[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Yo no llevé en ningún momento el amuleto de la brújula, era una muesca que podía usar para otra cosa y me fui orientando a pelo, que realmente no es difícil. Se disfruta y se sufre sacar el mapa y encontrar al cartógrafo. Una maravilla de juego.
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Está claro que puedes jugar sin ello y por eso dan la opción, pero puede ser frustrante para mucha gente e, incluso para los que no, no se le saca todo el partido que podrían haber sacado de haber decidido darle más importancia. Uno de los muchos pequeños placeres de Sea of Thieves, por ejemplo, es ubicarte en el mapa para encontrar el tesoro – tienes la isla detallada en el dibujo, pero es tu trabajo situarte en cada momento:

[Imagen: sea-of-thieves-map.jpg?itok=gXoOH3Rm]

El mapa de Hollow Knight está lejos de ese nivel de detalle pero tampoco lo busca. No es una queja en absoluto que conste, simplemente, me hubiese gustado que hubieran explotado más este ángulo, especialmente porque al principio da la sensación de se van a volcar más de lo que terminan haciéndolo en la idea del mapa como concepto fundamental del juego.
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Me tocas el kokoro, Bloody, que justamente Sea of Thieves ha sido mi juego del confinamiento y los colegas nos lo hemos pasado bomba con cosas como los mapas. Coño, anda que no había risas y mosqueos cuando no nos ubicábamos adecuadamente. De todas formas es lo que dices, realmente HK y ese tema de ubicación y mapa es distinto. Creo que es de agradecer que el mapa no sea la cosa de pasillos que tantos juegos del género usan desde Super Metroid o SotN, y que no haga falta realmente la brújula porque el diseño del mapa y las secciones del juego casan muy bien para que uno se oriente sin esa ayuda. Si querías más dificultad, tú no te preocupes que ya llegará ya Big Grin
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También son conceptos dieferentes. SoT va de piratas y los piratas buscaban asi, imagino. Es su gracia.

Hollow, para mí, no es ya no no necesite un mapa como el de SoT; es que creo que podría funcionar igual incluso si no existiera mapa. No hay mapa ni indicador alguno en los juegos en los que principalmente se inspira Hollow, y funcionan de maravilla porque descubres jugando.
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(29-11-2020 13:19)Rivera escribió:Hollow, para mí, no es ya no no necesite un mapa como el de SoT; es que creo que podría funcionar igual incluso si no existiera mapa. No hay mapa ni indicador alguno en los juegos en los que principalmente se inspira Hollow, y funcionan de maravilla porque descubres jugando.

Entiendo lo que quieres decir, aunque creo que todos estaremos de acuerdo en que los juegos en los que principalmente se inspira Hollow Knight sí tienen mapa y marcadores - Hollow Knight es al fin y al cabo un metroidvania muy, muy clásico; si con inspiración te refieres a la pátina Souls que tiene el juego, también entiendo que fuera parte de la idea inicial de los desarrolladores (dejar que el jugador aprenda su mundo y descubra como en un Souls) para luego darse cuenta de que quizás están desafiando demasiado tanto las expectativas del jugador metroidvania como del propio diseño del género y, de nuevo, Hollow Knight es un juego muy conservador pese a lo que pretenda aparentar. 

Yo personalmente no creo que sin mapa funcionara de la misma forma - pese a que Dark Souls pueda desafiar esta noción, creo que un metroidvania al uso como Hollow Knight es más intrincado de navegar y necesita dar más información al jugador que un Souls, aunque sí veo que esto pueda ser discutible. Dicho esto, hubiera abrazado de buena gana una propuesta como Hollow Knight sin mapa y me hubiera parecido más interesante por ver cómo encuentra solución a los problemas que surgen de esa premisa. De todas formas, los desarrolladores jugaron sobre seguro y, a la vista de la aceptación popular del juego, acertaron - al final encuentran un término medio, y está bien.
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Está divertido el Destiny 2 para ser gratuito. Aunque me lo paso mejor en los eventos con otros jugadores que jugando solo.
Lo seguiremos intentando, aunque sepamos que es en vano.
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Pues has empezado a jugar cuando han hecho la limpieza, han eliminado muchisimo contenido y planetas para un jugador, ahora mismo no compensa jugar respecto a todo lo que habia antes
[Imagen: 5Kh4fak.png]
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No voy a meterme en el tema de si Hollow Knight necesita un mapa o no, porque es un juego que todavía tengo pendiente... Pero sí que diré que por lo general creo que es mucho más fácil orientarse en un Souls que en un Metroidvania 2D sin mapa. La naturaleza tridimensional de los Souls hace que sea mucho más fácil pillar puntos de referencia visuales con los que orientarte, mientras que en un Metroidvania 2D estás "ciego" a todo lo que rodea la sala y a tu posición general en el mundo.
O, al menos, esta fue la conclusión que saqué al jugar a Salt and Sanctuary. Claro que también es verdad que la naturaleza estética de Salt and Sanctuary, con sus salas grises y oscuras, no ayudaba con el tema de la orientación.


Pero bueno, ahí va el resumen semanal...

Jugado y acabado The Room 2, para Android.

[Imagen: The-Room-Two-1.jpg]

Es tres cuartas partes lo mismo que el primer juego. Mismo concepto, pero con diferencias de diseño que se hacen notar.
Al igual que el primer juego, todo consiste en ir resolviendo puzzles estilo "escape room" para ir avanzando. El primer juego, sin embargo, siempre giraba en torno a una única mesa en la cual estaba colocada una caja de juguete que contenía todos los puzzles, y a la cual se le iban abriendo compartimientos y paneles con nuevas cosas que resolver. En The Room 2 esto cambia, y el juego te mete en distintas salas, cada una con tres o cuatro mesas o trastos principales con los que interactuar, y a menudo las piezas que encuentras en uno sirven para resolver los puzzles del otro.
Como punto positivo, las salas están mucho más tematizadas. Cada capítulo es una sala distinta, y cada una tiene su propia personalidad. Está la sala del barco, la sala del templo, la sala del laboratorio... Como punto negativo, al haber varios sitios donde mirar en vez de girar todo en torno a un solo elemento resulta algo más fácil pasar por alto esos pequeños botones o compartimentos secretos que tienes que encontrar y abrir, ya que ahora pueden estar en más sitios.
Hay algo parecido a una trama detrás del juego, pero la verdad es que no entendí gran cosa. El juego es algo malrollista en ocasiones, y muchas veces da la sensación de que puede soltarte un susto de un momento a otro... pero nunca lo hace. Tiene demasiado estilo para eso. Igualmente seguiría considerándolo como una ambientación de terror, porque tiene los elementos para ello, especialmente en las salas de más adelante.
 

Me ha gustado: La ambientación de las distintas salas. Es un juego bastante acertado para Android, permitiendo avanzar poco a poco por las salas, a tu ritmo.
No me ha gustado: El 99% de los momentos en los que te quedas atrancado no es por no saber como resolver un puzzle sino porque has pasado por alto un detalle con el que puedes interactuar y no te has dado cuenta... Igual que el primer juego, vamos.



Pasado el nivel 5 de Amid Evil: Las Forjas.

[Imagen: DoD2ew-VAAAAmH9.jpg]

Tal como su nombre indica, el nivel tiene una ambientación mecánica. Los enemigos están hechos de metal y suenan como uñas arañando una pizarra. Por regla general siguen los mismos patrones que en capítulos anteriores, excepto que en esta ocasión casi que considero que los bichos tochos dan menos miedo que los pequeños. Hay un enemigo en concreto que es esta especie de erizo de mar que rueda por el suelo que es una absoluta pesadilla. Tiene más vida que la que tiene derecho a tener, y si te pilla no es como las bolas con pinchos esas del Half Life que se lanzaban, te hacían daño y rebotaban, sino que este se queda a tu lado girando y haciendo un montón de daño constante. Otros enemigos notables son los robots que disparan láser, un bicho que te vomita chispas encima, una especie de robot enorme que te ataca con un gancho lanzable y te atrae hacia él como si fuese Scorpion del Mortal Kombat, y unas esferas voladoras que disparan sierras radiales que rebotan en las paredes.
El primer nivel es notable por su ambientación. Todavía no te has introducido en los complejos y estás en la superficie de lo que me recuerda a una especie de planeta distópico de Star Wars, muy oscuro y con una tormenta constante. A partir del segundo nivel, sin embargo, el juego se pasa un poco de listo y empieza a introducir muchas partes móviles, trampas, engranajes... El final del nivel 3 en concreto me pareció algo pasado de rosca. Allí donde en el capítulo anterior el juego te lanzaba un montón de enemigos a la vez al final, en este tienes que subir una especie de torre giratoria y hacer algo de plataformeo precario con muchas partes móviles. No puedo decir que fuese mi parte favorita.
El jefe es una especie de robot enorme en llamas (por supuesto). Es completamente invulnerable al daño, pero por los lados del pasillo hay unos botones que activan unas tuberías que escupen resíduos radioactivos, o algo así. Tienes que atraer al jefe a las tuberías y activar los botones para que el ácido apague el fuego, y entonces puedes hacerle daño durante unos segundos. Me lo pasé a la primera, pero hay que decir que no me di cuenta hasta el final de que el tipo golpeaba como un tren de alta velocidad. Empecé el combate con el máximo de 200 de vida, el bicho me pegó tres veces antes de que lo matase, y al acabar me di cuenta de que solo me quedaban 30 HP. Miedito.


Bien pues... Alliance Alive.

[Imagen: 900x.jpg]

A medida que iba jugando el juego, fans y gente de la comunidad me iban susurrando rumores que prácticamente me hacían creer que estaba perdido en algún lugar de la Tierra Media.
"¿Has escuchado las leyendas del jefe del capítulo 25?"
"Abandonad esperanzas, todos aquellos que lleguen al Castillo Hakurei..."
"La sombra del Oeste se acerca..."
Tras haber jugado por fin el tramo del Castillo Hakurei y haberme pasado el jefe, diré que no me costó tanto. Y estoy seguro de que el haber pasado las últimas dos semanas haciendo sidequests sin avanzar la historia y subiendo los stats de mis personajes no tuvo nada que ver.
Spoiler :
Sí que lo tuvo, inmensamente.
Con total seriedad, soy perfectamente capaz de ver por que este jefe está tan mal visto por la gente. Durante esta parte del juego te encargan las defensas del Castillo Hakurei, uno de los últimos bastiones de la humanidad contra el ejército de los demonios y los hombres bestia, al menos en lo que al reino de la nieve se refiere. Tu grupo se divide en 3 y los grupos 2 y 3 se ven envueltos en la decisión de rescatar a los civiles o bloquear las tropas enemigas. Por cada civil que rescates, una tropa enemiga aprovecha la distracción para subir al piso de arriba, donde está tu grupo 1. La teoría es que rescatar a la gente mete presión a tu primer grupo, que es la última defensa del castillo. La práctica es que mi grupo 1 estaba tan desproporcionadamente subido de nivel que nada de eso importaba, así que al final acabé rescatando a todo el mundo.
Al final, el general enemigo, Grossa, hace acto de presencia y te ves envuelto en un combate contra él en el que los tres grupos se enfrentan contra el tipo uno contra uno, y el daño que le haces con un grupo se mantiene para el segundo. Se supone que el jefe es tremendamente tocho a posta, ya que al final vas a luchar contra él usando tres grupos de personajes seguidos. El problema es que quizá se pasaron un pelo, y Grossa a menudo es capaz de aniquilar a cada uno de tus grupos de un solo ataque en área.
No a mi, sin embargo, porque estaba asquerosamente subido de nivel: Maté a Grossa antes de que lograse acabar con mi primer grupo. No necesité la intervención de los otros dos.
El VERDADERO problema con este jefe no es tanto el pico de dificultad, sino la situación en la que te pone el juego: Durante el asalto al castillo se te permite guardar el juego. Esto puede ser una trampa vil y cruel, puesto que si guardas y luego te das cuenta de que tu grupo no es lo suficientemente poderoso como para derrotar a Grossa... Estás atrapado. Esto es si usas el guardado rápido, claro. No sé si el juego te permite guardar de forma normal en medio del asalto. Si te derrotan el juego no te devuelve al último guardado rápido sino al último guardado que hicieses en una posada, y no sé si puedes guardar en posada en medio del asalto al castillo (aunque creo que el NPC está por ahí). Si Grossa te derrota es posible que el juego te permita volver a empezar desde ANTES del asalto al castillo, lo cual soluciona el problema... a pesar de que tener que pasar por toda la maldita secuencia del asalto otra vez es un tedio absoluto.
Pero vamos... Que vuelvo a avanzar en la historia.


Decidí ponerme finalmente con los Anillos de Bahamut en FFXIV.

[Imagen: ?imw=1024&imh=576&ima=fit&impolicy=Lette...erbox=true]

Esto tiene tela, porque en realidad es contenido del juego base que he ido procrastinando hasta ahora.
Los Anillos de Bahamut son las raids del juego base, y son una pequeña sub-trama que pretende poner punto final a la historia del FFXIV original. Si, la versión 1.0. La que no le moló a nadie.
En lo que a trama se refiere, durante la versión 1.0 (que ya no podemos jugar), uno de los generales imperiales llamado Nael van Darnus (el malo por aquel entonces) decide desatar su complejo de Sephiroth, ponerse la máscara de Majora y lanzar la luna de Dalamud sobre Eorzea para acabar con toda la resistencia. Lo consigue, excepto que cuando lo hace la luna explota y de su interior aparece Bahamut, el primordial de los dragones. Dalamud no era tanto una luna, sino una prisión creada por el imperio de Allag durante la tercera era. Debido a que Bahamut era tan ridículamente poderoso, Allag no tuvo más remedio que crear esta especie de satélite para mantenerlo sellado y enviarlo al espacio.
La caida de Dalamud y la liberación de Bahamut fueron lo que causó la última Calamidad Umbría, poniendo fin a la última era y empezando la actual. Gran parte de Eorzea está tocada por el evento, y enormes fragmentos de Dalamud pueden ser encontrados por todas partes, así como gigantescos cristales que tuvieron su origen debido a la súbita condensación de éter que provocaron dichos fragmentos al caer. Lugares como El Muro Ardiente, o el cristal enorme que está atravesando el faro de La Noscea, son algunos de los resultados. También lo es el clima de Coerthas, anteriormente una zona alta montañosa repleta de prados verdes, ahora un lugar inhóspito constantemente azotado por nieve y ventiscas. La séptima calamidad se rie del calentamiento global.
En cuanto a Bahamut, el archimago Louisoix y los vástagos del séptimo amanecer lograron concentrar una enorme cantidad de energía para volver a sellarle, aunque durante el proceso Louisoix perdió la vida, y las ataduras no fueron tan perfectas como las de Allag. El primordial no está muerto, tan solo recuperando fuerzas, y pronto su cuerpo se verá completamente reconstruido. La única forma de evitarlo es introduciéndote en algunos de los fragmentos de la caida Dalamud, conectados de alguna forma a pesar de estar en regiones tremendamente distintas, para interrumpir el proceso. Y eso es la raid.
Los Anillos de Bahamut está compuesta de tres partes, cada una con unas 4 o 5 mini-instancias. Se nota que aquí todavía no habían decidido el formato real que las raids del juego iban a acabar tomando, porque hay ciertas cosas que diferencian esta raid de las de las expansiones posteriores. Las raids en FFXIV suelen estar divididas en instancias en las que luchas contra un solo jefe. En los Anillos de Bahamut, sin embargo, en ocasiones hay enemigos antes de llegar al jefe, y a veces ni siquiera hay jefe alguno para empezar.
La realidad es que hoy en día uno puede pasarse la primera parte de la raid en solitario... Al menos hasta llegar a la última instancia, donde luchas contra Twintania, una de las hijas de Bahamut. Es posible pasársela en solitario, pero algo chungo debido a que tiene un ataque en el que te mete dentro de un vórtice de juego y te deja atrapado dentro. La idea es que otros personajes deberían atacar el vórtice para liberarte, pero si no tienes a nadie contigo... tienes un problema.
Lo que más me mola de la raid (además de toda la estética de Allag, que muy en su línea parece completamente alien y fuera de lugar en medio de Eorzea, muy "Numenera" toda ella) es que en muchas partes de ella puedes ver partes del despedazado cuerpo de Bahamut repartidas por el escenario. En la primera instancia el combate contra el jefe sucede en una zona cubierta por una de sus alas, mientras que el combate contra Twintania ocurre sobre una se sus manos.


Y eso ha sido la semana. Cositas variadas.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
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Estoy dandole cera al FF8 ya que nunca pasé del 2ºCD, el caso es que esta tarde tras conseguir a Odin, de repente soy inmortal.. por mucho que me ataquen los enemigos jamás se me resta la vida, y las barras de ataque nunca se reinician.
He probado a cambiar un Enlace, vuelvo a la normalidad y al cabo de un rato de repente me vuelve a ocurrir, se me ha bugueado? alguien sabe si es un fallo conocido? estoy con la versión de Switch
(Ultima edición: 30-11-2020 19:51 por Revoc.)
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Un par de compras han caído estos días con las ofertas de Steam y es con lo que me he puesto y me voy a poner. Primero cayó Headlander, que me lo he terminado en un par de días y es un Metroid asequible y simpático. Es un juego de Double Fine, tiene un -90% todavía mientras escribo esto y sale por un par de euros. Manejas una cabeza (cabecinauta) que puede volar y conectarse a cuerpos robóticos para controlarlos, todo con una estética espacial setentera.

[Imagen: headingoutxyad0.gif]

El otro que he pillado es Sunset Overdrive y será el siguiente con el que me ponga. Vamos, lo he estado probando un rato para afinar los controles y los gráficos, y pinta bien. Un poco de susto inicial porque se veían fallos gráficos, una especie de flashes verdes, pero he visto comentar que se solucionan desactivando la profundidad de campo y así es, problema resuelto.

No me da la GTX 960 para 1080p 60fps, así que los cambio por 900p 60fps y ya, aunque es mejor cambiar la resolución en Windows que en el juego. El antialiasing que usa es por postprocesado y prácticamente no se nota si bajamos la resolución. Diría que tiene una cagada interna, porque pinta a que reescala internamente la resolución del juego a la nativa del monitor y después aplica el AA, y ahí un AA de postprocesado apenas funciona, debería hacerlo al revés, aplicar el AA en el render original, que es donde se detectan bien los serruchos, y luego que reescale si quiere (que también debería dar opción a no hacerlo). Vamos, debe ser eso porque de otra forma no me lo explico. Pero bueno, cambiado Windows a 900p y solucionado.

Quitando este par de tontadas técnicas que deberían solucionar, el juego tiene pinta de divertido, especialmente la movilidad del personaje por el escenario.
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Del tema de Hollow Knight y su mapa. Me he perdido como en ningún juego me he perdido. Incluso sabiendo el camino, me he perdido y vuelto a perder. Y encima, yo iba apuntando datos para hacer la guía así que debería saber mejor que nadie el camino....... pues me perdía. Tiene tantos niveles verticales con tantas zonas a las que llegas por diferentes sitios que lo normal es perderse incluso con mapa. Mi opinión es que está bien colocado el mapa mientras lo vas descubriendo, luego ya eres tú quien lo da el uso conveniente. Como han dicho, en un juego con niveles en vertical, aunque sea un caos, creo que está bien que exista mapa.

Y aquí viene el cinismo mío. En cambio en Dark Souls, veo bien que no haya mapa. Ya no sé si nos han comido la cabeza tantos años; si estamos adoctrinados; si en los juegos 3D nos orientamos mejor que en los Metroid porque con la cantidad de partidas que hemos jugado, nuestro cerebro nos dice que no necesitamos mapa y por ende, los Souls no lo necesitan; que si es la esencia del WoW; etc etc etc

Uno de los juegos donde el mapa se lo podían haber metido por el orto es en Whiplash, el plataformero de ps2. Un plataformas brutal que adoro pero que estrangularía a quien diseñó el mapa. Creo que es la peor versión de un mapa que he visto jamás. Creo recordar que veías tu punto en un mapa 3D pero que saber donde estabas y donde ibas era una odisea. (O que a mi no me llegaba, que esa es otra.....)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
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(30-11-2020 19:50)Revoc escribió:Estoy dandole cera al FF8 ya que nunca pasé del 2ºCD, el caso es que esta tarde tras conseguir a Odin, de repente soy inmortal.. por mucho que me ataquen los enemigos jamás se me resta la vida, y las barras de ataque nunca se reinician.
He probado a cambiar un Enlace, vuelvo a la normalidad y al cabo de un rato de repente me vuelve a ocurrir, se me ha bugueado? alguien sabe si es un fallo conocido? estoy con la versión de Switch

Juraría que añadieron esa opción, por lo que ¿puede ser uin bug o una combinación de botones que lo active?.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos


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