[Hilo Continuo] Noticias de la RV
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Leap Motion muestra su avanzado sistema de seguimiento para visores de RA económicos

Más conocida por sus tecnologías de reconocimiento de gestos y movimientos, Leap Motion (no confundir con Magic Leap, también muy implicada en la realidad mixta) atrajo cierta atención el pasado mes de abril cuando liberó las especificaciones de un visor de realidad aumentada de código abierto sumamente sofisticado y sin embargo de bajo coste. Ahora la compañía nos ofrece un primer vistazo a sus posibilidades con una partida de tenis de mesa sorprendentemente fluida.

Utilizando el visor Project North Star, que puede ser fabricado por aproximadamente 100 dólares, la demo explora una deporte tan habitual en este tipo de propuestas como el ping-pong, que a pesar de su popularidad entre los fabricantes de visores y desarrolladores de aplicaciones nunca termina de resultar natural o brindar movimientos con un realismo bien ejecutado. 



Puesto que la credibilidad de una secuencia de realidad aumentada depende en gran medida del posicionamiento correcto de los objetos, Leap Motion utiliza inteligencia artificial para predecir el movimiento de la pelota virtual y posicionar a otra IA al otro lado del tablero. 

A continuación, basándose en los procesos de acción y reacción utilizados para determinar la trayectoria de la bola, el oponente virtual ejecuta una animación que respeta la curva de Bézier para colocar su pala en la posición y el tiempo correctos.



El resultado de toda esta labor de programación es una partida al ping pong que solo parece simple desde el punto de vista gráfico. La fluidez y la naturalidad de los movimientos en escena resultan mucho más fieles a la realidad que la inmensa mayoría de las demos vistas hasta la fecha, dando fe del potencial de los visores de realidad aumentada y mixta cuando están dotados con un buen conjunto de sensores y el software correspondiente. 

Visores autónomos y tecnologías de seguimiento avanzadas como futuro de la RA

Los avances de Leap Motion siguen la línea de los realizados por firmas como Tobii, que se ha liado con Qualcomm para crear un visor con capacidad de seguimiento ocular. La combinación de las tecnologías de seguimiento de objetos y movimiento ocular de ambas empresas bien podrían marcar el futuro de unos visores que, en cualquier caso, apuntan en primer lugar por la autonomía.

Recientemente HTC y Oculus han lanzado visores con capacidad de procesamiento propia y baterías integradas, lo que facilita su uso sin cables. Esta se ha convertido en una de las metas de compañías como Microsoft, que si bien se mostraba muy positiva en cuanto a la posibilidad de lanzar un visor de realidad virtual para Xbox One X, ahora asegura que no baraja tal posibilidad entre sus planes.

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Según señaló Phil Spencer durante el E3, la realidad virtual y mixta es el futuro, pero se trata de una idea a largo plazo para Xbox y ahora mismo el foco de la compañía está en Windows, donde los cables tienen una importancia inferior. En lo relacionado con el futuro de los visores para videoconsolas (y más concretamente para su empleo en el salón de casa), Spencer declaró su convencimiento de que "debemos deshacernos de los cables en algún momento", algo para lo que todavía faltan "varios años".

Las palabras de Spencer pueden resultar llamativas dado el reciente lanzamiento de visores autónomos, pero resulta obvio que el ejecutivo de Microsoft no piensa en experiencias básicas como las brindadas por el visor Lenovo Mirage, sino en otras más cercanas a las del Vive Pro con su respectivo pack inalámbrico. Y eso cuesta mucho más dinero del que puede justificar el consumidor común. Unir este tipo de diseños a tecnologías de seguimiento como las de Leap Motion y los últimos avances en materia de pantallas no será algo baladí.

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La realidad virtual no tendrá cabida en Xbox One

Hace unos días, nos hacíamos eco de las declaraciones de Mike Ybarra, vicepresidente corporativo de Xbox, el cual destacaba que todavía quedaban grandes desafíos para llevar la realidad virtual al entorno doméstico y el salón. Ahora la empresa, a través de Mike Nichols, recalca: la realidad virtual y la realidad aumentada no tendrán cabida en Xbox One.

"No tenemos planes específicos para llevar la realidad virtual o la realidad virtual a las consolas Xbox", explicaba Mike Nichols, jefe de marketing de videojuegos en Microsoft a GamesIndustry. "Nuestra perspectiva sobre el asunto siempre ha sido la de potenciar el PC como plataforma ideal para una realidad aumentada y una realidad virtual más inmersiva y capaz", explica. "Como el PC es una plataforma abierta, nos permite crear una interacción y un servicio más rápido", argumenta.

Para Microsoft es una cuestión de hacer números. Las capacidades del PC y la mayor apertura de la plataforma les permite observar cómo crecerá y llegará la tecnología a los jugadores. "En este entorno existen un buen número de compañías invirtiendo tanto en hardware como en software, e incluso algunas de estas empresas en ambos. Sí, sabemos que hay un gran interés en los teléfonos, y la realidad aumentada es quizás el entorno en el que se acaben asentando. Pero en lo que se refiere a Xbox, no", admite.

"Queremos centrarnos primero en las experiencias que puedas conectar y jugar en tu televisor, y como fin último, quizás pensemos en llevar este tipo de tecnología a una audiencia mayor y más amplia", concluía Nichols.

Os recordamos que cuando se anunció Xbox One X, en aquel entonces Project Scorpio, se presentó en 2016 como un sistema diseñado para la realidad virtual. Con el paso de los años, pese al aumento de potencia y rendimiento del nuevo sistema de Xbox, no se volvió a hablar del tema. Phil Spencer, máximo responsable de la división, alabó el trabajo de Sony con PS VR, y destacó que aunque importante, no era un mercado todavía demasiado interesante en consolas por los desafíos tecnológicos que implicaba.

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SteamVR estrena su avanzada tecnología de animación esquelética con Moondust, ambientado en Portal

Lejos de la Computex, el E3, los focos y la agobiante atención de los medios, Valve ha mostrado públicamente una de las novedades más importantes dentro del ecosistema SteamVR. Estamos hablando de su sistema de animación/interacción esquelética basada en el mando Knuckles, un prototipo de controlador que lleva largo tiempo en desarrollo y que por fin va acercándose a su madurez.

A diferencia de mandos actuales como las "varitas" (Wands) de HTC Vive, Knuckles es un dispositivo de entrada que no utiliza elementos mecánicos para simular la animación de los dedos, tal podría ser el caso de un gatillo o botón, sino en un conjunto de sensores capaz de detectar la posición de una mano y sus respectivos dígitos para transmitir su posición en el espacio real al mundo virtual. 

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Asimismo, un nuevo sensor situado en el mango detecta la fuerza ejercida por el usuario y envía dicha información a las aplicaciones para simular efectos de presión (imaginemos que queremos romper un huevo apretándolo con nuestras manos, por ejemplo).

A efectos prácticos todo esto significa que las animaciones en un juego representan fielmente los movimientos del usuario. Esto abre la puerta a formas de interacción muchísimo más realistas y fluidas que las posibles con mandos clásicos, mucho más limitados, y es que hace posible sujetar, soltar, lanzar y manipular de múltiples formas objetos virtuales casi como lo haríamos si tuvieran volumen real. 

Para mostrar mejor las posibilidades de este tipo de control, que funcionaría sin problemas con otros métodos más tradicionales, Valve ha presentado una interesante demo bautizada como Moondust. Ambientada en el universo de Portal (y sí, parece ser una historia canónica), nos pone a los mandos de un robot enviado a la Luna (¿o una luna?) por las febriles mentes de Aperture en busca de las materias primas para seguir abriendo portales.

Valve no ha facilitado una fecha de lanzamiento para Knuckles o Moondust (que requerirá el nuevo mando, por cierto), pero a juzgar por el aspecto externo y el buen rendimiento de los últimos prototipos, su desarrollo se encuentra en una fase realmente avanzada.



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Mola el invento, aunque hoy por hoy creo que los mayores problemas que tiene que solventar la RV son dos:

1- Cables.

2- Desplazamiento. Los "andadores" se me antojan la mejor solución pero hace falta uno que ocupe lo mínimo, que sea barato... difícil.
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Oculus lanza su Oculus TV

Oculus ha lanzado de forma oficial Oculus TV, su centro multimedia gratuito para ver contenido de vídeo en una gran pantalla plana virtual. Está disponible para su último visor, Oculus Go, que llegó al mercado hace casi dos meses por 219 euros. Es una plataforma que congrega todas las opciones de vídeo de la realidad virtual, un intento de Oculus para destacar los usos de la realidad virtual fuera de los videojuegos. Oculus TV nos sitúa frente a una pantalla equivalente a una real de 180 pulgadas. Es como tener un cine en casa virtual en el que podemos ver contenido de varias plataformas de vídeo norteamericanas (por ahora) como Showtime, servicios gratuitos de televisión como Pluto TV o vídeos de Facebook.

Oculus Go ya ponía a nuestra disposición otras plataformas de vídeo sin realidad virtual como Netflix o Hulu, pero en el caso de Oculus TV, los contenidos dependerán de cada mercado y de cada suscripción, como ocurre con Netflix, sin ir más lejos. No obstante, Oculus ha prometido que a lo largo de este mismo verano ampliará la oferta de servicios de vídeo a medida que consolide nuevos acuerdos de transmisión. Como no podría ser de otra forma, y por desgracia, es una experiencia unipersonal que no se puede compartir. De hecho, para eso ya existe Oculus Rooms, así que imaginamos que será una pena ver tanta tele en solitario. No obstante es un buen punto de partida para aunar toda la experiencia de vídeo en Oculus Go.

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Oculus rebaja a la mitad la cantidad debida por la demanda de ZeniMax y podrá seguir vendiendo

La compañía propietaria de Bethesda Softworks, ZeniMax Media, demandó en 2014 a Facebook y a su entonces flamante empleado John Carmack por el aprovechamiento ilícito de código y tecnología desarrollada por el veterano programador mientras todavía militaba en id Software

Según los representantes de ZeniMax, Carmack habría aprovechado sus avances en el campo de los visores y controladores de realidad virtual para contribuir al desarrollo del visor de Oculus, la compañía de Palmer Luckey y Brendan Uribe que había sido adquirida por Facebook tras haber descarrilado las negociaciones con la propia Bethesda.

Los detalles del juicio fueron relativamente escabrosos, salpicando la reputación de un profesional tan respetado como Carmack, que llegó a reconocer haber empleado de forma casi involuntaria su propio código provisional sin tener en cuenta quién le pagaba cuando comenzó a escribirlo.

Un jurado de Dallas, Texas determinó en febrero del año pasado que Oculus tendría que pagar a ZeniMax 500 millones de dólares tras emitir un veredicto a favor del demandante, reduciendo de forma muy considerable los 4.000 millones solicitados y dejando en suspenso la petición de que se detuviesen todas las ventas de la compañía. Desde Oculus y Facebook prometieron recurrir el veredicto al mismo tiempo que Carmack demandaba por su parte a ZeniMax por el supuesto impago de parte de la cantidad debida por la venta de id Software.

Como nota relevante, los 500 millones del veredicto correspondían a diferentes conceptos: 200 millones de Oculus por la ruptura de contratos y acuerdos de confidencialidad, 50 millones por infracción de los derechos de autor del código y otros tantos por mentir sobre el origen de su producto. Palmer Luckey tendría que pagar la misma cantidad por idéntico motivo, mientras que a Uribe correspondería soltar nada menos que 150 millones. 

Un nuevo episodio de esta saga legal se ha escrito esta mañana cuando el juez responsable del caso respondió al recurso de Facebook con una reducción a la mitad de los 500 millones solicitados. Además, también se ha desestimado la prohibición de la venta de los visores Oculus.

La reducción no es proporcional para cada cargo: los 250 millones correspondientes a contratos y derechos de autor se mantienen, mientras que el total de las cantidades a pagar por Luckey y Uribe y los 50 millones relacionados con la información sobre el origen del visor han sido descartados por el juez.

En Facebook no tienen la intención de darse por vencidos todavía. Representantes de la compañía han asegurado que recurrirán de nuevo las cantidades restantes (que incluyen ya un extra de 54 millones en intereses), que en su opinión resultan totalmente desorbitadas tras haber presentado pruebas de que solo siete líneas de código (de los 42 billones que forman el proyecto) habían sido copiadas literalmente por Carmack.

También cabe recordar que ZeniMax interpuso una segunda demanda de similares características todavía pendiente de resolución sobre el visor Gear VR de Samsung. Probablemente los abogados de la compañía coreana estudiarán la actuación de los de Facebook para su caso.

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The Walker y 18 Floors, dos títulos inspirados en el folclore chino, llegará el 4 de julio a PS VR

El editor Winking Entertainment ha anunciado que los juegos The Walker y 18 Floors para PlayStation VR estarán disponibles a partir del 4 de julio para PlayStation VR. Estamos ante dos títulos desarrollados en China e inspirados en la mitología del país, pero con una apuesta jugable muy diferente.

The Walker es un shooter de zombis en primera persona ambientado en la antigua Shanghái donde el jugador se pone en la piel del último superviviente de una larga lista de exorcistas. Por su parte 18 Floors es un atmosférico juego de realidad virtual que incluye rompecabezas interconectados.





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Mala pinta no tienen, aunque estoy un poco saturado de zombis en la RV y precisamente el que espero, el RE7 para Pc, no sale XD
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Esos 2 últimos juegos los veo muy flojos. Bien digo que la VR vale muy bien para juegos de ese tipo, angustiosos, no me han atraido nada los 2 trailers.
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Ganazas de este, 28 de agosto, coop a 4, control con Aim o pad mola

"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
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Nace VirtualLink, una conexión estándar basada en USB-C para los futuros visores de realidad virtual

Compañías como Valve, Oculus, HTC, AMD, Nvidia y Microsoft no dejan de repetir que la realidad virtual es el futuro, pero hasta ahora los métodos de conexión utilizados en el despliegue de esta tecnología son extraordinariamente actuales, por no decir pedestres. Lo normal es que el visor típico utilice como mínimo un puerto USB para datos, un HDMI para vídeo y una tercera conexión específica para proporcionar energía, dando lugar a una maraña de cables tan incómoda como escasamente atractiva. 

Ante esta evidencia palmaria, estas compañías han anunciado hoy una nueva conexión universal y estandarizada para visores de realidad virtual. Recibe el nombre de VirtualLinky no se trata de un nuevo conector en sí mismo, sino de un modo alternativo o Alt Mode del estándar USB-C. La idea es poder suministrar datos, vídeo y energía a través de un único cable, independientemente de marcas y plataformas.

Si bien todas las grandes firmas implicadas en la promoción y el desarrollo de la realidad virtual apuestan con fuerza por los visores autónomos, todavía deberán pasar años hasta que aparezcan los primeros modelos inalámbricos a un precio asequible. Y en cualquier caso, siempre resulta práctico contar con una conexión física. El problema reside en que hasta ahora cada modelo utiliza distintos métodos de conexión, con el añadido de que muchos ordenadores portátiles modernos ni siquiera disponen de conectores HDMI.

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La primera revisión del estándar VirtualLink ofrecerá un ancho de banda para vídeo de 32,4 Gbps (exactamente igual que DisplayPort sobre USB-C usando cuatro pistas), así como 10 Gbps para datos y capacidad para suministrar 27 vatios, que es el mínimo contemplado por la especificación inicial. Esto es posible gracias a los cambios introducidos en el estándar USB Type-C 1.3, que flexibiliza la forma en la que se utilizan los cuatro pines USB 2.0 de la interfaz (ArsTechnica tiene un desglose bastante más detallado sobre su funcionamiento técnico).

De acuerdo con el consorcio VirtualLink, el nuevo conector posee el ancho de banda necesario para mostrar vídeo a 4K y 120 Hz con color 8 bpc, lo cual supone una drástica mejora frente a las soluciones actuales. Lógicamente, para poder aprovechar estas prestaciones también será necesario contar con una tarjeta gráfica con salida de vídeo USB-C, algo que todavía resulta bastante exótico si hablamos de equipos de sobremesa. Sea como sea, resulta obvio aún queda tiempo hasta que los primeros visores compatibles con VirtualLink salgan a la venta; el suficiente como para que los fabricantes de ordenadores y componentes vayan adaptándose.

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Bandai Namco crea un equipo de desarrollo de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta

Parece que Bandai Namco, quizá por aquello de que sigue teniendo algo de juguetera, es de las compañías actuales de desarrollo de videojuegos que más por la labor está de seguir empujando para que la realidad virtual y otros tipos de entretenimiento similar empiecen a establecerse con más firmeza en la industria. Para ello, la compañía japonesa acaba de anunciar la creación de un nuevo equipo específico de desarrollo que llevará por nombre Bandai Namco Amusement Laboratories Inc.y que se dedicará íntegramente a elaborar juegos y experiencias en XR, que viene a ser el acrónimo que se está utilizando para englobar realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta (que es a su vez una mezcla de las otras dos, la realidad real y algo llamado virtualidad aumentada).

Por lo visto el principal objetivo de Bandai Namco con esta iniciativa, que empezará el 1 de octubre, no es tanto abastecer a las consolas o los ordenadores de juegos para dispositivos VR, como centrarse en salones recreativos y parques temáticos, donde al parecer el mundo del arcade está viviendo una pequeña resurrección a base de gafas, cascos, proyecciones y hologramas. Tiene sentido: los salones recreativos empezaron a cerrar cuando la maquinaria doméstica se puso al mismo nivel en tecnología, y este tipo de experiencias virtuales todavía no han entrado en tromba en los hogares.

La nueva división se centrará sobre todo en planificar e innovar ideas para los locales que la propia Bandai Namco tiene funcionando en Japón, como son el VR Zone de Shinjuku (un establecimiento de dos pisos y 3.500 metros cuadrados que inauguró hace justo un año) o los VR Zone Portal, que son pequeñas atracciones itinerantes que se han ido instalando tanto en el país nipón como en algunos puntos del extranjero. En Londres se establecieron hace poco las primeras VR Zone Portal de Europa, una en Tunbridge Wells y otra en el estadio London O2 Arena.

La principal diferencia entre estos Portals que Bandai Namco ha exportado a Inglaterra y el centro VR de Shinjuki es, quizá, el hecho de que en Europa solo se pueda disfrutar de experiencias específica y no basadas en franquicias, mientras que en el salón japonés se pueden probar juegos de realidad virtual basados en Mario Kart y Dragon Ball, por ejemplo, y hasta se organizan torneos. Las máquinas inglesas tiran más de experiencias con títulos como Hospital Escape Terror, Fear of Heights (ambos bastante descriptivos por sí solos) o Argyle Shift, que es un simulador de vuelo con estética de anime. 

La compañía planea abrir más Portals en Reino Unido a lo largo del año, pero de momento no hay planes de salir de las fronteras británicas.

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