[Hilo Continuo] Noticias de la RV
#37
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"No estamos en la realidad virtual para ganar dinero"

La web Virtual Reality Pop cuenta con una interesante columna en la que se recogen declaraciones de Joe Radak, un desarrollador independiente que creó un título para HTC Vive llamado Light Repair Team #4; y del que asegura que contaba con un estupendo control de gastos y del que se cumplieron todos los plazos y cupos pero que, aún así, provocó pérdidas de 36.000 dólares en su bolsillo.

"Desde un punto de vista de negocio, los desarrolladores de realidad virtual son estúpidos, idiotas e imprudentes. Y, para la VR, eso es una jod**a preciosidad", declaró Radak. "Necesitas al 100% ser uno de ellos si quieres triunfar. Si la gente no fuera imprudente y si no fuera por compañías como Oculus o Intel que destinan fondos propios a suavizar las pérdidas de los estudios, la realidad virtual no duraría nada en absoluto. Y punto y aparte. Fin de la historia".

"Si estás en esto ahora mismo por el dinero, estás en el sitio equivocado. Haríamos más dinero si no hiciéramos nada destinado a la realidad virtual. Como programador independiente es una pésima inversión de tiempo. Ahora tenemos la esperanza de que podamos obtener algo de dinero para continuar dando soporte al proyecto porque es multijugador. Seguimos manteniendo la ilusión de meter un pie en ese mercado porque es cierto que en cuanto a VR multiplayer no hay mucha oferta ahora mismo".

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#38
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VESA crea un grupo de estandarización para las tecnologías de realidad virtual y aumentada

Aunque técnicamente tiene una antigüedad de varias décadas, la realidad virtual es una tecnología relativamente nueva en relación a su reciente popularización. Esto significa que no hay estándares bien definidos en una industria que aún está tomando forma y que ya ha sido testigo del nacimiento de tres grandes plataformas: Oculus VR, SteamVR (representada actualmente por HTC) y Windows Mixed Reality (que aún no ha echado a andar públicamente, pero que ya cuenta con espacio asegurado gracias a la difusión de Windows). Es por tanto necesaria la creación de líneas maestras para evitar confusión a los usuarios y dificultades a los desarrolladores, así que la Video Electronics Standards Association (VESA) se ha puesto manos a la obra.

La asociación, que aglutina a las principales firmas de la industria y tiene por misión el establecimiento de estándares de vídeo, ha anunciado la creación de un grupo de interés especial (SIG por sus siglas en inglés) que tratará de poner algo de orden en un segmento todavía algo alborotado. Para los legos, VESA es la asociación que se encuentra detrás de la interfaz DisplayPort, el sistema de montaje para pantallas planas FDMI (conocido como montura VESA en román paladino) y numerosas otras tecnologías mucho menos familiares para el gran público.

Este nuevo grupo de trabajo tratará de establecer una "estructura jerárquica para servicios" de realidad virtual y aumentada que incluirá las conexiones físicas, los protocolos de transferencia de datos, los drivers de software y las capas de aplicación, definiendo además la estructura básica de comunicación de datos y la comunicación entre los dispositivos que forman parte de un sistema de realidad virtual y/o aumentada. También se estudiarán las tecnologías y algoritmos en uso de cara a su estandarización en términos económicos y eficientes, y se sugerirán cambios en los estándares VESA existentes para amoldarlos a las tecnologías de realidad virtual y aumentada.

Es necesario señalar que la asociación no tratará de estandarizar todas las plataformas de realidad virtual y aumentada existentes. Cada compañía tendrá libertad para seguir su propia fórmula de negocio como desee. De hecho Oculus, Valve, Microsoft y todos sus respectivos socios de renombre forman parte de la asociación VESA. El propósito de este grupo es aportar una mayor cohesión técnica a los visores del futuro, que deberían utilizar conectores y protocolos comunes basados en tecnologías actuales o de nueva creación.

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#39
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Según SuperData, PlayStation VR vendió 375.000 unidades durante el primer trimestre del año

La compañía de análisis de mercado SuperData ha publicado sus estimaciones sobre las ventas de los diferentes dispositivos de realidad virtual durante el primer trimestre del 2016. Según su pronóstico, durante este periodo Sony consiguió vender 375.000 unidades de PlayStation VR, más que la combinación de HTC Vive y Oculus Rift que despacharon 95.000 y 64.000 dispositivos respectivamente.

Para todo el año 2017 SuperData asegura que Sony logrará despachar 2,6 millones de PlayStation VR, HTC 553.000 unidades de Vive y Oculus 346.000 unidades de Rift. Según la compañía de análisis el éxito de Vive por encima de Rift es en parte debido a su enfoque abierto

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#40
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Nuevo tráiler (en español) de Fairpoint, el exclusivo de PSVR

#41
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Google adquiere el estudio responsable de Job Simulator y Rick & Morty: Virtual Rick-ality

Owlchemy Labs, un equipo de desarrollo con base en Texas (Estados Unidos) y responsable de los juegos de realidad virtual Job Simulator y Rick & Morty: Virtual Rick-ality, ha sido comprado por Google. De cara el futuro el estudio ha asegurado que seguirá trabajando en contenido para los dispositivos de realidad virtual como PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive. Ahora que forma parte de Google posiblemente también preste atención a Daydream.

Owlchemy Labs es un estudio fundado en 2010 por Alex Schwartz. A día de hoy la compañía cuenta con 23 empleados y su trabajo más conocido es Job Simulator, un juego de realidad virtual disponible para HTC Vive, Oculus Rift y PlayStation VR. Su próximo proyecto es Rick & Morty: Virtual Rick-ality, título que ha contado con el apoyo de Justin Roiland, cocreador de la serie animada en la que se basa.

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#42
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Payday 2 podrá ser jugado al completo con dispositivos de realidad virtual

Starbreeze ha anunciado que Overkill Software está trabajando en adaptar toda la experiencia de Payday 2 a la realidad virtual. Esta nuevacaracterística llegará mediante una actualización gratuita, que una vez este disponible permitirá a los propietarios de un dispositivo de realidad virtual atracar bancos junto al resto de la comunidad, tengan o no un visor.

Por el momento Overkill Software no ha especificado qué dispositivos de realidad virtual serán compatibles con Payday 2, pero en el vídeo de demostración que tenéis a continuación los miembros del equipo de desarrollo usan HTC Vive. La beta para probar el modo VR de Payday 2 estará disponible este año.



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#43
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[Imagen: borderlands_3-3719482.jpg]

Gearbox contrata universitarios para trabajar con realidad virtual

Gearbox ha contratado a 16 estudiantes universitarios para trabajar en un proyecto no anunciado relacionado directamente con la realidad virtual. Los padres de Borderlands, que no es la primera vez que recurren a la escuela SMU Guildhall para contratar jóvenes talentos, tan solo confirman que a finales de mayo este nuevo equipo se unirá "a un proyecto clave de realidad virtual en la sede de Frisco, Texas".

Pocos detalles hay más relacionados con este misterioso proyecto. Actualmente, Gearbox trabaja en Borderlands 3 y al parecer, también en el regreso de su clásica saga de acción bélica Brothers in Arms.

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#44
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STORM quiere reinventar los disparos en la realidad virtual


La desarrolladora Starbreeze nos ha sorprendido esta semana con los anuncios de PayDay para dispositivos móviles y para realidad virtual, pero todavía tienen un as más en la manca, el videojuego STORM.

STORM va a por la realidad virtual

STORM no es una propuesta cien por cien nueva, ya que fue presentado por primera vez en 2013, cuando la propuesta se vendía al mundo como una PayDay espacial. Ahora el estudio ha vuelto a hablar sobre el proyecto mostrándolo al mundo con un vídeo conceptual.

En esencia, STORM es un juego de acción en primera persona por equipos cimentado en la realidad virtual, su gran fuerte. Starbreeze está trabajando en su propio casco de VR, StarVR, que entrará en producción este mismo año 2017 y será uno de los baluartes de este proyecto.

Desde su presentación hace años, STORM ha cambiado mucho. Su planteamiento jugable es colocar a dos equipos de tres jugadores en un espacio real que se convierta en virtual con la ayuda del casco y de tecnologías propias en las que está invirtiendo el estudio.

STORM hará uso de force feedback para generar tensión en los jugadores durante las partidas, se servirá de una resolución avanzada con el casco de Starbreeze, que ahora corre a 5120x2880 y tiene puestas sus miras en el terreno de los deportes electrónicos.


"STORM es una propiedad intelectual que lleva en nuestro catálogo de licencias desde hace años y con esta visión actual queremos ofrecer un producto que funcione tanto como juego cooperativo para PC y como experiencia cooperativa en una gran sala de realidad virtual", explican desde la desarrolladora.

El ambicioso planteamiento tras STORM hace que se necesite de un espacio específicamente preparado para disfrutar su experiencia. En este sentido, en España existen iniciativas similares como Zero Latency, centro ubicado en Madrid y centrado en experiencias de realidad virtual.

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#45
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Microsoft presenta el mando para Windows Mixed Reality y abre las reservas de los primeros visores

El rediseño de Windows 10 y sus nuevas aplicaciones son las novedades más importantes de la conferencia BUILD 2017, pero no las únicas. Microsoft mantiene su apuesta por la realidad mixta y ha anunciado durante su conferencia para desarrolladores el mando (o al menos uno de los mandos) que utilizará Windows Mixed Reality para facilitar la interacción del usuario con los contenidos virtuales y reales mostrados por sus visores.

Microsoft ha proporcionado cierta libertad a los fabricantes para crear sus propios visores Windows Mixed Reality, por lo que no está claro si estos mandos son un simple diseño de referencia o si por el contrario habrá otros modelos más adelante. Sea como sea, los controladores ofrecen seis grados de libertad a imagen y semejanza de los visores, con el importante detalle de que no es necesario instalar sensores externos en la habitación gracias a la tecnología de seguimiento óptico inside-out creada por Microsoft.



A nivel de control, los mandos ofrecen una superficie táctil tipo touchpad, una palanca de control para el pulgar, un gatillo y al menos tres botones (Windows, menú y un tercer botón situado en uno de los laterales del aparato). Microsoft no ha facilitado información relacionada con la duración de la batería. 

Aunque los primeros visores Windows Mixed Reality estarán disponibles este verano (el pack con mando no llegará hasta el periodo navideño), serán unidades dirigidas a los desarrolladores. Microsoft ofrecerá inicialmente el modelo de Acer junto a dos mandos por 399 dólares (299 dólares sin mando), pero también se comercializará un visor firmado por HP que tendrá un precio unitario de 329 dólares. Si bien sus prestaciones serán sensiblemente inferiores a las brindadas por HTC Vive y Oculus Rift, también lo es la barrera de acceso para los desarrolladores, que deberán realizar una inversión en hardware muy inferior.

Las primeras reservas de los visores ya se han abierto en Estados Unidos y Canadá. Tanto el modelo de Acer como el de HP ofrecen dos pantallas LCD con una resolución de 1.440 x 1.400 píxeles cada una, un campo de visión de 95 grados, refresco a 90 Hz (nativo), conectores para auriculares y micrófono, un HDMI 2.0 y un USB 3.0. La principal diferencia visible entre ambos visores es que la versión de HP incorpora una banda con doble acolchado. 

[Imagen: 110517192120_0.jpg]

Hablando precisamente de la competencia, ni HTC Vive ni Oculus Rift serán compatibles con la plataforma Windows Mixed Reality de Microsoft. El motivo es que Windows Mixed Reality exige que todos los dispositivos brinden inside-out tracking en el propio visor, y tanto las soluciones basadas en SteamVR como el visor creado por Oculus requieren el uso de elementos externos. La pelota, por tanto, está en el tejado de HTC y Oculus.

Por el momento se desconoce cuándo tendrá lugar el lanzamiento de los primeros dispositivos Windows Mixed Reality orientados al consumidor final.

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#46
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Arizona Sunshine llegará a PlayStation VR en junio

Vertigo Games ha anunciado que durante el próximo mes de junio el juego de realidad virtual Arizona Sunshine estará disponible para PlayStation VR con soporte para el mando pistola Aim Controller. Arizona Sunshine pone el jugador en medio de un apocalipsis zombi al que debe sobrevivir utilizando cualquier cosa que encuentre en el desierto de Arizona.

Arizona Sunshine ofrece una campaña con 8 niveles, diferentes ambientes que van desde cañones hasta minas y la posibilidad de participarde un modo cooperativo junto a un amigo. Asimismo, hay un modo de juego infinito que enfrenta al jugador a interminables oleadas de zombis junto a hasta otros tres jugadores. Arizona Sunshine también esta disponible en Steam para HTC Vive y Oculus Rift.

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#47
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El mod Half-Life 2: VR remasteriza y adapta el juego de culto a Oculus y HTC Vive y ya está en Steam Greenlight

Puede que Valve tenga un problema con el número 3, pero su predisposición con los mods y el formato de la Realidad Virtual es muy diferente. De hecho, uno de los más recientes proyectos aparecidos en Steam recoge ambas ideas y las implementa en 'Half-Life 2', uno de los mejores juegos de las últimas décadas. Pero lo mejor es que podríamos empezar a disfrutarlo antes de lo que parece... y gratis

El mod 'Half-Life 2: VR' llega a Steam Greenlight con la intención de remasterizar el título de culto de 2004 y adaptarlo de manera satisfactoria a los dispositivos de Realidad Virtual, aprovechando las posibilidades de los sensores de movimiento de Oculus Rift y HTC Vive para ofrecer no solo interacciones realistas con los entornos y las armas del juego sino también una experiencia completamente nueva y a la altura del título.



A pesar de que la iniciativa de llevar 'Half-Life 2' a la Realidad Virtual no es especialmente novedosa, sobre todo teniendo en cuenta que ya había proyectos con controles de movimiento en 2013 -Oculus conseguiría su Kickstarter en agosto de 2012- el código del propio juego complicó el desarrollo del proyecto dejándolo en stand-by hasta hace poco.

Este mod es especialmente ambicioso y más allá de la actualización técnica y la posibilidad de disfrutar de un sistema de control vanguardista promete una iluminación HDR, texturas, modelos y mapas con un acabado más acorde a lo que se espera de un juego actual y una interfaz diseñada para sacar provecho a la realidad virtual según cuentan sus desarrolladores.

Tras la salida de 'Half-Life 2' [en 2004], [Valve] añadió una buena remesa de características al motor, como un sistema de iluminación HDR que pudimos ver en [Half-Life episodios 1 y 2]. Así que actualicé todos los niveles para darle uso, así como nuevas características como sombras precisas, mejores texturas, y también optimizamos a mano la resolución de las sombras en cada mapas. Fije innumerables texturas descompuestas, algunos pequeños fallos en la geometría de nivel, etc.

¿Lo mejor? Como es de esperar será completamente gratuito y los desarrolladores indican que bastará hacer con un simple click para tenerlo instalado, aunque necesitaremos disponer de una copia de 'Half-Life 2' así como 'Half Life 2: Episode 1' y 'Half Life 2: Episode 2', algo bastante asequible si tenemos en cuenta que podemos hacernos con todo y algunos juegos extra por menos de 20 euros al adquirir la 'Orange Box' en Steam

Hay excusas de sobra para volver a vivir la experiencia de Gordon Freeman, aunque hay que reconocer que 'Half-Life 2: VR' puede ser una de las mejores, y quizás el motivo perfecto para que aquellos que hayan apostado por el formato de Realidad Virtual saquen partido extra a sus dispositivos. Por nuestra parte solo queda apoyar la iniciativa en Greenlight si la vemos atractiva y ¿quien sabe? Igual hasta al propio Gaben le da alguna idea para aquella tercera entrega prometida.

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#48
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Ya era hora... Jugué al Half-Life 2 con el DK1 y el padre y ya me pareció la leche, así que con los mandos del vive tiene que ser toda una experiencia.


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