[Hilo Continuo] Noticias de la RV
#1
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Muy buenas,

Como parece que empiezan a salir noticias más continuamente sobre la RV, sus propuestas y sus juegos, pero aún sigue siendo minoritario el interés del foro en ello, se ha decidido abrir un hilo oficial donde aglutinar todas las noticias que vayan saliendo del tema.

Espero que la gente interesada lo visite.

Saludos
#2
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Palmer Luckey, cofundador de Oculus VR, abandona Facebook

Palmer Luckey, cofundador de Oculus VR, uno de los máximos responsables del nacimiento de Oculus Rift y una de las caras más reconocibles del negocio de la realidad virtual, ha dejado Oculus VR y su compañía matriz Facebook. Se da la casualidad que hace un año el propio Luckey y su camiseta hawaiana entregaban en mano la primera unidad comercial de Oculus Rift.

"Echaremos mucho de menos a Palmer”, dicen desde Facebook en un comunicado enviado a los medios. “Su legado va mucho más allá de Oculus. Su espíritu innovador ayudó a poner en marcha la revolución de la realidad virtual y colaboró en construir una industria. Estamos muy agradecidos por todo lo que hizo por Oculus y la realidad virtual, y le deseamos lo mejor."

Palmer Luckey pasó de ser un icono para la industria a convertirse en una figura polémica después de haber admitido hace unos meses y de mala gana una donación de 10.000 dólares a Nimble America, una web dedicada al shitposting (publicación de contenido de baja calidad e irrelevante) en contra de Hillary Clinton y en favor de Donald Trump, por aquel entonces ambos candidatos a la presidencia de los Estados Unidos de América. A pesar de que Luckey se disculpó y afirmó que esas acciones eran personales y no representaban a Oculus, la trayectoria del joven de 24 años ya había quedado manchada.

Desde ese episodio Luckey decidió mantener un perfil mucho más bajo de lo habitual. De ser portada del Times y dar entrevistas pasó a no aparecer en ningún medio en los últimos seis meses. No estuvo presente en la conferencia anual de desarrolladores de Oculus celebrada en octubre de 2016 y tampoco fue mencionado cuando la compañía reestructuró su equipo. Solo supimos de él cuando declaró en el juicio que enfrenta a Oculus VR con ZeniMax (matriz de Bethesda), que a falta de apelación se salda con una condena de 500 millones de dólares, de los cuales 50 millones de dólares corren a cargo de Luckey.

Afortunadamente para Palmer Luckey no solo se lleva la experiencia. Él y Brendan Iribe (cofundador de Oculus) dirigían Oculus VR cuando la compañía fue vendida a Facebook por 2.000 millones de dólares, y a pesar de que nunca ha trascendido cómo se dividió el dinero, Forbes le otorga a Luckey una fortuna de 730 millones de dólares.

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#3
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Tequila Works anuncia The Invisible Hours para Oculus Rift, Vive y PSVR




Los españoles de Tequila Works han anunciado esta mañana un nuevo título en el que trabajan en paralelo al reanunciado Rime. The Invisible Hours será un juego destinado a los dos sistemas de realidad virtual más populares en PC y a PlayStation VR que estará disponible en algún momento de este año planteando una clásica situación de "asesinato misterioso". En un intento de trasladar un género de gran éxito en otros medios como la novela, el teatro o el cine, el jugador deberá resolver un complicado misterio a principios del siglo XX en una ambientación dominada por dos de sus protagonistas: el mismísimo Nikola Tesla y su "rival" Thomas Edison.

El juego soportará controles de movimiento pero también el uso de gamepads y nos pondrá en la piel de un detective sueco, Gustaf Gustav, que deberá resolver el asesinato del propio Tesla después de que el genio lo invite junto a un conjunto de posibles sospechosos a su laboratorio/mansión. Las historias de los ocho personajes (incluyendo al genio serbio y a nuestro protagonista) se entretejerán cual en una novela de Agatha Christie a medida que trabajamos en separar lo aparente de lo real y en llevar la historia a su telón.

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#4
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HTC introduce publicidad para juegos y aplicaciones de realidad virtual en su plataforma Viveport

HTC ve más futuro en la realidad virtual que en la venta de teléfonos móviles. Así lo ha reconocido la propia firma taiwanesa, que hace poco fue noticia por vender una de sus antiguas fábricas de dispositivos para financiar sus inversiones en este prometedor campo. Pero por ahora el volumen de visores Vive despachados seguirá siendo relativamente pequeño mientras la tecnología de realidad virtual se asienta en el mercado, así que HTC busca reforzar su apuesta con la inclusión de contenidos publicitarios.

Esta nueva fuente de ingresos será introducida en los juegos y aplicaciones disponibles a través de Viveport, la plataforma de distribución que HTC mantiene de forma paralela a Steam. Según la compañía, los desarrolladores interesados en utilizarla tendrán a su alcance la posibilidad de "maximizar" los ingresos al tiempo que "mantienen una gran experiencia de uso". 

Algunas de las posibilidades brindadas por este sistema contemplan la integración de publicidad en forma de vídeo (2D convencional o envolvente en 360 grados), banners y cortinillas de gran formato, ya sea durante la ejecución del juego o en las pantallas de carga. Según HTC, también es posible embeber contenidos publicitarios en modelos tridimensionales utilizados dentro de los juegos como complemento a la cartelería virtual más tradicional.

Todavía está por ver si la publicidad de Viveport encuentra una audiencia significativa, pero las marcas ven con muy buenos ojos (en más de un sentido) la posibilidad de introducir contenidos promocionales dentro de las aplicaciones de realidad virtual. No solo porque esta publicidad es más inmersiva y por ende potencialmente efectiva, sino porque es posible saber con precisión el número de usuarios que ven estos contenidos y si prestan atención a los mismos.

La tienda de aplicaciones Viveport es una de las piezas clave en la estrategia de HTC para establecerse como una de las firmas más importantes en la emergente industria de la realidad virtual. A comienzos de año la compañía anunció que ofrecería algún tipo de servicio de suscripción, pero por ahora todavía no se han concretado sus planes.

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#5
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El Galaxy S8 y S8+ no dan a soporte a Daydream VR, la plataforma VR de Google

El año pasado, en el Google I/O, la gran G presentó una gran serie de novedades como fueron Google Assistant, nuevas apps e incluso su propia plataforma de realidad virtual llamada Daydream VR; otro de esos servicios al que se supone que es inherente al sistema Android.

Aunque en los Galaxy S8 y S8+, presentados la semana pasada en Nueva York, parece que no hay soporte soporte, ya que si se intenta instalar la aplicación, da error. Si por lo que fuera buscabas Daydream VR en un nuevo teléfono, tendrás que dejar de lado al buque insignia surcoreano.

¿Cuál es la razón?

Google Cardboard fue la base para completar finalmente la plataformaDaydream VR. Cardboard hay sido siempre simple uso para poder tener una experiencia mínima de VR en cualquier dispositivo iOS o Android, pero con Daydream estamos ante otra historia bien diferente.

Daydream necesita que tanto el fabricante del teléfono como Googleconsigan que todo funcione perfectamente, y es aquí donde parece que Samsung se ha desentendido, ya que, tal como se ha dicho, si se intenta instalar la app Daydream en un S8, se encuentra un mensaje de error.



La razón real no se conoce, pero podría ser que al haber tenido Samsung un acuerdo previo con Oculus, puede que exista esa letra pequeña que impida el soporte a otros sistemas de realidad virtual. Se puede entender al existir una cruenta competencia entre esos sistemas que hacen valer a HTC Vive, la propia VR de Sony o la mencionada Oculus.

También, otra razón sería que Samsung pasa olímpicamente de integrar Daydream y no ha entrado en sus planes finales en su buque insignia, al tener su propia plataforma Gear VR en la que tiene suficientes apps y juegos.

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#6
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HTC anuncia un servicio de suscripción para Vive VR por 6,99 dólares al mes

HTC está celebrando el primer aniversario del visor de realidad virtual Vive con la presentación de un servicio de suscripción que ya había anticipado a inicios de este año. La compañía también ha anunciado que en motivo de este cumpleaños rebajará temporalmente 100 dólares el precio de Vive, que durante el 5 de abril se podrá adquirir por 699 dólares.

La suscripción a Viveport tendrá una cuota mensual de 6,99 dólares y permitirá seleccionar hasta 5 títulos que formen parte de esta iniciativa. Cada mes se ampliará la lista de contenido elegible y los usuarios podrán modificar su selección si así lo desean. Se trata de una nueva forma de probar las experiencias que ofrece Vive sin necesidad de comprarlas, algo muy útil cuando la mayoría de las aplicaciones que se ofrecen suelen tener una duración escasa o son experimentales.

Para su lanzamiento previsto para el 5 de abril la suscripción Viveport ofrecerá algo más de 50 obras, incluyendo TheBlu, Richie's Plank Experience, Everest VR, Fantastic Contraption y Mars Odyssey. “Si 250.000 personas contratan Viveport generaremos 1,75 millones de dólares al mes, de los cuales un 60%, más de un millón de dólares, irá directamente a los desarrolladores”, dice Rikard Steiber, presidente de Viveport.



Además de la posibilidad de probar el servicio de suscripción durante un mes de forma gratuita, los actuales propietarios de un visor HTC Vive recibirán a partir del 5 de abril una copia gratuita del título Arcade Saga desarrollado por 2Bears Studios, un estudio propiedad de HTC. Arcade Saga cuenta con modo multijugador y ofrece tres tipos de juego, Smash, Bowshot y Fracture, cuya jugabilidad está inspirada en el paintball, tenis y el tiro con arco.

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#7
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Batman: Arkham VR estará disponible el 25 de abril para PC



Batman: Arkham VR, originalmente lanzado el 13 de octubre de 2016 para PlayStation VR, estará disponible para HTC Vive y Oculus Rift a partir del 25 de abril de 2017, según ha anunciado Warner Bros. El título aún no aparece listado en Steam o en la tienda de Oculus pero en la Store de PlayStation se vende por 19,99 euros.

Batman: Arkham VR permite a los jugadores convertirse en el Caballero Oscuro para vivir una nueva historia ambientada en el clásico universo Arkham y explorar algunas de las localizaciones más icónicas de este héroe, como la mansión Wayne o la Batcueva. Desde Rocksteady Studios afirman que la campaña de Batman: Arkham VR dura entre 60 y 90 minutos.

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#8
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Nuevo vídeo de Sony con el avance de lo que va a llegar a PSVR:

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Ubisoft presenta la VR de Star Trek: Bridge Crew en un nuevo tráiler



Star Trek: Bridge Crew fue uno de los videojuegos importantes de Ubisoft en la sección de realidad virtual que prepara la empresa gala para los próximos meses. La empresa, de hecho, acaba de lanzar un nuevo tráiler en el que muestra parte de la acción dentro de la Enterprise y presenta los Ongoing Voyages, un nuevo modo de juego.


Traducido al castellano como Viajes en curso, permitirá a los jugadores crear misiones adicionales en las que poder sacar partido al juego durante más horas. No han explicado mucho más sobre el presente modo de juego y creación, por lo que es muy probable que se anuncien nuevos detalles en las próximas semanas.

Tras un ligero retraso, Star Trek: Bridge Crew llegará a las tiendas el próximo 30 de mayo. Podrás jugarlo en PlayStation 4 y PC.

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#10
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El productor de Valkyrie Profile trabajará en un MMORPG de realidad virtual

La marcha de Yoshinori Yamagishi de Square Enix ha pillado a muchos por sorpresa. La empresa japonesa ha dejado marchar al productor de videojuegos como Valkyrie Profile o Star Ocean, que según parece, ya tiene trabajo. Su nuevo proyecto está en manos de la empresa Monobit, que ha anunciado que cuenta con sus servicios para realizar un nuevo videojuego MMORPG de realidad virtual, de hecho, el primero que se realiza en Japón.

Yamagishi ha asegurado que su apuesta por la realidad virtual es firme, y cree que es un sector de la industria con muchas posibilidades que crecerá en los próximos años. Desgraciadamente, y aunque el proyecto suena más que prometedor, la realidad es que no hay grandes detalles sobre el proyecto por el momento. Restará esperar novedades por parte de Monobit y el propio Yamagishi en los meses venideros.


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#11
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Sony podría llevar PS VR a los salones recreativos

El Wall Street Journal ha publicado un artículo en el que, citando a una fuente familiarizada con los planes de Sony para la realidad virtual, se afirma que la compañía llevará los visores PS VR a los salones recreativos al menos en Japón.

En un mercado doméstico en el que este tipo de establecimientos sigue en vigor y aprovecha el nicho de los videojuegos asociados a hardware demasiado complejo, voluminoso o caro como para su uso en domicilios, un sistema basado en la solución de realidad virtual "plug & play" de Sony podría mejorar la adopción del dispositivo doméstico y reportar de por sí unos beneficios considerables.

Con origen en China y extendiéndose desde Asia poco a poco hacia Europa y Norteamérica, los salones recreativos basados en instalaciones de realidad virtual están viviendo un resurgimiento similar al de la tecnología doméstica después de su aparición como forma viable de negocio a finales de los años 90.

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#12
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John Carmack doblará la resolución de las Oculus Home solo con código

Según explican los que más metido están en la emergente industria de los aparatos de realidad virtual, una de las grandes barreras con las que se están encontrando los fabricantes es la resolución de las pantallas. La voluntad de todos es ampliarla varias veces, pero al parecer el hardware tiene que dar todavía un salto generacional para que sea posible hacer paneles pequeños con mayor cantidad de píxeles por pulgada. Es una cuestión puramente física que se acabará solucionando en el imparable proceso de miniaturización electrónica, una mera cuestión de tiempo que se ajustará por sí misma.

Pero en esta carrera especial de la realidad virtual hay que situarse el primero sea como sea, sobre todo para convencer a un mercado todavía reacio a este formato que sigue en pañales, y parece que John Carmack tiene un as en la manga pensado para su Oculus. Según explican en Venture Beat, el CTO de la compañía y mítico programador de manos largas en id Software incluirá en el Oculus Home del próximo modelo del Samsung Gear VR un flamante software diseñado por él mismo que multiplicará por dos la resolución de píxeles del aparato. 

El comentario viene de Max Cohen, jefe de la división móvil de Oculus, quien explica que «los buffers para cada ojo renderizaban a 1024×1024 porque esa es la manera en que renderiza la pantalla, y tú estabas mirando unos 400 píxeles verticales», y en cambio en el nuevo Home «estarás viendo unos 600 píxeles, que es una vez y media más, y multiplicado por los dos ojos estaríamos hablando del doble en total».

Dicen en Oculus que el avance se ha logrado gracias a una «reescritura nativa y capas cilíndricas», y que el salto de nitidez se parece mucho al pasar de definición estándar a alta definición. El propio redactor, Joe Durbin, dice que pudo probar este Oculus Home y que la mejora en claridad es dramática, impresionante, que por fin pudo leer texto en VR sin forzar la vista y que el resultado deja en ridículo incluso al propio Oculus Rift.

De momento la guerra de la realidad virtual parece haber caído un poco en el desinterés comercial, pero una buena forma de intentar recuperarlo es sin duda mejorar la tecnología.

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