He acabado un master de videojuegos y respondo a vuestras preguntas
#1
Cita
El año pasado empecé el máster en diseño y programación de videojuegos de la UPC. Hace más o menos un mes lo acabé. Sé que algunos me dijeron que si podía dar opiniones o compartir experiencias, pero la verdad es que no sé muy bien por donde empezar.  lol

Supongo que puedo empezar por mostraros el trabajo final de mi grupo. Lo entregamos hace un mes o así y lo mostramos en una convención en CaixaForum junto con otros dos proyectos (en teoría habían cuatro grupos, pero la cosa se lió con el cuarto y al final solo mostramos tres proyectos al público). El proyecto en el que trabajé fue el segundo en ser mostrado: Out ALive, un FPS basado en un reality show.




Podéis descargároslo de aquí:

https://lastcoffeestudio.itch.io/out-a-live

Antes de que se pregunte, yo tuve las siguientes funciones en el desarrollo del proyecto:
  • Diseñador del nivel
  • Programador de IA
  • Programador de algunos elementos de interfaz (incluyendo los Tweets y parte del HUD básico del juego)
  • Tester de QA y solucionador de bugs y problemas en otros elementos
El juego al final acabó bien, estoy bastante satisfecho con él dentro de lo que cabe (uno nunca está satisfecho del todo).

Así que venga, si hay alguien que esté interesado en el tema, que pregunte. XD Ayer estuve en el Indie Dev Day en el antiguo canódromo de Barcelona, y conocí a unos chicos que cursaron el máster en la Pompeu Fabra. No pude quedarme mucho rato a charlar, pero estuvimos intercambiando experiencias unos minutos y explicándonos como fue el tema en ambas universidades.
Fue agradable, aunque fui con más compañeros de máster al evento y éstos se fueron rapidísimo. Me quedé yo solo probando los juegos indies y charlando un poco con los desarrolladores. Me comentaron que había gente de GTM por ahí, pero no supe localizarlos ni sé si alguno de ellos es de los que están por este foro de todas formas. XD
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#2
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Pues ¿qué asignaturas diste? ¿está bien planteado? ¿qué falla o qué echaste de menos? ¿qué tal el nivel del profesorado, son también desarrolladores? ¿qué tal las instalaciones/equipamientos? ¿qué software/hardware teníais a vuestra disposición?

Para empezar no va mal.
#3
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Coño si la voz es la de Tomás Rubio haha.

El juego al menos visualmente parece hecho por profesionales que llevan ya años en el sector y no de un "simple" trabajo de fin de master. Me ha sorprendido.

¿En qué lenguaje habéis programado y con qué motor?.
#4
Cita
¿Buscas guionista para un juego de terror? roto2cafe
#5
Cita
¿Buscas a alguien que lleve los cafés y de paso te haga los guiones?



¿Se va mucho de precio? Entrastes con lo basico de programacion, etc... o ya tenias una base solida en varios lenguajes?
(Ultima edición: 28-10-2018 19:44 por alone snake.)
#6
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Lo primero felicidades.

Personalmente me gustaría saber qué salidas tienes ahora en el mundo laboral y si el estar en España te va a dificultar esto mismo.


P.D. Creo que podría molar una entrevista para el portal sobre todo esto, o un artículo en el que nos contases tu experiencia que pudiese servir para quien esté pensando en hacer algo así.
[Imagen: metroid-2.gif]
#7
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(28-10-2018 20:10)chente escribió:P.D. Creo que podría molar una entrevista para el portal sobre todo esto, o un artículo en el que nos contases tu experiencia que pudiese servir para quien esté pensando en hacer algo así.

Me parece una gran idea.
#8
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¿Que asignaturas diste?

Habian tres o cuatro asignaturas de por si, pero en su mayoría el master iba por charlas lectivas más que por asignaturas. Vinieron a darnos clase gente de Ubisoft, Square Enix, Digital Legends... Teníamos a un profesor que trabajó en Crytek como uno de los directores de Ryse: Son of Rome, y a otro que estuvo involucrado en la saga Commandos.
El master en realidad estaba dividido en dos: Programadores y artistas. Muchas clases eran conjuntas, pero aproximadamente un tercio de ellas nos separaban de los artistas para dar clases de programación. Hubieron también algunas clases de Level Design hacia el principio del curso, pero con el tiempo acabaron por dejar paso a otras cosas.
Por parte de programación, que era probablemente la parte del curso que más se podía considerar como una asignatura en si, lo que hicimos fue estrenarnos haciendo un clon del Zork, después un juego en 2D basado en un clásico arcade (en mi caso fue el Super Hang-On), y finalmente la creación de un motor gráfico propio.
Por lo demás, el principal grueso de las clases, sobre todo hacia el final, estaba compuesto por charlas que tocaban distintos temas. Entre ellos trato con inversores, funcionamiento de sistemas de crowdfunding, técnicas de monetización y visibilidad para apps de móvil, historias de desarrolladores indies, proceso de elaboración global de un juego, prototipado, etc...


¿Está bien planteado?

Si soy sincero, la organización nos ha parecido a mi y a muchos alumnos como el punto flaco del master. Como comenté, muchas de las clases eran charlas lectivas llevadas por gente sacada de todas partes. El problema es que mucha de la información que te daban en estas charlas se solapaba. No sé cuantas veces nos enseñaron las fases de desarrollo de un proyecto, perdí la cuenta después de la cuarta o así.
Otro problema que hubo es que muchos profesores (o invitados) venían con sus presentaciones de powerpoint para dar clase, pero después no las ponían en el campus virtual de la uni así que no podías bajártelas y tenías que empezar a perseguirles con mails para que te las enviasen. El delegado de clase estaba todo el rato despotricando porque siempre le caía a él el marrón. XD


¿Que falla o echaste de menos?

Además del tema de la organización mediocre entre profesores, eché a faltar algo más de clases de programación práctica de cara a videojuegos. Nos pusieron a hacer el Zork y ahí aprendimos a crear y usar un patrón loop para crear un juego. Luego con el juego en 2D aprendí mucho también... Pero a partir del momento en el que empezamos el desarrollo del motor gráfico la cosa cayó en picado.


¿Que tal los profesores? ¿Son también desarrolladores?

Sí, los profesores son desarrolladores o, al menos, tienen un trasfondo relacionado con el medio (algunos vienen más de producción que de desarrollo).
En cuanto a la calidad de la enseñanza, algunos son mejores que otros. El profesor de Level Design me pareció bastante bueno, pero a la vez escuché que habían algunos a quienes no les gustaba. Mientras tanto, los profesores de programación eran mucho de lanzarte a la piscina sin flotador. No me gustó mucho como llevaban sus clases y, de hecho, tuvimos a uno de ellos dándonos clase de curriculums y de buscar trabajo en el medio y me pareció infinitamente mejor ahí que dando clases de programación.


¿Que tal las instalaciones/equipo?

Ninguna queja. Los ordenadores de clase eran inferiores en potencia a los portátiles que muchos llevábamos a clase, pero a la vez esto servía para mantener los requisitos de nuestros proyectos a ralla: Apuntábamos a que funcionasen bien en esos PCs para evitar bajones de frames y tal. Tampoco es que fuesen PCs chustas, eran serviciales aunque las versiones de algunos de los programas que estaban instaladas eran antiguas.


¿Que software/hardware teníamos a nuestra disposición?

Todos los ordenadores funcionaban con Windows 10, pero podíamos traer nuestros propios portátiles para trabajar.
Los PCs de la universidad venían con Visual Studio, Unity, 3D Max, Maya y otros programas instalados. Nunca tuvimos que instalar ningún programa extra para trabajar, excepto el programa de GitHub, que a muchos no nos gustaba el que venía dentro de los PCs y decidimos descargar SourceTree u otras cosas.
Si había algún programa concreto que no estaba en el PC (por ejemplo, uno que nos pasaron para comprobar los memory leaks), el profesor nos lo pasaba por el campus virtual en la misma clase.


¿En que lenguaje hemos programado y con que motor?

El proyecto final fue programado en C# usando Unity. Se nos ofreció la posibilidad de hacerlo como nos viniese en gana (incluyendo Unreal o el motor gráfico casero), pero decidimos tirar por Unity porque ya teníamos experiencia con él. Todos los grupos hicimos esto, aunque tengo entendido que en el próximo curso esto va a cambiar.
Fuera del proyecto final, todas las tareas anteriores por parte de las clases de programación (el Zork, el juego 2D y el motor gráfico) se hicieron en C++ con Visual Studio.
Los de la Pompeu Fabra tienen que usar el motor gráfico que crean ellos mismos para crear el proyecto final, y tengo entendido que en este curso que ha empezado ahora en la Politécnica también se va a pasar a hacer esto.


¿Buscas guionistas?

Tengo un amigo guionista. Si necesitase a alguien y no acudiese a él el primero desfertilizaría mis huevos.


¿Buscas a alguien que lleve los cafés?

No me gusta el café. Yo soy de tés. XD


¿Se va mucho de precio?

8000€ y pico. Las conclusiones que sacamos los alumnos al final es que no vale lo que piden por él, pero igualmente le hemos sacado partido.


¿Entraste con lo básico de programación o ya tenías una base sólida en varios lenguajes?

Para entrar al master te hacían pasar una prueba de C++. Como dije, las clases de programación eran muy de dejarte a tu bola, así que si no tenías un dominio decente de ese lenguaje podías acabar hecho mierda. Yo tuve que ponerme las pilas con clases online durante el Verano anterior al inicio del master, porque C++ es un lenguaje del que sabía lo básico. Mi experiencia previa con lenguajes de programación era sobre todo de Java, C# y Python.


¿Que salidas tengo? ¿Vivir en España te va a dificultar esto?

Hombre, si abres los horizontes siempre vas a tenerlo más fácil simplemente por cantidad de ofertas. No obstante, España (y en concreto Barcelona) parece que está en auge con el tema de los videojuegos. No sé hasta donde va a llegar ni si se va a desinflar la burbuja tarde o temprano, pero al final del día en el peor de los casos siendo programador puedo encontrar trabajo en algo no relacionado con videojuegos y seguir mandando curriculums mientras tanto. 
Si soy sincero, a mi me mola más el diseño de juegos y niveles que la programación en si, pero siempre es más fácil entrar como programador a algo que como designer. Aún así, se dice que la forma más fácil de entrar es haciendo de tester, e ir subiendo puestos a partir de ahí.
Ahora lo importante es que el portafolio quede bonito. En este sector no importan tus titulaciones (de hecho existe la coña de que si no eres autodidacta no vales un pimiento) sino el portafolio y tus proyectos pasados. Ahora mismo estoy haciendo mi web para adjuntarla a los curriculums cuando los mande.
Respecto a las facilidades del máster en cuanto a becas, bastante decepcionantes. Solo una empresa se prestó a pillar alumnos de prácticas (Digital Legends), y pillaron a 4 o 5 alumnos nada más.



Gracias por los cumplidos hacia el juego. La verdad es que prácticamente todo el aspecto gráfico lo hizo una sola persona. Teóricamente teníamos tres artistas en el grupo, pero uno de ellos fue quien hizo el 90% del trabajo.
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#9
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Me parece un tema muy interesante, pero no se me ocurren preguntas que hacer. Lo más destacable ya lo han preguntado. Quizá podría preguntar cómo eran tus compañeros, si se les veía con futuro en esto, o algunos estaban ahí perdiendo el tiempo. Lo digo por mi experiencia propia estudiando Bellas Artes con mucha gente que ni sabía ni tenía interés, pero estaba de moda hacer arte si eras jipi y alternativo, y ahora la moda entre la gente artística y alternativa son los videojuegos indie. Aunque imagino que no es lo mismo ir a una universidad pública que soltar 8000 euros...

Y ¿cómo de fácil es hacer un juego con el mínimo esfuerzo? Quiero decir, tirar de Unity y assets. ¿Es tan fácil como lo pintan a veces? ¿Lo ves como una ventaja o como un problema?

Bueno, no me enrollo más, si se me ocurre algo ya lo pondré.

Yo también creo que se podía poner una entrevista en el portal. Muchas de las preguntas y respuestas ya están formuladas, sólo hay que copiar y pegar.
(Ultima edición: 29-10-2018 01:13 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#10
Cita
¿Como eran mis compañeros?

Había un poco de todo. Gente con mucho empeño, gente que pasaba de todo, gente tímida, gente abierta, gente que parecía trabajadora pero que después te llevabas un chasco con ella, y gente que te preguntabas que demonios estaban haciendo allí.
Ninguna chica en el grupo de programación. Todas ellas eran del grupo de arte. Teníamos también un chaval que venía de la facultad de química y que decidió estudiar C++ durante el Verano para meterse en el máster. Y era bueno.
De los compañeros de mi grupo de desarrollo, tuvimos suerte de que los programadores eramos relativamente constantes (algunos más que otros), pero por parte de los artistas uno era un super pro que lo hacía todo, otro quería pero no tenía mucha idea de como hacer las cosas, y otro... directamente no aportaba.


¿Como de fácil es hacer un juego tirando de Unity y Assets? ¿Es tan fácil como lo pintan? ¿Lo ves como una ventaja o un problema?

Usamos Unity, pero no tiramos de la asset store. Todo lo que hay ahí son assets hechos por los miembros del grupo (como dije, la mayoría por una sola persona).
Sea como sea, Unity se ha ido labrando una mala fama que a mi parecer es algo injusta. El problema es que al ser fácil de usar cualquier negao puede agarrar el motor y sacar un truño. Pero en realidad muchos juegos bien majos han salido con Unity y, al final del día, si quieres sacar un juego en serio y bien trabajado vas a tener que romperte la espalda uses lo que uses.
De hecho, Unity quizá sea algo más complicado que Unreal a la hora de marcarse un tanto con los gráficos. Píllate un cursillo de hacer algo con Unreal y a los dos días ya sabrás hacer un escenario chulo que se verá mejor que en Unity. Esto no significa que en Unity no puedas hacer cosas vistosas, pero requiere de más esfuerzo y conocimiento. En el Indie Dev Day escuché algo en lo que estoy muy de acuerdo: Unity es como que te da la base y tienes que ir metiendo cosas. Unreal te lo da todo, y tienes que ir quitando lo que sobra.
¿Ventaja o problema? Pues dependerá de lo que quieras hacer. En nuestro caso pillamos Unity porque ya estábamos familiarizados con él y pensamos que si teníamos que aprender Unreal con el límite de tiempo de la entrega del proyecto por el medio íbamos a dispararnos en el pie. Teniendo en cuenta el estrés que pasamos con algunas de las entregas parciales, creo que no nos equivocamos.



Respecto a lo de la entrevista, estoy echando algo de mierda encubierta a algunos elementos, y hay que tener en cuenta que todavía no me han dado el título, así que preferiría que no se copiase y pegase lo que he puesto aquí sin consultar porque me entra la paranoia. XD 
Si queréis formularme preguntas más concretas para la entrevista intentaré responder de forma algo más diplomática.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
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#11
Cita
Gracias por las respuestas.

No tienes por qué poner tu nombre real en la entrevista.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#12
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Yo me he apuntado a uno online y de momento contento: http://cedv.uclm.es/

En este te enseñan Unreal Engine y como en el trabajo uso Unity3D pues así complemento  sisi


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