El videojuego de nunca acabar
#1
Cita
El nuevo arte del ocio avanza hacia tecnologías sofisticadas en las que los personajes cobran vida propia y los escenarios son infinitos. ‘No Mans’s Sky’ ofrece un mundo de pantallas que escapan al control de sus creadores.

En el primer planeta hay un rey sin súbditos, el segundo lo habita un vanidoso, y un borracho es el anfitrión del tercer mundo. Siempre es así, desde que la historia empezó, en 1943. Cada vez que un lector deshoja el viaje espacial de El Principito, se encuentra con la misma galería de tipos disparatados. En el fondo, Rhett tampoco cambiará nunca su respuesta final en Lo que el viento se llevó, por más que Scarlett le suplique: “Francamente, querida, me importa un bledo”. Y al poner en marcha el disco Help!, los Beatles siempre arrancarán con la canción homónima. Es lo que tiene una obra terminada. Es inmutable y así quedará para la posteridad.

El viajero de No Man’s Sky, en cambio, nunca sabe qué se va a encontrar. Tal vez en el primer planeta haya dinosaurios y un calor insoportable. Quizás le reciban glaciares y alienígenas muy hospitalarios. O a lo mejor incluso coincidirá con algún conocido del principito, vete tú a saber. El caso es que este esperadísimo videojuego sale a la venta estos días con la aspiración de explorar nuevas fronteras: las suyas internas, con un universo que está programado para reinventarse a cada nueva partida y que ofrece 18.446.744.073.709.551.616 planetas distintos para visitar; y las de los llamados videojuegos procedurales, una corriente cada vez más en boga en el sector, que aprovecha la tecnología para que los usuarios nunca vivan dos experiencias idénticas. “Consiste en el uso de algoritmos para crear nuevos contenidos (niveles, gráficos, personajes…) en los juegos, sin ayuda o implicación de los humanos”, explica Julian Togelius, profesor asociado del departamento de Ciencias e Ingeniería del Ordenador de la Universidad de Nueva York y coautor del estudio Generación de Contenidos Procedurales en los juegos. Es decir, que a cada acceso la propia obra proporciona un ambiente distinto, otros villanos o aliados, nuevas tramas, o todo ello a la vez. “Es una fuerza propia de los juegos, pero construida sobre ideas más antiguas, de otros ámbitos culturales. En el último medio siglo, muchos han experimentado con interactividad y experiencias mutables, pero sobre todo en el arte elevado, para una audiencia limitada. Los juegos procedurales llevan algunos de esos conceptos a un público masivo”, agrega Mark J. Nelson, otro coautor del mismo informe.

De momento, el filón más habitual es crear juegos cuyos niveles jamás son iguales. Los primeros ejemplos se remontan a décadas atrás, con Rogue, donde el jugador visitaba subterráneos siempre distintos, o Elite, algo así como el precursor de No Man’s Sky. Más reciente y alabado es The Binding of Isaac, en el que se maneja a un niño que escapa de su madre psicótica. Las habitaciones a las que se enfrenta el jugador siempre se disponen de una manera aleatoria, a la vez que cambian enemigos u objetos que aparecen. “La penalización de tener que empezar desde el principio se convierte en recompensa, porque comienzas una nueva aventura que se siente fresca y misteriosa”, reivindica Edmund McMillen, creador del juego, en su blog.

Pero lo procedural puede ir mucho más allá. Tanto como para competir con el cerebro humano. Porque Alien Isolation, que recrea la caza claustrofóbica de la primera película de Ridley Scott, obliga al jugador a escapar de una némesis tan despiadada como astuta. “No bastaba con que el Alien fuera invencible. Una vez aprendías podónde te iba a aparecer, evitarlo se convertía en una rutina y dejaba de ser aterrador. Así que decidimos que su comportamiento sería aleatorio. Ni siquiera sus creadores sabemos qué va a hacer”, explica a este periódico Gary Napper, diseñador jefe del juego.

El avance de la tecnología, al fin y al cabo, ha sido clave en el auge de las obras procedurales. Porque en los ochenta ya había pioneros pero es hoy cuando son una auténtica corriente. El atrevimiento de programadores independientes y la investigación académica sobre el asunto han contribuido a acelerar, según Togelius, que recomienda Spelunky como uno de los mejores ejemplos del sector. Hoy en día ya se habla incluso de juegos “adaptativos”, que se modifiquen según lo que crean que su usuario va a disfrutar más. Y se imagina un futuro, no tan lejano como los planetas de No Man’s Sky, de obras 100% procedurales: un juego que sepa cambiarse del todo a sí mismo y ser infinitos juegos a la vez.

A la espera de lo que será, el presente también es ambicioso. Y permite construir universos tan vastos que permanecerán inexplorados. En el caso de Elite dangerous, el objetivo es recrear los 400.000 millones de sistemas solares de la Vía Láctea. “Usamos todos los catálogos estelares disponibles y hemos seguido las teorías actuales acerca de cómo se forman las estrellas o evolucionan los sistemas solares. También modelamos la gravedad, la presión de radiación, la temperatura, la química...”, explica David Braden, creador de esta obra. No Man’s Sky apostó por un listón igual de alto, pero sin el mismo realismo. Su universo está lleno de astros ficticios, con su propia fauna y flora alienígenas e incluso especies inteligentes. Su algoritmo logra generar por sí solo trillones de variantes sobre el trabajo humano. Por ejemplo, si el artista crea una especie de cervatillo rojo con tres piernas, su homólogo artificial altera todos los parámetros (color de piel, especie, anatomía, etcétera) para conseguir incontables variantes. Sean Murray, director del juego, resume así qué gana el jugador: “La emoción de ser el primero en visitar un lugar”. Un 99,9% de los planetas creados para No Man’s Sky quedarán sin explorar por muchos millones de años que se dediquen al juego.

Aunque lo procedural también se atreve con una escala más humana: la de los sistemas sociales y políticos, el lenguaje, las emociones o las tramas completas de una historia. He aquí la narrativa procedural. La idea es que los personajes y las aventuras que habitan el mundo virtual actúen por sí solos, con voluntad, no bajo la mano de un equipo de guionistas.

Forest of the sleep, del equipo europeo Twisted Tree Games, aplicará esta narrativa al folclore de Europa oriental. Manejar a tres chavales que se van encontrando con personajes típicos de un cuento de hadas será el leit motiv. Y Ultima ratio regum va mucho más allá: inspirado por Jorge Luis Borges y Umberto Eco, su creador, Mark Johnson, se ha planteado que todo en su universo sea aleatorio. “Tumbas, altares religiosos, esculturas y cualquier elemento que pueda contener las pistas requeridas para resolver una partida se generan proceduralmente”, explica en la web del proyecto, que arrancó la idea como su tesis doctoral y se plantea terminar la obra en 10 años.

Pero pocos se lo están tomando tan en serio como Chris Crawford, veterano de Atari que ha dedicado 30 años de su vida a este problema. “Nos falta en los videojuegos la obra que sea un arte tan poderoso que suponga unos cimientos para un trabajo futuro. Un Griffith [el cineasta que constituyó el lenguaje cinematográfico]”. Su intento es hacer un juego sobre la “condición humana” usando un algoritmo que permita a los personajes tener patrones emocionales y reaccionar, a través de un lenguaje de signos, con el jugador. Como en la vida, según cómo tratemos a la gente, seremos tratados.


ElPais.com
[Imagen: metroid-2.gif]
#2
Cita
Los diseños procedurales sobre el papel son una gran idea, pero la realidad es que jamas consiguen igualar la calidad de los diseños realizados manualmente. Todo es infinitamente mas coherente y organico si ha sido diseñado a conciencia por una serie de personas, por muy paradojico que resulte que un diseño precocinado sea mas natural que un diseño al que se añade un componente aleatorio.

Hay demasiadas variables a tener en cuenta y el dejar el toque final en manos del "azar" no siempre da los resultados esperados y no siempre es lo deseable.

La idea de ofrecer un mapeado "infinito" a base de mapas procedurales ya existe desde hace decadas, mismamente Daggerfall representaba un mapeado del tamaño de la isla de Gran Bretaña, y siempre ha adolecido de la misma sensacion de repetitividad, artificialidad o falta de contenido. A mi dame un The Witcher 3 o un GTA San Andreas, donde cada metro de terreno tiene un sentido dentro del diseño del juego, y quitame de ahi cualquier mapa kilometrico diseñado de forma procedural.

Para juegos con mazmorras ya es otro rollo, aunque, igualmente, siguen estando muy lejos de la idea de juego infinito.
(Ultima edición: 10-08-2016 00:17 por Tas.)


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