[Debate interesante] Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad?
#1
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Y cuando hablo de selector de dificultad, hablo realmente de jugar a los juegos tal como se concibieron por parte de los desarrolladores aún a costa de que no nos guste o no.

Hace poco hubo, fuera de este foro pero con foreros ilustres de aquí, un acalorado debate a raíz de la reciente salida de Song of Horror. Este juego, como algunos sabrán pero otros no, tiene permadeath, o muerte permanente, es decir, si un personaje se muere a lo largo del juego, ha muerto. El juego tiene varios personajes con los que jugar, así que es una especie de "contador de vidas".
Se habló de si la idea de desactivar la muerte permanente era buena o no. De si afectaba al juego o no. "¿Si yo quiero el juego sin muerte permanente, por qué no tengo derecho a jugarlo?"

Me gustaría trasladar este debate aquí, generalizando. Se me ha ocurrido justamente hoy porque jugando a Xenoblade: DE, han añadido marcadores a los enemigos o los objetos de las misiones. Y, de nuevo, es un cambio jugable para llegar a las masas sin respetar el diseño del juego. Las misiones de Xenoblade están hechas para que el jugador se cargue con montones de ellas y que se vayan cumpliendo "solas" mientras se explora el mapeado, de forma que se favorece dicha exploración. Si tienen marcadores vas a piñón fijo, llegas, coges la bolita que toque o matas al monstruo que toque, y te vas, desaprovechando el mundo que tienes delante.

Me acuerdo ahora mismo del caso de Sekiro, que fue un caso bastante comentado, porque había mucha gente que quería un selector de dificultad.
Aquí tenemos un problema -siempre en mi opinión- y es la manía de la gente de querer jugar a todo lo que está de moda. Yo voy a confesar que compré Sekiro por Steam e hice uso de la devolución. Es decir, no lo llegué a jugar las dos horas de rigor. Fácil, vi lo que había, a mí en ese momento no me interesaba eso, me apetecían cosas más ligeras. Sekiro no era para mí, o vi que no era para mí en aquel momento. Y no pasa nada.

¿Por qué tienen que ser todos los juegos para todos? ¿Por qué necesitamos variar la experiencia de un juego para que se amolde a nosotros en vez de amoldarnos nosotros al juego? Y si un juego no te gusta, pues no pasa nada, hoy en día hay juegos de toda clase.

Me parece algo interesante para debatir.
#2
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Siempre, siempre, dependerá del juego.
Hay juegos que son propicios a tener un selector de dificultad y otros que no.

El tema es a qué nos referimos con un selector de dificultad. Es decir, como dices, ¿tienen que ser todos os juegos para todos? Yo digo claramente que no. Y no es una cuestión de elitismo, sino de diversificación de mercado. Si a mí me gusta que el combate de Sekiro me exija al máximo, tengo derecho a que haya un juego como Sekiro que me exija al máximo. ¿Se le podría poner un selector de dificultad y que a mí no me afecte, que yo elija el modo que venga marcado por la desarrolladora como el original? Pues seguramente (aunque me parece complicado por la filosofía jugable de este juego concreto, pero sigamos con el ejemplo de Sekiro), pero en general esto luego deriva en problemas no para Sekiro, sino para un hipotético Sekiro 2.

Me explico. Cuando jugamos videojuegos hoy en día, lo que jugamos y cómo lo jugamos es algo que las compañías saben gracias al big data, y eso influye en cómo desarrollan los siguientes juegos. Sí, seguramente un modo más fácil en Sekiro abriría el público, y pasaría de jugarse por 5 millones a 10, y en vez de acabarlo el 50% de los jugadores lo termina el 70. Pero si hay una mayoría que lo juega en los modos fáciles, el siguiente juego en vez de desarrollarse pensando "lo hacemos así y luego lo hacemos más sencillo", se va a desarrollar pensando en una dificultad menor y las dificultades mayores es bastante probable que sean un mero aumento de vida y daño de los enemigos, porque una desarrolladora no tiene tiempo de ajustar el juego a la perfección tres o cuatro veces. Mismamente, Sekiro tiene modo difícil y muy difícil, y básicamente es eso, más daño para ti, menos para los enemigos. Es un reto mayor pero se nota que no es como está diseñado el juego.

Al final la dificultad de los selectores es que suele ser eso, bajar o subir tres mierdas, y el juego suele ser peor en cualquiera que no sea la que se diseñó originalmente, pero si hay éxito con las más bajas, los siguientes juegos terminan siendo más fáciles, y es lo que nos ha pasado estas últimas dos generaciones donde los modos "Normal" suelen ser equivalentes al "Fácil" de generaciones anteriores.

Y en general eso, hay juegos para todo el mundo, pero no todos los juegos tienen que ser para todos, igual que hay libros más difíciles de leer, o películas con un estilo más denso. Y no pasa nada, cada uno tenemos unos gustos y no deberíamos querer plegar todos los juegos a ellos. Porque la sensación que tengo con Sekiro, por ejemplo, es que hubo una necesidad brutal de gente que necesitaba ponerse la medalla de habérselo pasado por ser el juego de moda, para poder pasar al siguiente sin realmente apreciar el propio juego. Y eso termina desembocando en una homogeneidad en los títulos que, básicamente, apesta. Esta gen la moda han sido los mundos abiertos, hay juegos a los que le ha sentado bien y otros que no. La pasada fueron los shooter bélicos genéricos con multijugadores incrustados que se comían presupuesto del juego principal. No sé, mola que haya variedad de juegos, no hay necesidad de jugarlo todo, yo no voy a pedir nunca que Animal Crossing se convierta en otra cosa, no me interesa el juego y ya está. Y esto se aplica a los géneros igual que la dificultad. No quiero que Kirby sea Super Meat Boy. No quiero que Pokémon sea Dark Souls (precisamente Pokémon es un juego que si bien nunca ha sido difícil, con los años y buscando más y más jugadores, se ha vuelto cada vez más braindead en el recorrido principal). Cada cosa que tenga su diseño y ya está...
[Imagen: DNC-04.png]
#3
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Es algo interesante de debatir pero creo que se puede diferenciar entre dos cosas: el selector de dificultad al uso por una parte y por otra las decisiones de diseño añadidas para aumentar el público que simplifiquen o reduzcan la dificultad – en los casos donde la dificultad sea paradigma en sí del juego, ambos confluyen como es el caso de Sekiro.

Yo siempre voy a defender la visión e intención de los creadores con sus obras – si quieren que se jueguen de una manera concreta, esa es la forma de jugarlos porque es la experiencia que quieren transmitir. El problema, fundamentalmente en el espacio comercial, es muy simple y lo sabemos todos: hay que vender, y vender no sólo va de la mano de hacerlo más universalmente accesible, sino de reutilizar fórmulas contrastadas que funcionan. Esta es la razón por la que desde hace al menos diez años se lleva jugando básicamente a lo mismo en este espacio.

Hay otro problema, que no sólo tienen los videojuegos en la época de las redes sociales pero que quizás sea el medio donde ocurre de forma más evidente: la sensación de los jugadores de tener derecho a decidir sobre cómo o qué quieren de un juego/obra específica, generalmente acompañado de alguna versión del argumento “porque yo lo pago” o “decido con mis dólares”. Nada nuevo. Es la cultura que se ha fomentado desde el principio en el medio con comparativas, notas, reviews y juegos a 70 euros – esto es un negocio, no un medio artístico. No es algo que se vaya a poder solucionar ya jamás, pero en nuestra mano está remediar parte del daño.

Retomando el primer párrafo, no tengo inconveniente en que haya selectores de dificultad si la experiencia que los creadores pretenden transmitir no depende de una forma significativa de la dificultad, incluso tampoco tengo inconveniente en que, siempre y cuando la forma en la que el juego fue concebido para ser jugado sea clara, se incluyan otro tipo de concesiones opcionales. Pero el juego no será el mismo. De todas formas, esto último suele ser complicado – una vez que las concesiones empiezan a entrar en el diseño de un juego, no tardan en limitar la visión creativa y posibilidades del mismo, gravitando finalmente entorno a esas concesiones.

Mi conclusión es simple – si Song of Horror fue diseñado para ser jugado con permadeath, juégalo con permadeath o estarás jugando a otro juego, y que un estudio decida no doblegarse ante las presiones del público/mercado para sacar su obra tal y como la concedieron, debería ser celebrado, no criticado. Como bien dices xeco, no pasa nada por no jugar a un juego.
#4
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Una cosa es tener selector de dificultad y otra presionar para que haya un selector de dificultad. Lo primero simplemente depende de cada juego y desarrollador, habrá juegos a los que le siente bien y otros en los que será más complicado porque la dificultad no sólo dependerá de que un enemigo tenga o no doble barra de vida. Lo segundo, la presión por jugar a un juego sólo por la moda, pocas veces me parecerá positivo, por no decir ninguna.

Cada juego tiene su estilo y público y cuesta poco entender que no vamos a encajar con todos los estilos y propuestas, y no pasa nada. Para mí hay juegos difíiciles en géneros que no domino que me echan para atrás, y lo que hago es mirar hacia otro lado y ya. Igual que hay juegos como Pokémon que me parecen un rollo de lo fáciles que resultan, caso en el que actúo igual, me centro en otros juegos que me llamen más la atención. Lo que no voy a hacer es lloriquear para que aumenten o disminuyan dificultades. Podré comentarlo, decir si me gustaron o no por esto o por otro, pero no exigir cambios de esta índole.
#5
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Yo prefiero con selector de dificultad. A día de hoy hay juegos largos que quiero jugar pero que en difícil no tendría tiempo si debo repetir cantidad de veces alguna parte
#6
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Yo opino que los juegos deben amoldarse a todo tipo gente, porque ni todos nos gusta repetir mucho, ni todos tenemos la misma habilidad, ni todos tenemos el mismo tiempo. Y porque ellos necesitan la pasta de todos y cada uno de nosotros, porque para vender bien que no ponen restricciones a la hora de que lo compremos, ni nos dejan devolverlo a la mitad si no podemos con él (los picos de dificultad de Sekiro no están en las dos primeras horas). Y esto va en ambos sentidos... me parece mal cuando un juego es demasiado difícil o cuando es demasiado fácil y sin posibilidad de ajustarlo.

Son productos de consumo, de ocio, que cuestan mucho dinero y que te lo venden seas capaz de pasártelo o no. Para mi la faceta artística, la visión del creador y cosas así me la traen floja. Yo esto lo veo como una industria, que vende productos. E igual que puedo criticar unos pantalones o una olla a presión, puedo criticar un juego si tiene un detalle que no me satisface. Y más aún en esta industria que es única en que tiene la posibilidad de cambiarte un aspecto del juego que no ha gustado.

De hecho, muchas de mis quejas (diría que la mayoría) con los juegos vienen de la dificultad, en algunos casos por ser demasiado fáciles y obligarte a jugar los juegos en dificultades bajas para ir desbloqueando las altas, teniéndolos que jugar varias veces enteros para llegar a la dificultad que te hubiese gustado jugar de inicio y en otras, por tener mecánicas que no me gusta tragar porque me estropean la experiencia en vez de mejorarla.

Porque sí... el tener que repetir un capítulo de 4 horas porque te ha salido mal un tercer quicktime event o que has interactuado con una estatua y que por lo visto no debías, no me parece que mejore el juego. Quizás a alguien jugar con el miedo a tener que volver a empezar de cero le parezca una grata experiencia... a mi, si eso me pasa, me arruinaría el seguir con el juego y probablemente dejaría de jugarlo. Porque tengo muy poca tolerancia a repetir lo que ya he jugado, y en cambio hay gente que se juega los juegos 5 veces o más. Todos somos distintos.

Yo he estado en muchas de las quejas por estos temas de manera recurrente porque muchas veces hablamos de juegos que claro que son para mi. Son juegos que me llaman a todos los niveles, pero no soy bueno jugando. Y sí me gusta que los juegos me cueste avanzar aunque muera bastantes veces, pero todo con un límite, y Sekiro por ejemplo, ese límite lo superaba casi en cada jefe que llegaba.

Lo puse ya en otro hilo, pero en el Sekiro descubrí que lo disfrutaba hasta con el truco de invulnerabilidad que tuve que poner porque acabé hasta los huevos de repetir cada jefe demasiadas veces. Eso de que son juegos que no son para todo el mund... si lo son, es porque han puesto una barrera artificial en forma de habilidad o de paciencia, no porque sean juegos que no se puedan disfrutar con unos ajustes de dificultad para todos los públicos.

Para mi hay cosas que siempre deberían ser opcionales. Me parece estupendo que en un XCOM haya un modo hombre de hierro... me parece estupendo que en Song of Horror haya un modo de permadeath, y así con cualquier modo para la gente que disfruta de mecánicas que te obligan a empezar un juego desde el principio si haces algo mal... pero que sean opcionales. Porque no a todos nos entra igual ese tipo de penalizaciones.

Y vuelvo a traer la encuesta del Song of Horror que hiceron en Steam en la que sólo el 17% quería jugar obligatoriamente con permadeath... podrían mantenerse fieles a su visión y haberlo dejado así... pero ¿porqué deberían hacerlo? Si la gente que ya ha jugado el juego vota que aún así lo quiere sin permadeath, será porque no gusta tanto lo que aporta. Si veis los análisis de Steam, en prácticamente todos los que votan no recomendado esta característica es la principal que influye en ello. Y muchos de los que votan recomendado lo ponen en los contras y no en los pros. Por algo será.

Que haya gente que porque un juego tenga permadeath o una alta/baja dificultad ya considere que un juego no es para él (solo por esas características) y eso lo veis como algo bueno, a pesar de que un juego sin la permadeath o con una dificultad más baja (o más alta) es plenamente disfrutable, la verdad es que yo no se lo veo por ningún lado.
(Ultima edición: 30-05-2020 16:50 por Cikio.)
#7
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(30-05-2020 13:08)[DNC] escribió:Siempre, siempre, dependerá del juego.
Hay juegos que son propicios a tener un selector de dificultad y otros que no.

El tema es a qué nos referimos con un selector de dificultad. Es decir, como dices, ¿tienen que ser todos os juegos para todos? Yo digo claramente que no. Y no es una cuestión de elitismo, sino de diversificación de mercado. Si a mí me gusta que el combate de Sekiro me exija al máximo, tengo derecho a que haya un juego como Sekiro que me exija al máximo. ¿Se le podría poner un selector de dificultad y que a mí no me afecte, que yo elija el modo que venga marcado por la desarrolladora como el original? Pues seguramente (aunque me parece complicado por la filosofía jugable de este juego concreto, pero sigamos con el ejemplo de Sekiro), pero en general esto luego deriva en problemas no para Sekiro, sino para un hipotético Sekiro 2.

Me explico. Cuando jugamos videojuegos hoy en día, lo que jugamos y cómo lo jugamos es algo que las compañías saben gracias al big data, y eso influye en cómo desarrollan los siguientes juegos. Sí, seguramente un modo más fácil en Sekiro abriría el público, y pasaría de jugarse por 5 millones a 10, y en vez de acabarlo el 50% de los jugadores lo termina el 70. Pero si hay una mayoría que lo juega en los modos fáciles, el siguiente juego en vez de desarrollarse pensando "lo hacemos así y luego lo hacemos más sencillo", se va a desarrollar pensando en una dificultad menor y las dificultades mayores es bastante probable que sean un mero aumento de vida y daño de los enemigos, porque una desarrolladora no tiene tiempo de ajustar el juego a la perfección tres o cuatro veces. Mismamente, Sekiro tiene modo difícil y muy difícil, y básicamente es eso, más daño para ti, menos para los enemigos. Es un reto mayor pero se nota que no es como está diseñado el juego.

Al final la dificultad de los selectores es que suele ser eso, bajar o subir tres mierdas, y el juego suele ser peor en cualquiera que no sea la que se diseñó originalmente, pero si hay éxito con las más bajas, los siguientes juegos terminan siendo más fáciles, y es lo que nos ha pasado estas últimas dos generaciones donde los modos "Normal" suelen ser equivalentes al "Fácil" de generaciones anteriores.

Y en general eso, hay juegos para todo el mundo, pero no todos los juegos tienen que ser para todos, igual que hay libros más difíciles de leer, o películas con un estilo más denso. Y no pasa nada, cada uno tenemos unos gustos y no deberíamos querer plegar todos los juegos a ellos. Porque la sensación que tengo con Sekiro, por ejemplo, es que hubo una necesidad brutal de gente que necesitaba ponerse la medalla de habérselo pasado por ser el juego de moda, para poder pasar al siguiente sin realmente apreciar el propio juego. Y eso termina desembocando en una homogeneidad en los títulos que, básicamente, apesta. Esta gen la moda han sido los mundos abiertos, hay juegos a los que le ha sentado bien y otros que no. La pasada fueron los shooter bélicos genéricos con multijugadores incrustados que se comían presupuesto del juego principal. No sé, mola que haya variedad de juegos, no hay necesidad de jugarlo todo, yo no voy a pedir nunca que Animal Crossing se convierta en otra cosa, no me interesa el juego y ya está. Y esto se aplica a los géneros igual que la dificultad. No quiero que Kirby sea Super Meat Boy. No quiero que Pokémon sea Dark Souls (precisamente Pokémon es un juego que si bien nunca ha sido difícil, con los años y buscando más y más jugadores, se ha vuelto cada vez más braindead en el recorrido principal). Cada cosa que tenga su diseño y ya está...

Las ventas de un Sekiro 2 seguro que se van a ver afectadas por la dificultad de Sekiro 1. Yo por ejemplo, no voy a comprar Sekiro 2 si no trae alguna concesión a los que somos mancos. Y compré el primero de salida. Pero no porque no sea para mi.

Y yo creo que se puede hacer perfectamente hacer un juego más fácil partiendo de un juego dificil tocando ajustes de daño y vida de los enemigos sin tener que hacer malabares. La dificultad alta de Sekiro está en gran medida influenciada por lo que duran los enemigos finales y lo que quitan con sus ataques. Ajustando eso, sin tocar nada más conseguirías un modo "normal" sin afectar al difícil. Al revés si que es más complicado, pero partir de la dificultad difícil y tirar para abajo es simple. Si me haces menos daño en cada ataque y yo te hago más, durante menos tiempo tendrás que mantenerte con vida, lo que obviamente significa un juego más fácil.

Lo de que hay juegos que no son para todo el mundo claro que es cierto... y los ejemplos que pones son evidentes. Animal crossing no lo jugaría yo en la vida, ni Pokemon, ni Las aventuras de Barbie en la gran ciudad... pero Sekiro es un juego que claro que me atrae y me gusta. Lo que no me gusta es que a pesar de que me llama, me gusta su sistema de combate, los escenarios, el progreso del personaje, etc... no pueda avanzar por una dificultad muy alta que no consigo superar cuando me está gustando mucho.

Y las críticas que haces a los juegos que se simplifican yo creo que es el mismo tipo de críticas pero al revés. La visión del creador puede ser que lo juegue todo el mundo sin que le suponga el más mínimo reto... pero... ¿eso nos gusta a todos? A mi me parece tan legítima la crítica porque se simplifican las cosas como porque se complican en exceso.
(Ultima edición: 30-05-2020 17:21 por Cikio.)
#8
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(30-05-2020 16:15)Cikio escribió:Yo opino que los juegos deben amoldarse a todo tipo gente, porque ni todos nos gusta repetir mucho, ni todos tenemos la misma habilidad, ni todos tenemos el mismo tiempo. Y porque ellos necesitan la pasta de todos y cada uno de nosotros, porque para vender bien que no ponen restricciones a la hora de que lo compremos, ni nos dejan devolverlo a la mitad si no podemos con él (los picos de dificultad de Sekiro no están en las dos primeras horas). Y esto va en ambos sentidos... me parece mal cuando un juego es demasiado difícil o cuando es demasiado fácil y sin posibilidad de ajustarlo.

Son productos de consumo, de ocio, que cuestan mucho dinero y que te lo venden seas capaz de pasártelo o no. Para mi la faceta artística, la visión del creador y cosas así me la traen floja. Yo esto lo veo como una industria, que vende productos. E igual que puedo criticar unos pantalones o una olla a presión, puedo criticar un juego si tiene un detalle que no me satisface. Y más aún en esta industria que es única en que tiene la posibilidad de cambiarte un aspecto del juego que no ha gustado.

De hecho, muchas de mis quejas (diría que la mayoría) con los juegos vienen de la dificultad, en algunos casos por ser demasiado fáciles y obligarte a jugar los juegos en dificultades bajas para ir desbloqueando las altas, teniéndolos que jugar varias veces enteros para llegar a la dificultad que te hubiese gustado jugar de inicio y en otras, por tener mecánicas que no me gusta tragar porque me estropean la experiencia en vez de mejorarla.

Porque sí... el tener que repetir un capítulo de 4 horas porque te ha salido mal un tercer quicktime event o que has interactuado con una estatua y que por lo visto no debías, no me parece que mejore el juego. Quizás a alguien jugar con el miedo a tener que volver a empezar de cero le parezca una grata experiencia... a mi, si eso me pasa, me arruinaría el seguir con el juego y probablemente dejaría de jugarlo. Porque tengo muy poca tolerancia a repetir lo que ya he jugado, y en cambio hay gente que se juega los juegos 5 veces o más. Todos somos distintos.

Yo he estado en muchas de las quejas por estos temas de manera recurrente porque muchas veces hablamos de juegos que claro que son para mi. Son juegos que me llaman a todos los niveles, pero no soy bueno jugando. Y sí me gusta que los juegos me cueste avanzar aunque muera bastantes veces, pero todo con un límite, y Sekiro por ejemplo, ese límite lo superaba casi en cada jefe que llegaba.

Lo puse ya en otro hilo, pero en el Sekiro descubrí que lo disfrutaba hasta con el truco de invulnerabilidad que tuve que poner porque acabé hasta los huevos de repetir cada jefe demasiadas veces. Eso de que son juegos que no son para todo el mund... si lo son, es porque han puesto una barrera artificial en forma de habilidad o de paciencia, no porque sean juegos que no se puedan disfrutar con unos ajustes de dificultad para todos los públicos.

Para mi hay cosas que siempre deberían ser opcionales. Me parece estupendo que en un XCOM haya un modo hombre de hierro... me parece estupendo que en Song of Horror haya un modo de permadeath, y así con cualquier modo para la gente que disfruta de mecánicas que te obligan a empezar un juego desde el principio si haces algo mal... pero que sean opcionales. Porque no a todos nos entra igual ese tipo de penalizaciones.

Y vuelvo a traer la encuesta del Song of Horror que hiceron en Steam en la que sólo el 17% quería jugar obligatoriamente con permadeath... podrían mantenerse fieles a su visión y haberlo dejado así... pero ¿porqué deberían hacerlo? Si la gente que ya ha jugado el juego vota que aún así lo quiere sin permadeath, será porque no gusta tanto lo que aporta. Si veis los análisis de Steam, en prácticamente todos los que votan no recomendado esta característica es la principal que influye en ello. Y muchos de los que votan recomendado lo ponen en los contras y no en los pros. Por algo será.

Que haya gente que porque un juego tenga permadeath o una alta/baja dificultad ya considere que un juego no es para él (solo por esas características) y eso lo veis como algo bueno, a pesar de que un juego sin la permadeath o con una dificultad más baja (o más alta) es plenamente disfrutable, la verdad es que yo no se lo veo por ningún lado.

No sé Cikio, creo que caes de nuevo en el mismo error – el creador no te debe nada, ni a ti ni a nadie, y por tu misma filosofía de “esto es una industria” y “decido con mi dinero”, eres libre de no comprarlo y jugar a cualquier otra cosa, también de criticar claro está, pero desde luego no de exigir. Si la permadeath y los sentimientos que quiere generar en el jugador son parte fundamental de la experiencia, quitar la permadeath convierte al juego en algo completamente distinto para que tú lo disfrutes; además, el hecho de que algo pueda ser opcional no es necesariamente una solución que simplemente “abra mercado” - mucha gente que jugaría el juego con permadeath pasaría a jugarlo sin ella por comodidad y la experiencia sería ya distinta a la que los creadores quieren transmitir, eso sin hablar de todas aquellas decisiones de diseño que se hayan establecido entorno a la permadeath que ahora carecerían de sentido o se comportarían de forma completamente distinta al quitarla.

Otro tema distinto a este es si la permadeath es un buen recurso en un juego de este tipo para lograr lo que pretende, pero eso ya corresponde a evaluar el juego. Y para evaluarlo hay que jugarlo con permadeath parece ser. Luego que el juego te pueda parecer una castaña por sus decisiones de diseño es algo totalmente legítimo, y si el 83% de los jugadores creen que no aporta nada, pues igual no aporta nada o, permíteme la osadía, quizás incluso parte de ellos no sean conscientes lo que supone para la experiencia y cómo les condiciona el jugar con permadeath aún habiéndolo terminado – a veces la experiencia que tenemos jugando, leyendo, viendo una película, no es agradable o la que hubiéramos preferido, pero eso es precisamente lo que puede haber querido el creador. Que George R.R. Martin tendrá el correo lleno de amenazas por haberse cargado a Sean Bean, pero no va a sacar una nueva edición donde hace el libro más disfrutable para aquellos que amaban al bueno de Ned. Igual otro lo hubiera hecho basándose en una encuesta, no sé.

Volvemos a lo de antes: el poder quitar la permadeath puede que sea una decisión comercial. Si quieren vender más a pesar de tener que desechar la visión de su juego, pues pasan por el aro, pero no te engañes: para bien o para mal el juego ya es un juego distinto, de la misma forma que jugar a Sekiro con trucos es una experiencia distinta a lo que sus creadores concibieron. ¿Que tú personalmente y otros cientos de miles podéis disfrutarlo un montón, y que siendo esto así no entiendes por qué no lo hacen para que lo compre más gente? De acuerdo. Pero ten en cuenta que no te lo deben y que por hacerlo pueden estar comprometiendo su idea, y muchos simplemente no quieren. Dicho todo esto - cabe la posibilidad de que poner la permadeath de forma opcional sea, honestamente, una decisión de diseño y que realmente ahora se den cuenta de que algo no funciona como pretendían. Puede ser, pero desde luego no es el tema que se debate.
#9
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En la gran mayoría de casos prefiero que no tenga. Básicamente porque me gusta jugar a lo que el creador diseñe originalmente. Y en la gran mayoría de casos en los que veo selectores me pasa que si lo pongo en difícil me parece generalmente artificial, y si lo pongo en fácil me parece lo mismo pero en el otro extremo. Por eso prefiero no tocar nada cuando hay selector, y cuando no lo hay ni lo pienso: juego a lo que me dan.

Si luego es para mí o no en base a eso es otro tema, pero si considero que no lo es, paso de pedir que sí lo sea mediante ajustes que alteren la experiencia. Si un juego me parece fácil, ponerle 5 millones de vida a cada jefe no me ayuda. Si algo me parece difícil, ponerme en modo dios y matar por matar sin que me resulte gratificante tampoco me ayuda.

A mí ponerme muchos FPS en la dificultad extrema donde me asomo y me matan de un tiro prácticamente me da grima. Y si lo pongo en fácil y puedo ir a pecho descubierto matando a 14 tíos que no me matan ni soltando el mando, me da más aún.
#10
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A mí es que lo de que hay que buscar vender más y por tanto dar opciones es lo más sensato, no me parece que sea una verdad irrefutable, sino más bien lo contrario.

Si Demon's Souls, el día 1 que salió, sale con selector de dificultad y lo que hoy en día conocemos como su estándar fuese el modo difícil, teniendo en cuenta todas las asperezas que tiene, por muy bueno que sea el diseño y el universo, al juego ese no se le daba el mismo bombo que se le dio a posteriori y que ayudó a que Dark Souls lo petase, pero ni de casualidad. La dificultad en sí misma es un elemento que tiene su marketing, un marketing distinto al que alcanzan con otros juegos, y si con la aventura 3D media de la gen pasada no llegaban a X jugador, igual con un juego que clama "prepárate a morir" sí.

Mismamente, el youtuber Acre, ahora centradísimo en los juegos de From Software, hace poco hizo un vídeo, explicando precisamente eso, como empezó con los souls, y es que para él, con juegos como los Assassin's Creed de PS360 donde con dos botones hacías todo, se le quitó la gracia de los videojuegos, y solo cuando Dark Souls con su marketing sobre su dificultad apareció, volvió a engancharse.

Básicamente, es tremendamente egoísta pensar que "más opciones=más mercado" porque no es así. Lo que más mercado da al final es destacar, tener marketing, y un puntito de suerte.

Sobre que no te pongan barreras para comprar un juego y por tanto deba amoldarse para ti... Mira, no. Sin más. Es que tú mismo lo dices, unos pantalones, tampoco te vas a comprar unos pantalones que te quedan pequeños o grandes, es cosa tuya informarte antes del tema. Con Sekiro, mismamente, anda que no se avisó por parte de la prensa y de los primeros jugadores de que la cosa era muy distinta que con los Souls puros. El que se lo compró a partir de los tres días del lanzamiento debía saber perfectamente que igual se encontraba un bache, y si bien lo ideal sería poder devolverlo, lo que no es de recibo es que si se te atraganta haya que cambiar el juego.

Que lo que dices con el Song of Horror, que había una mayoría de gente que lo quería sin permadeath, pues igual ahí sí debería tocarse un poco, bueno, eso es algo que habría que mirarlo detenidamente porque eso va más allá de un selector de dificultad, es tocar una característica completa y eso más que subir o bajar daño es el equivalente a mirar si en Sekiro está bien tener una resurrección, dos, o ilimitadas. La diferencia es que con Sekiro hay una masa de jugadores contentísima con él, sabiendo lo que han comprado y alabándolo, haciendo que entre otras cosas se lleve el premio de Juego del Año más mediático de todos por encima de pesos pesados como RE2. De nuevo, me parece egoísmo pensar que es una visión mayoritaria el ver ese juego como si su dificultad estuviese desequilibrada.

Yo es que quieres que te diga. A mí la realidad me parece que, si bien te puede interesar la ambientación, el diseño de niveles, o cosas así de Sekiro, su jugabilidad no, porque la jugabilidad es un todo, está diseñada con eso en mente, y el combate en un modo fácil no es el mismo que en un modo difícil, sobretodo en un juego como este que no tiene niveles. El juego si le alteras la dificultad es otro, sin más.
[Imagen: DNC-04.png]
#11
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(30-05-2020 17:41)bloodybadger escribió:No sé Cikio, creo que caes de nuevo en el mismo error – el creador no te debe nada, ni a ti ni a nadie, y por tu misma filosofía de “esto es una industria” y “decido con mi dinero”, eres libre de no comprarlo y jugar a cualquier otra cosa, también de criticar claro está, pero desde luego no de exigir. Si la permadeath y los sentimientos que quiere generar en el jugador son parte fundamental de la experiencia, quitar la permadeath convierte al juego en algo completamente distinto para que tú lo disfrutes; además, el hecho de que algo pueda ser opcional no es necesariamente una solución que simplemente “abra mercado” - mucha gente que jugaría el juego con permadeath pasaría a jugarlo sin ella por comodidad y la experiencia sería ya distinta a la que los creadores quieren transmitir, eso sin hablar de todas aquellas decisiones de diseño que se hayan establecido entorno a la permadeath que ahora carecerían de sentido o se comportarían de forma completamente distinta al quitarla.

Otro tema distinto a este es si la permadeath es un buen recurso en un juego de este tipo para lograr lo que pretende, pero eso ya corresponde a evaluar el juego. Y para evaluarlo hay que jugarlo con permadeath parece ser. Luego que el juego te pueda parecer una castaña por sus decisiones de diseño es algo totalmente legítimo, y si el 83% de los jugadores creen que no aporta nada, pues igual no aporta nada o, permíteme la osadía, quizás incluso parte de ellos no sean conscientes lo que supone para la experiencia y cómo les condiciona el jugar con permadeath aún habiéndolo terminado – a veces la experiencia que tenemos jugando, leyendo, viendo una película, no es agradable o la que hubiéramos preferido, pero eso es precisamente lo que puede haber querido el creador. Que George R.R. Martin tendrá el correo lleno de amenazas por haberse cargado a Sean Bean, pero no va a sacar una nueva edición donde hace el libro más disfrutable para aquellos que amaban al bueno de Ned. Igual otro lo hubiera hecho basándose en una encuesta, no sé.

Volvemos a lo de antes: el poder quitar la permadeath puede que sea una decisión comercial. Si quieren vender más a pesar de tener que desechar la visión de su juego, pues pasan por el aro, pero no te engañes: para bien o para mal el juego ya es un juego distinto, de la misma forma que jugar a Sekiro con trucos es una experiencia distinta a lo que sus creadores concibieron. ¿Que tú personalmente y otros cientos de miles podéis disfrutarlo un montón, y que siendo esto así no entiendes por qué no lo hacen para que lo compre más gente? De acuerdo. Pero ten en cuenta que no te lo deben y que por hacerlo pueden estar comprometiendo su idea, y muchos simplemente no quieren. Dicho todo esto - cabe la posibilidad de que poner la permadeath de forma opcional sea, honestamente, una decisión de diseño y que realmente ahora se den cuenta de que algo no funciona como pretendían. Puede ser, pero desde luego no es el tema que se debate.


Soy libre de no comprarlo, pero con Sekiro lo compré pensando en que sería capaz de pasármelo, igual que me pasé Ninja Gaiden 1, el 2 y otros juegos famosos por su dificultad. Y si no soy capaz, no me devuelven el dinero. Y lo mismo con Song of Horror, pensé que lo de la permadeath al comprarlo sería algo testimonial, como hicieron con el Hellblade, pero no... lo más probable es que te maten todos los personajes y tengas que repetir, no uno si no varios capítulos por ello. Que así ves como están hechos los otros personajes... también lo ves si voluntariamente decides rejugar el capítulo con otro personaje. Los puzzles y los escenarios son los mismos. Cambian los eventos aleatorios, pero que simplemente te van a pasar en estancias distintas, no te va a cambiar la experiencia.

A mi es que no me parece un juego distinto jugado con la permadeath que sin ella. Simplemente no vas a repetir horas de juego que ya has jugado. Y como digo, empecé el juego así, me mataron en el primer capítulo y tuve que volver a empezar, y simplemente busqué la partida guardada y fui haciendo copias, porque esa experiencia que querían transmitir, conmigo no funciona.

El primer capítulo de Song of Horror salió en noviembre y la opción de no permadeath ha salido ahora. Todos los que han jugado el juego según han ido saliendo los capítulos han jugado con la pemadeath, y aún así, la encuesta salió un 83% a favor de que se pueda jugar sin permadeath.

En cuanto a lo de que el creador no me debe nada... ¿eso en serio lo ves así? ¿No soy acaso su cliente? Si piratearía los juegos te daría la razón, pero si compro un juego de salida es obvio que si que algo podré decir.

Por esa regla de tres, dejo de jugar, dejo de comprar, y ale hacemos todos eso a ver si nos deben algo o no.

Yo no juego juegos para evaluar lo que quieren hacer los creadores, ni para analizarlos, ni para sentir la experiencia que quieren transmitir... yo juego juegos para entretenerme y disfrutar de mi tiempo libre. No soy analista. Y si un aspecto de un juego no me convence porque me obliga a pasar por un aro que no quiero pasar, no veo porqué no puedo criticarlo. Ese aro probablemente lo vea después de haberlo comprado. No antes. Y como digo, no dejan devolver el juego una vez pasadas 2 horas.

Supongo que tendrás un conflicto extremo con los mods que cambian aspectos de los juegos.
(Ultima edición: 30-05-2020 18:13 por Cikio.)
#12
Cita
(30-05-2020 18:07)[DNC] escribió:A mí es que lo de que hay que buscar vender más y por tanto dar opciones es lo más sensato, no me parece que sea una verdad irrefutable, sino más bien lo contrario.

Si Demon's Souls, el día 1 que salió, sale con selector de dificultad y lo que hoy en día conocemos como su estándar fuese el modo difícil, teniendo en cuenta todas las asperezas que tiene, por muy bueno que sea el diseño y el universo, al juego ese no se le daba el mismo bombo que se le dio a posteriori y que ayudó a que Dark Souls lo petase, pero ni de casualidad. La dificultad en sí misma es un elemento que tiene su marketing, un marketing distinto al que alcanzan con otros juegos, y si con la aventura 3D media de la gen pasada no llegaban a X jugador, igual con un juego que clama "prepárate a morir" sí.

Mismamente, el youtuber Acre, ahora centradísimo en los juegos de From Software, hace poco hizo un vídeo, explicando precisamente eso, como empezó con los souls, y es que para él, con juegos como los Assassin's Creed de PS360 donde con dos botones hacías todo, se le quitó la gracia de los videojuegos, y solo cuando Dark Souls con su marketing sobre su dificultad apareció, volvió a engancharse.

Básicamente, es tremendamente egoísta pensar que "más opciones=más mercado" porque no es así. Lo que más mercado da al final es destacar, tener marketing, y un puntito de suerte.

Sobre que no te pongan barreras para comprar un juego y por tanto deba amoldarse para ti... Mira, no. Sin más. Es que tú mismo lo dices, unos pantalones, tampoco te vas a comprar unos pantalones que te quedan pequeños o grandes, es cosa tuya informarte antes del tema. Con Sekiro, mismamente, anda que no se avisó por parte de la prensa y de los primeros jugadores de que la cosa era muy distinta que con los Souls puros. El que se lo compró a partir de los tres días del lanzamiento debía saber perfectamente que igual se encontraba un bache, y si bien lo ideal sería poder devolverlo, lo que no es de recibo es que si se te atraganta haya que cambiar el juego.

Que lo que dices con el Song of Horror, que había una mayoría de gente que lo quería sin permadeath, pues igual ahí sí debería tocarse un poco, bueno, eso es algo que habría que mirarlo detenidamente porque eso va más allá de un selector de dificultad, es tocar una característica completa y eso más que subir o bajar daño es el equivalente a mirar si en Sekiro está bien tener una resurrección, dos, o ilimitadas. La diferencia es que con Sekiro hay una masa de jugadores contentísima con él, sabiendo lo que han comprado y alabándolo, haciendo que entre otras cosas se lleve el premio de Juego del Año más mediático de todos por encima de pesos pesados como RE2. De nuevo, me parece egoísmo pensar que es una visión mayoritaria el ver ese juego como si su dificultad estuviese desequilibrada.

Yo es que quieres que te diga. A mí la realidad me parece que, si bien te puede interesar la ambientación, el diseño de niveles, o cosas así de Sekiro, su jugabilidad no, porque la jugabilidad es un todo, está diseñada con eso en mente, y el combate en un modo fácil no es el mismo que en un modo difícil, sobretodo en un juego como este que no tiene niveles. El juego si le alteras la dificultad es otro, sin más.

Yo no creo que un juego por alterarle un poco (matizo un poco porque nunca pretendí un modo fácil, solo bajarlo un poco en ciertos jefes) la dificultad, sea otro juego. Y claro que me gustó el juego. Le dediqué 53 horas. Y el combate me gustaba en el 90% del juego. Simplemente hay jefes que me parece que se pasan de dificultad por su duración y lo que quitan los ataques y que requieren una habilidad o reflejos que no todos tenemos. O que no tenemos durante tanto tiempo seguido.

Y si, tienes razón en que los juegos de From Software no los voy a volver a comprar de salida... habrá que valorar si han pensado en mi o solo es para vosotros.

Añado, que no creo que la dificultad este desequilibrada. Creo que es muy elevada en ciertos jefes. Solo eso. Que no todo el mundo disfruta de repetir 40 veces el mismo jefe, ni por supuesto, todo el mundo necesita repetirlo tanto para pasárselo.
(Ultima edición: 30-05-2020 18:29 por Cikio.)


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