[Debate] ¿Tienen que desaparecer los juegos con combates aleatorios?
#13
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Para mí es una propuesta como cualquier otra, una elección más de la mecánica de juego como puede ser el decantarse por combate en tiempo real o turnos o elegir el tipo de cámara desde la que jugaremos. No tengo ni el más mínimo problema si se decantan por un sistema de enfrentamientos aleatorios.

Mi única pega con los combates aleatorios son esos juegos, o tramos dentro de los mismos, en los que salta un combate cada dos pasos, lo cual es desesperante porque la parte de exploración que suele ir asociada se vuelve tediosa no, lo siguiente.
(Ultima edición: 22-04-2016 11:22 por Xiphias.)
#14
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A mi últimamente me cansa muchísimo jugar a juegos donde los combates sean totalmente aleatorios y no que lo aleatorio sea la aparición de los enemigos en el mapa (como hace Tales of por ejemplo). De querer combates aleatorios preferiría que hubiese ciertos factores para que se de y no un número totalmente aleatorio que puede hacer que haya un combate cada 3 pasos.

En Etrian Odyssey (si no recuerdo mal) es una cantidad de pasos fija que influye en la diferencia entre el nivel de tus PJs y el de los monstruos y en Pokemon influye el tipo de zona (si es hierba alta, cueva, agua, etc). Pero luego juego a un FF clásico por ejemplo con combates cada 3 pasos y me da una pereza brutal XD
Fan de la saga Tales of.
[Imagen: gxU8lxx.png]
#15
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Combates aleatorios distinto de Combates por turnos
#16
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(22-04-2016 11:25)Morkand escribió:A mi últimamente me cansa muchísimo jugar a juegos donde los combates sean totalmente aleatorios y no que lo aleatorio sea la aparición de los enemigos en el mapa (como hace Tales of por ejemplo). De querer combates aleatorios preferiría que hubiese ciertos factores para que se de y no un número totalmente aleatorio que puede hacer que haya un combate cada 3 pasos.
A mi igual, me aborrece al infinito el enesimo combate aleatorio contra el random masilla de turno que solo hace que llegar de X a Y sea un ladrillo importante

Por otro lado en los Dungeon Crawler me parecen geniales ya que tienes que llevar una gestion muy buena si quieres explorar y valorar constantemente el riesgo recompensa, la cosa es hacer las batallas aleatorias importantes y complicadas y no un mero tramite para ganar XP y alargar la duracion del juego que es eso ultimo lo que los desarrolladores no entienden y por eso los juegos dan esa sensacion de obsoletos y acabados
#17
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Yo les cogí un poco de tirria después de Dragon Quest VIII, no me gustaba nada ir por un camino pacífico y tener combates aleatorios con la misma frecuencia que estando en una mazmorra. Bien dosificados le dan un punto de supervivencia que le pega muy bien al género pero mal colocados, sin un mínimo de coherencia, matan la experiencia.
#18
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(22-04-2016 11:25)Morkand escribió:En Etrian Odyssey (si no recuerdo mal) es una cantidad de pasos fija que influye en la diferencia entre el nivel de tus PJs y el de los monstruos y en Pokemon influye el tipo de zona (si es hierba alta, cueva, agua, etc). Pero luego juego a un FF clásico por ejemplo con combates cada 3 pasos y me da una pereza brutal XD

Etrian Odyssey lo que hacía era darle al jugador un indicador visual que representaba lo cerca que estaba del siguiente combate aleatorio. La esfera azul de la esquina de la pantalla cambiaba a verde, amarillo, naranja y rojo a medida que avanzabas. Cuando legaba a rojo significaba que el combate aleatorio iba a saltarte de forma inminente. Esta mecánica también estaba en Legend of Dragoon, con la flecha de color que aparecía sobre la cabeza del protagonista durante las zonas de combates.┬áSea como sea, desde luego los Etrian tienen algún tipo de algoritmo para evitar que el número de pasos antes del siguiente combate sea demasiado bajo, aunque no creo que tenga nada que ver con el nivel del jugador. Quizá sea el mismo hecho de que la esfera tuviese que cambia de color lo que hacía que los combates fuesen menos seguidos, al tener que pasar primero por todas las fases de color, porque creo recordar que en el Legend of Dragoon también pasaba algo parecido.

Y luego tienes cosas como algunos lugares de Pokémon donde hay combates cada dos pasos, lo cual acaba por extenuarte y rompe el ritmo de juego. Hace unos meses me pasé el Lufia 1 de SNES y el ratio de combates aleatorios también estaba por las nubes. Pero diré que depende también mucho del sistema de combate. Pokémon no tiene un sistema especialmente lento, pero luego hay otros juegos que multiplican el problema con combates que duran demasiado. Esto fue lo que me rechazó como un bumper de la saga Megaman Battle Network. El sistema de combate no está mal, de hecho es curioso, pero se me hizo terriblemente lento para tratarse de un juego con combates aleatorios, sobre todo cuando luchas una y otra vez contra los mismos bichos con un ratio de combates que no es especialmente generoso. Y sí, sé que una vez pillas el truco la cosa se vuelve más rápida, pero igualmente era uno de esos juegos en los que soltaba un resoplido cada vez que un combate aleatorio asaltaba la pantalla.

Aprovechando esto, diré que si Baten Kaitos hubiese tenido combates aleatorios hubiese tirado el disco por la ventana a las pocas horas de juego. Ese sistema de batalla era LENTO de huevos, y funcionaba porque podías elegir tus combates, pero si te forzasen a uno de ellos cada dos por tres yo no hubiese podido aguantarlo.

Creedlo o no, pero voy a romper una lanza en favor a la saga Bravely (EL CIELO SE CAE SOBRE NUESTRAS CABEZAS) y darle crédito donde se lo merece. El selector de ratio de combates aleatorios permitía a jugador tener un magnífico control sobre la mecánica. Si necesitaba grindear algún nivel, podía duplicar la frecuencia para evitar tener que estar dando vueltas como un pollo sin cabeza. Si no tenía ganas de luchar, puede eliminar los combates aleatorios en general, a riesgo de quedarse sin experiencia. El sistema podía ser abusado para hacer el juego más fácil eliminando┬álos combates aleatorios de las zonas problemáticas (aunque Bravely Second desactivaba la opción en las mazmorras extras y te obligaba a atravesarlas con el ratio normal), pero los beneficios que proporciona al jugador en cuanto a personalización y adaptación de la experiencia de juego según sus necesidades bajo mi punto de vista┬ávalen la pena con creces.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#19
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Yo creo que con que evolucionen para ser algo más dinámicos (algo así como en Magna Carta 2 que me parecen ENORMES) sería suficiente para llegar a cierto público.
[Imagen: metroid-2.gif]
#20
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¿Hay alguien que prefiera el combate de Baldur's Gate al del Temple of Elemental Evil?
#21
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Joder, es verdad, aleatorios, no por turnos, aunque bueno el juego que puse también los tiene aleatorios.

A mi me gustan pero se me pueden volver en contra si no cuentan con el equilibrio adecuado. Al ser aleatorios suelen ser inevitables y por mucho que te permitan huir sin penalización, ya puede ser engorroso el tema de "sufrirlos" y tener que salir una y otra vez. Por otro lado el hecho de ver los enemigos en el mapa pueden hacer que sudes de combatir en el caso de aquellos juegos desequilibrados en los que pasar dos zonas sin luchar nunca no afecta demasiado a la partida y eso me parece bastante flojo.

Como mecánia clásica me siguen gustando y ojalá más juegos así actualmente, pero deben tener cuidado de no abusar demasiado de ellos y su frecuencia o al menos, en caso de hacerlo, que cuenten con un sistema de combate divertido. Aleatorios y frecuentes + Sistema lento = DEP
#22
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(24-04-2016 11:27)Don┬áPeste escribió:¿Hay alguien que prefiera el combate de Baldur's Gate al del Temple of Elemental Evil?

No he jugado al Temple of Elemental Evil. ¿Podrías explicar la diferencia?
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#23
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(24-04-2016 11:27)Don┬áPeste escribió:¿Hay alguien que prefiera el combate de Baldur's Gate al del Temple of Elemental Evil?

A que te refieres con eso?


Yo cuando hablo de combates aleatorios, me refiero a los combates que te saltan aleatoriamente, en cualquier zona que esté designada como tal (vamos, en jrpg son todas, exceptuando aldeas, zonas especiales┬áy puntos de descanso) y de eso, forma aleatoria.

Yo los combates aleatorios sí que los veo algo que poco a poco debería de ir desapareciendo. Que no los combates por turnos... la verdad que nunca entenderé porque mucha gente relaciona esta dos cosas de forma única e inseparable.

Uno de las pegas que dicen que tiene el combate no aleatorio es que hace el juego mas fácil, ya que esquivas los combates fácilmente mientras que de la otra forma no.... Crono Trigger e incluso Lufia 2, por decir un par de ejemplo, saluda a los que decien eso roto2


Y son juegos de la época de Snes, que no me digan que en la actualidad no son capaces de hacer algo no igual, sino mejor.




Joanor, si no recuerdo mal. TdME, usa un sistema D&D totalmente clásico. quiero decir, cada acción se hace por turnos totalmente. BG como bien sabe va por turnos activos.
(Ultima edición: 24-04-2016 11:45 por alone snake.)
#24
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Adoro los combates por turnos.

Aborrezco los combates aleatorios.


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