Cliff Bleszinski se arrepiente de haber sido 'demasiado político' con LawBreakers
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Cliff Bleszinski, tras el cierre de su nuevo estudio, Boss Key Productions, decidió alejarse de la actualidad del mundo del videojuego y centrarse en su vida privada. El autor de Gears of War, que ha producido musicales y obras de teatro, fue consciente de que erró en la forma en la que presentó su videojuego Lawbreakers, destacando que fue su personalidad y sus opiniones políticas lo que lastraron el título en buena medida. A través de un post en Instagram, el creativo hace balance.

El director y productor de videojuegos, que confirma que se enfadó cuando llegó Overwatch y se adelantó a sus propuestas en el mercado, piensa que tendría que haber sido menos ególatra con sus ideas y mecánicas en los referente al diseño de videojuegos, destacando la buena labor de Blizzard en comparación a sus logros. Al mismo tiempo, Bleszinski cree que el error y el fracaso de Lawbreakers es, en parte, culpa suya. "Una gran epifanía que tuve al respecto fue que mostré mis propias creencias políticas personales en un mundo cada vez más dividido", explica en relación a sus controvertida ideología, que causó un gran revuelo en la prensa.

"En lugar de que hacer que todo girase a 'este juego se ve muy bien', se convirtió en 'este es el juego de la ola woke que intenta presionarnos con su política obscena de baños de género neutro'", explica alegando que fueron los jugadores y medios conservadores los que rechazaron de facto el título al ver que ofrecía personajes o héroes más realistas e inclusivos. "En lugar de 'estos personajes parecen divertidos', la cosa se convirtió en un 'este es el estudio con el CEO que se niega a hacer que sus personajes femeninos sean más sexys'", remarca. "En lugar 'a quién voy a elegir', se convirtió en una lucha por la 'diversidad de calzoncillos de tipo blanco en su juego y luego se reafirma al oler sus propios pedos en las entrevistas' en lugar de dejar que el producto... hable por sí mismo", añade lamentándose de haber fagocitado la atención mediática de Lawbreakers.

"Está bien tener una vis política cuando tu compañía o estudio está establecido y afincado, y puede ofrecer un gran producto PRIMERO. Pero todavía no habíamos demostrado nada, y la verdad, me arrepiento de haberlo hecho", comentaba en su post en la citada red social. Es curioso como Bleszinski, tras un estreno muy flojo en PC y consolas, ha ido cambiando la historia. Al comienzo decía que el juego fue maltratado por la prensa y los jugadores por su refinada jugabilidad, afirmando que las críticas eran injustas, en parte porque se ofrecía un videojuego complejo y demasiado completo para los estándares, achacando cómo la industria no estaba preparada para ello. Sin ir más lejos, llegó a menospreciar a sagas como Call of Duty. El tiempo matizó sus opiniones, y tras el segundo fracaso de su estudio, que se firmó con el battle royale Radical Heights, se vio obligado a cerrar su equipo en 2018.

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Ni idea de la calidad de ambos títulos, pero si leí cosas buenas de Law Breakers por parte de algunos jugadores. El battle royale siguiente imagino que lo tendría mucho más complicado para posicionarse en un mercado con cosas tan tochas como Apex o Fortnite.
#3
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Pues leyéndole, más que arrepentirse de eso, debería arrepentirse de que la gente se así de lista. Todo esto presuponiendo que el juego valga la pena, claro, porque yo ni idea. Pero que las críticas viniesen por ahí es algo tan, pero tan tan tan factible y creíble, que hasta me voy a dar una vuelta para ver de qué va realmente el juego y, si me interesa mínimamente, hasta lo pillo.
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Resumiendo: la culpa es de los usuarios, que no entendieron o aceptaron su profundo mensaje, ya que todos son unos machistas de mierda menos él.
Supongo que es lo más cercano a una autocrítica que se oirá de este hombre.

Un saludete
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Debería volver a coger las riendas de Gears of War. Por libre ha fracasado y va a quedar en la nada, mientras que Gears es una sombra de lo que fue y ahora ha perdido a su líder. MS y Cliffy deberían tragarse sus egos, sentarse y ver si hay algo que rascar. Al fin y al cabo todos esos creativos excéntricos o que dan la nota comparten cosas así.

No sé, creo que hoy día, a la saga le iría mejor con él y a él le iría mejor con la saga de lo que ambas partes hacen por separado.
#6
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(07-02-2020 00:05)DalaiRasta escribió:Resumiendo: la culpa es de los usuarios, que no entendieron o aceptaron su profundo mensaje, ya que todos son unos machistas de mierda menos él.
Supongo que es lo más cercano a una autocrítica que se oirá de este hombre.

Un saludete

No es eso lo que ha dicho en absoluto. Más bien al contrario.
Es más, leyendo sus comentarios, yo creo que tiene muchísima razón.

Estas frases son las que a mi parecer clavan el asunto:
"En lugar 'a quién voy a elegir', se convirtió en una lucha por la 'diversidad de calzoncillos de tipo blanco en su juego y luego se reafirma al oler sus propios pedos en las entrevistas' en lugar de dejar que el producto... hable por sí mismo"
"Está bien tener una vis política cuando tu compañía o estudio está establecido y afincado, y puede ofrecer un gran producto PRIMERO. Pero todavía no habíamos demostrado nada, y la verdad, me arrepiento de haberlo hecho"

Cliff está comentando que uno de sus errores (si se leen todos sus mensajes deja claro que no es el único, también reconoce haber fallado en marketing y otros temas) fue que al realizar el diseño de Lawbreakers se centró demasiado en sus ideales políticos y perdió el rumbo. Y bajo mi punto de vista esto es algo que se está viendo bastante últimamente en ciertos medios (no necesariamente en videojuegos, yo lo estoy notando más en temas como comics, por ejemplo).
Está bien que quieras que tu producto exprese una idea o un mensaje. Los juegos, comics, películas, series y cualquier otro medio lo llevan haciendo desde siempre, así que todo el tema que se escucha últimamente acerca de "dejar la política fuera de los juegos" a mi parecer no tiene mucho sentido.
El problema no es la política, sino las formas. Existe una razón por la que muchas de las películas o libros cristianos (ojo, no todos) dan algo de grimilla: Porque se centran tanto en la lección que quieren dar que se olvidan de que, sin olvidar el mensaje, éste sigue teniendo que quedarse en segundo plano frente a la calidad del guión, argumento o, en el caso de los videojuegos, el gameplay también.
¿De que sirve que tu juego envie un mensaje si nadie va a querer jugarlo porque su jugabilidad es mierda? No estoy diciendo que Lawbreakers en concreto fuese mierda (no lo jugué), pero está claro que el foco de su márketing fue desencaminado al centrar su diseño en el mensaje. Eso no se hace así, la competencia es demasiado fuerte como para que alguien se plante en medio del pabellón a repartir panfletos acerca de temas sociales. Dále a la gente cosas que les exciten, que les hagan querer jugar a su juego, que les provoquen interés e intriga. ENTONCES, una vez los has enganchado, mételes el mensaje. Celeste es un excelente ejemplo de un juego que trata temas muy claros sin dejar que el mensaje fagocite lo que es el juego en si.
Si lo haces al revés da la sensación de que el juego está hecho para sermonear a la gente. Y a la gente no le gustan los sermones.
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