Retroanálisis | Diddy Kong Racing
#1
Cita
[Imagen: diddy-kong-racing-cabecera.png]

Plataforma: Nintendo 64
Desarrollador: Rare
Género: Conducción arcade
Lanzamiento original: Noviembre 1997 (Norteamérica)
Idioma: Textos y voces en inglés

Es irónico que ahora disfrute como un niño con juegos de conducción teniendo en cuenta que cuando era realmente un niño este género no me entusiasmaba demasiado. Rad Racer y algún otro título de NES me vienen a la cabeza cuando intento recordar mis primeros pasos en él, pero no son unos pasos que se hayan quedado grabados con demasiada nitidez en mi memoria. Ni siquiera el Super Mario Kart de SNES que uno de mis vecinos insistía en jugar tardes enteras llegó a cautivarme hasta hace relativamente pocos años. Por eso, cuando compré una Nintendo 64 y uno de los primeros títulos que un amigo me ofreció a modo de intercambio temporal fue Diddy Kong Racing, acepté más por no hacerle un feo que por interés real en el juego. Pero aquel chimpancé con gorra lo cambió todo.

Mario 64 sobre ruedas

No hay un motivo concreto por el que DKR me hizo ÔÇ£ver la luzÔÇØ, más bien se debe a un cúmulo de factores. El primero de ellos, la isla-hub. Hoy en día suelo preferir la inmediatez cuando el tipo de juego da pie a ello: no me importa -es más, me encanta- dar vueltas durante horas por un enorme mundo buscando cosas si el juego se basa en eso, pero si me pones algo más directo, como un plataformas, cuanto menos tiempo pierda con trámites para entrar en las fases, mejor. Sin embargo, DKR salió en otro contexto. A finales de 1997, las 3D en las consolas eran toda una novedad, no sólo a nivel gráfico, sino también jugable. Seguro que no fui el único que en Super Mario 64 disfrutó tanto explorando los alrededores del castillo, subiendo a los árboles o lanzándome al foso para nadar, como en las propias fases que esperaban en el interior. DKR llevó esta idea a los juegos de karts.

[Imagen: diddy-kong-racing-imagen-11.png]

A diferencia de Mario Kart 64 y su antecesor de SNES, que recurrían a los típicos menús para seleccionar modo, torneo o circuito, el juego de Rare nos soltaba en medio de una pequeña isla, en la que un elefante con poderes mágicos nos daba la bienvenida y nos ofrecía alternar el control de hasta tres vehículos: el kart de rigor, un aerodeslizador y una avioneta. Con ellos podíamos explorar a nuestro ritmo -conduciendo, flotando o volando- el mundo central con total libertad, para acostumbrarnos a las peculiaridades en el manejo de cada vehículo y buscar las entradas a las zonas en las que, si teníamos el número de globos dorados indicados en las puertas, se nos permitía acceder a las carreras. Del mismo modo que las estrellas nos abrían mundos en Super Mario 64, en DKR más carreras ganadas equivalían a más globos, lo que a su vez equivalía a nuevas zonas con nuevas carreras.

Caos ordenado

Una vez metidos de lleno en materia -esto es, las carreras- el juego seguía sin ser un simple clon de Mario Kart. Sí, el espíritu arcade hasta sus últimas consecuencias seguía ahí: manejo sencillo, derrapes imposibles, turbos e ítems de ataque. Pero DKR premiaba algo más la habilidad que su fuente de inspiración original. Los objetos que encontrábamos repartidos por los circuitos no eran aleatorios ni variaban según el puesto que ocupásemos en la carrera para dar una ayudita extra a los rezagados. Éstos se conseguían al tocar unos globos cuyo color ya indicaba de antemano el tipo de ítem con el que íbamos a ser recompensados. Los rojos contenían un misil; los azules, un turbo; los verdes, una trampa para dejar a nuestros rivales en la pistaÔǪ Y la cosa no se quedaba ahí: encadenar varios globos consecutivos de un mismo color mejoraba sus efectos.

[Imagen: diddy-kong-racing-imagen-2.png]

Puede que cogiendo un globo rojo obtuvieras un simple misil, pero si no lo utilizabas y esperabas a pasar por encima de otro globo rojo, el misil se convertía entonces en un proyectil autodirigido. Con un poco más de paciencia y un tercer globo del mismo color, nuestro misil inicial se multiplicaría nada menos que por diez. Claro que intentar esto tenía sus riesgos, ya que un despiste nos podía hacer tocar involuntariamente algún globo de otro color por el camino y la cuenta volvía a cero. Esta misma progresión se aplicaba a los turbos, las trampas y los demás ítems, añadiendo un ligero factor estratégico que hacía de DKR un juego en el que a la larga no ganaba el que más suerte tenía, sino el que aprendía a usar mejor los ítems para adaptarse a las peculiaridades de cada circuito.

Por otro lado, las diferencias entre circuitos no se limitaban a la idoneidad de unos u otros objetos, la cantidad de curvas o el número de turbos colocados por el trazado. Aunque en la mayor parte de ellos los karts eran el vehículo a usar por defecto, de vez en cuando nos topábamos con carreras en las que el juego nos hacía usar el aerodeslizador o la avioneta. El asfalto dejaba paso a las orillas de unas playas tropicales en las que deslizarnos a toda pastilla, o trayectos llenos de obstáculos a media altura que debíamos sortear con piruetas en el aire. El control cambiaba sustancialmente a la hora de manejar cada vehículo -por ejemplo, el aerodeslizador exigía algo más de maña que los otros dos-, con lo que estos cambios distaban de ser anecdóticos y realmente añadían variedad al desarrollo.

No sólo de correr vive el mono

Aunque las carreras eran el gran núcleo jugable, DKR también disponía de otros objetivos y tipos de prueba. En cada una de las pequeñas zonas, de ambientación única y bien diferenciada de las restantes, encontrábamos un total de cuatro circuitos, una prueba especial y un jefe. El acceso a los circuitos dependía del número de globos dorados, y una vez dentro, en uno de los cuatro deberíamos buscar a conciencia una llave que nos abriría la puerta de la prueba especial. Ésta era distinta en cada zona, pero en ninguno de los casos se trataba de carreras: en unas teníamos que recoger ciertos objetos para llevarlos hacia un punto clave antes que nuestros rivales, mientras que otras optaban por el clásico modo batalla que ya había dado buenos resultados en la saga Mario Kart.

[Imagen: diddy-kong-racing-imagen-3.png]

En cuanto a los jefes, sólo podían ser retados tras ganar en los cuatro circuitos de cada zona. Estos monstruitos nos retaban a una carrera en la que usaban toda clase de tretas para asegurarse la victoria, pudiendo desembocar en algunos de los momentos más frustrantes del título. Sin embargo, con un poco de habilidad y práctica, podíamos hacerles morder el polvo y conseguir que nos invitaran a un nuevo desafío, consistente en rejugar las cuatro carreras de la zona recogiendo ocho monedas esparcidas por cada circuito a la vez que volvíamos a quedar primeros -algo no siempre tan sencillo como puede sonar. Tras esta segunda vuelta, los jefes se enfrentaban de nuevo a nosotros en una carrera todavía más complicada que la anterior, que servía para acercarnos un paso más al final del juego.

Conclusión

Todo esto -isla explorable, diferentes vehículos, recolección de globos, niveles especiales, jefes puñeteros, segundas vueltas- hacía del modo historia de DKR uno realmente largo y variado para tratarse del género que se trataba. Su forma de premiar mucho más la práctica que la suerte quizás no lo convertía en un mejor candidato que los Mario Kart a la hora de amenizar tardes de piques entre amigos con un nivel de experiencia o habilidad desigual, pero para un jugador ofrecía incontables horas de juego con pruebas que exigían sacar lo mejor de uno mismo, además de extras como las inevitables contrarrelojes, personajes desbloqueables o la posibilidad de jugar segunda partida en modo espejo. Si encima añadimos un apartado gráfico colorido y resultón, y una pegadiza banda sonora como las que caracterizaban a Rare, el resultado sólo podía ser uno de los juegos de conducción arcade más entretenidos de su época. De la suya y de cualquier otra, a decir verdad.

http://66bits.wordpress.com/2011/11/08/ ... ng-racing/
(Ultima edición: 21-03-2012 23:50 por mike.)
#2
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Este juego era la BOMBA, vaya vicios me metí en su día...más que unjuego de carreras, por momentosparecía una aventura sobre ruedas, la cantidad de secretos y zonas que explorar daban cuenta de ello...

Que gran juego se marcó Rare.
#3
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Gran análisis y gran juego Franchuzas. ¡Qué recuerdos de los buenos tiempos de Rare!

Por cierto, no sé si lo habéis visto, pero en GAF Shiggy se ha marcado un pedazo hilo recordando uno de esos juegos perdidos de Rare. El Didy Kong Pilot, dejo aquí el mensaje inicial y un enlace al hilo. Obviamente está en inglés.




The first one ist from a late 2001 build, the second one from an early 2003 build which was later transformed into Banjo Pilot. It looks like they build two entirely different games - the 2001 version looks way more ambitious and unfinished though.
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[Imagen: titlejkpp.jpg]


Single player modes in the 2001 version:
- Racing
- Dog Fights
- Stories
- Battles
- Clock Race

In addition, it should've had the opportunity to play with the D-Pad and a tilt sensor; the latter method was never properly implemented (did not really work).


Characters:
[Imagen: charactersmkr1.jpg][Imagen: characters2a8t9.jpg][Imagen: charactersspaceworlda8qc.jpg]
Crappy Kong only appears when the cursor is on him, otherwise he disappears. A few weeks later he was removed entirely. On the right you can see the character screen from Spaceworld 2001.


Games Worlds
[Imagen: worldsqk1g.jpg]


Levels:
[Imagen: world11jd0.jpg][Imagen: world2dj67.jpg][Imagen: world3v895.jpg]
[Imagen: world40km5.jpg][Imagen: world5rjyr.jpg]


Dogfight levels:
[Imagen: dogfightmenuc85t.jpg]


Stories:
[Imagen: storiesqj38.jpg]


Some random levels/ objectives from the video:

[Imagen: anotherlevelfjtf.jpg][Imagen: bountybeach0kzt.jpg][Imagen: lava88ji.jpg][Imagen: finishokt6.jpg]

Chicken Chase:
[Imagen: chickenchaseojcf.jpg][Imagen: chickenchase2yktn.jpg]

[Imagen: dogfights8oc.jpg][Imagen: ghostckgy.jpg]



Video: Diddy Kong Pilot Pre-Alpha (2001-09-07 Build)


Comments by Jens (former team member); time relates to the Youtube video above:



Official description by Rare:


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[Imagen: title7l4d.jpg]

It's kind of weird that the latest Diddy Kong Pilot build dates back to early 2003 as Rare was officially sold in September 2002. This version was originally shelved, a different team then started Banjo-Pilot with a Voxel engine, which was too expensive. Thus it was decided that the team should just reskin the DKP 2003 build.



http://www.dkvine.com/?p=1082





Single player modes:
[Imagen: gamemodespk0h.jpg]
- Cups
- Time Trials
- Cranky Challenges (collect 6 coins and win against Cranky)


Characters:

[Imagen: chara1u88y.jpg][Imagen: chara2rjus.jpg]
[Imagen: chara3zkhf.jpg][Imagen: chara4ikzu.jpg]



Cups:
- Klap Trap Kup
- Kritter Kup
- Klump Kup
- K. Rool Kup


Races:
Steamy Swoop vs. Spiral Mountain
[Imagen: level1-1b7kme.jpg][Imagen: level1-1k8en.jpg]
[Imagen: level1-2byjrn.jpg][Imagen: level1-2ujy7.jpg]


Plain Pursuit vs. Jinxy's Dunes
[Imagen: level2-1bck7r.jpg][Imagen: level2-16kkv.jpg]
[Imagen: level2-2bakpa.jpg][Imagen: level2-2xknk.jpg]


Chilly Length vs. Freezeezy Peak
[Imagen: level3-1bejy4.jpg][Imagen: level3-1wk03.jpg]
[Imagen: level3-2bu8tr.jpg][Imagen: level3-2d8qa.jpg]


Magma Spurt vs. Hailfire Peaks
[Imagen: level4-1bsbry.jpg][Imagen: level4-189q5.jpg]
[Imagen: level4-2bu9gy.jpg][Imagen: level4-2c97r.jpg]


Cranky Kong vs. Bottles
[Imagen: cranky986j.jpg][Imagen: level4-3kyi4.jpg]


Boss Bop vs. Kazooie Klash
[Imagen: level5-1bklog.jpg][Imagen: level5-1sbhf.jpg]
[Imagen: level5-2bty6e.jpg][Imagen: level5-2il14.jpg]


Other levels:
[Imagen: 17xfq.jpg][Imagen: 2mb6v.jpg][Imagen: 11gy6j.jpg]
[Imagen: 3qaxf.jpg][Imagen: 4ha03.jpg][Imagen: 5vz5b.jpg]
[Imagen: 68xuy.jpg][Imagen: 7h9qo.jpg][Imagen: 8xl9a.jpg]
[Imagen: 9z9tc.jpg][Imagen: 10p92h.jpg]


Random Screens:
[Imagen: kongratulations2j5k.jpg][Imagen: timetxk2.jpg][Imagen: win8ysk.jpg][Imagen: nintendohyq3.jpg]


Video:
#4
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Gran juego. Los items no me convencieron mucho (y me parece uno de los bastiones del género) y de ahí, entre otras cosas, que me quede por mucho con Mario Kart 64 para los multis, pero el modo monojugador era una absoluta delicia, parecía (y parece) mentira que consiguiesen semejante toque aventurero en un juego de carreras. Lo has definido a la perfección con ese "Mario 64 sobre ruedas" porque es precisamente la sensación que transmitía.


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