[LOGROS] Guia Pillars of Eternity -Obsidian te queremos-
#1
Question 
Cita
COMPAÑEROS DE VIAJE
 [Imagen: eder_zpskkvdypum.jpg]
EDER. A este Luchador lo encontramos Junto al árbol del ahorcado en el Valle del Oro. Podremos hacernos con sus servicios tras comenzar la misión principal -El viejo observador-, hablando con el espíritu de Caldara de Berranzi, que está colgada del árbol del ahorcado.
Fragmentos de la Fé disgregada. Nos habla de su hermano Woden, fallecido, y nos dice que nos acompañará a ver a Maerwald, para saber más sobre la guerra y la implicación de su hermano en ella.
+ Ver a Maerwald en el Nivel 1 de Od Nua.
+ Tras ésto, ir a Bahía del Desafío a buscar unos archivos al Palacio Ducal, para encontrar algo más de información sobre la guerra y su hermano. Hablaremos con el Guardián de los informes y necesitaremos reputación con Bahía del Desafío o [Poder 16]. Si los conseguimos, nos entrega los informes y nos señala en siguiente paso.
+ Ahora iremos a las ruinas de Cliaban Rilag. Al norte hay una tienda de campaña con 2 saqueadores de las ruinas. Éstos reconocen a Eder como un seguidor de Eothas por el medallón que lleva, y se burlan de él por ser un seguidor de un Dios pagano. Los matamos. Allí encontramos en el suelo un -Trozo de estandarte Readcerano-.
+ Madre Afligida puede saber más acerca del objeto, sino, deberemos ir a ver a Kurren, a Dunryd Row, en Los Helechos.
 
[Imagen: Aloth_zpsp9gyppfr.jpg]
ALOTH. En la puerta de la posada del Valle de Oro, El Sabueso negro, podemos encontrarnos a este mago. Tiene ciertos problemas con los aldeanos de la zona y le están increpando. Dependiendo de como actúes, subirá o bajará la reputación con Valle de Oro.
Por partida doble. Su misión no aparece hasta que no lleguemos al 2º Distrito de Bahía del Desafío, donde Aloth nos hablará de su problema. Tiene un alma despierta que habita en él y que sale a la luz de vez en cuando. A Aloth no le gusta eso, y quiere saber más de el tema. Se llama Iselmyr, y es vulgar, tosca e impertinente. Te dice que en Bahía del Desafío hay una institución que se dedica a tratar las enfermedades del alma, y quiere ir. Se trata del Sanatorio, en Los Helechos.
+ Viajar a Los Helechos, al Sanatorio. En el 2º piso podemos encontrar a Bellasege, una animantra que tras un experimento con Aloth, le explica cual es su problema con Iselmyr.
 
[Imagen: kana_zpsecftmdqg.jpg]
KANA RUA. En las puertas de la muralla de Caed Nua se encuentras este Declamador. Nos dice que busca un libro sagrado, Tanvii oa Toha, o el Libro de las Virtudes. Cree que el libro está en una tabla en las profundidades de Caed Nua.
Tiempo y Mareas. Kana cree que el maestro Maerwald, en Caed Nua, puede darle información sobre el libro que busca.
+ Hablar con la Vigilante de Caer Nua y nos dará información sobre los Caminos Interminables, donde Kana quiere ir.
+ Hablar con Maerwald en el nivel 1 de Od Nua.
+ Antes de entrar en el nivel 2, Kana nos dice que Od Nua era un rey engwithano, y que él busca a uno de sus sirvientes, Gabrannos, un mago erudito que tenía el Tanvii oa Toha. Ese libro tiene los principios de su pueblo Rauatai.
+ En el Nivel 7 de Od Nua hay una puerta al Sureste que solo se abre con una -vieja llave de cobre- que puedes conseguir en un cofre de ese mismo nivel. Tras abrir la puerta aparece un mago que Kana reconoce como Gabrannos. Éste nos es hostil así que lo matamos. Tras esto, Kana no comprende si ese ser era en verdad el gran Gabrannos. En una mesa de esa habitación hay una tabla medio derruida, que se supone es el Tanvii oa Toha. Fin de la misión.
+ Si volvemos al Nivel 1, a la sala antes de la mano de adra, tendremos un encontronazo con asesinos de la Llave de Plomo, en busca de Kana. Aunque su intención es que no lleguemos nunca a conocer el secreto de Od Nua.
 
[Imagen: Durador_zps3c6wqwhr.jpg]
DURADOR. En la Bifucarción de Magran se encuentra este Sacerdote. Sabe desde un primer momento que eres un Observador, y pide acompañarte para superar una prueba.
Las Pruebas de Durador. Este sacerdote está convencido que debéis viajar juntos por algún motivo de interés para ambos, y que el propio camino os mostrará ese motivo. Cada vez que descanses habla con él, su misión es simplemente tenerlo en tu grupo y saber su historia, y para ello tienes que hablar con él todas las veces que puedas. Cierto es que muchas veces, saltará el propio diálogo de su misión, pero es aconsejable hablar siempre que descanses.
 
[Imagen: sagani_zpsvln504rg.jpg]
SAGANI. En las llanuras boscosas podremos encontrar a esta Exploradora.
La larga cacería. Ésta nos cuenta la historia de que lleva 5 años buscando a una persona importante para su tribu, Persoq. Como observador, puedes tocar una estatuilla que lleva y decirla que sientes que esa persona ha estado en un lugar que reconoces por tener acantilados a su alrededor.
+ Viajar al lugar de la visión, el Bosque de la Perla, al sur de Bahía del Desafío, pero tendrás que rodear por el Este. Una vez allí, la visión de Persoq está al Suroeste.
+ De nuevo tenemos otra visión, y el lugar mostrado es en Costa Olmedo, en el Arco de Adra.
+ Tras esa visión nos muestra otra, que se encuentra en Claro del Norte, al Oeste de la cueva. Allí encontraremos a Persoq, y es un ciervo. Ha sido cazado por un grupo de cazadores y puedes decirle a Sagani que le hable de:
* Lo que sea, Sagani está haciendo esto por su pueblo. Esta es la peor opción, no hay diálogos a mayores con los cazadores.
* Recordarle su impacto sobre Massuk.
* Hablarle de su familia.  
Si decidimos resolver el asunto sin derramamiento de sangre, nos subirá la reputación con Los Colmillos. Si al final hay batalla, nos bajará la reputación con Los Colmillos.
 
[Imagen: 265px-Pallegina-portrait_zpsv2xfrxst.jpg]
PALLEGRINA. Esta Paladina se nos unirá al grupo tras terminar la misión, -A toda costa-, en Los Dones de Ondra de Bahía del Desafío. Nos dice que quiere presentarnos al Embajador de las ┬áRepúblicas Vailianas, Agosti, en el Distrito de Fuego Naciente.
Descendiente de los Cinco Soles. Esta paladina dice haber estado perdiendo el tiempo en Bahía del Desafío y es hora de volver a ayudar a las Repúblicas Vailianas.
+ Hablar con Agosti, el embajador. Éste nos dice que Pallegrina debe ir a entablar una relación comercial con los Glanfathaos y por ello hablar con la Anamanfathiana Bethwl. Esto perjudicará las relaciones entre el Bosque de Dyr y las Repúblicas Vailianas, y la crea un conflicto moral a Pallegrina, que nosotros podemos asesorar.
+ Viajar hasta Olmos Gemelos y entrar en el Pasaje de los Seis, de Cántico Hogareño.
Una vez allí podemos:
* Aceptar el encargo del Embajador Agosti y hacer el trato  con Bethwl que perjudique al Bosque de Dyr.
* Negarse a la orden el Embajador Agosti y entablar un pacto que no perjudique al Bosque de Dyr.
 
[Imagen: Hiravias_zpstcbjnxpb.jpg]
HIRAVIAS. Al sur de Garganta Tormentosa, podemos encontrar a este Druida.
Forma auténtica. Hablando con él, nos cuenta que fue expulsado de su círculo porque pensaban que la transformación en stelgaer de otoño, en su forma espiritual, era una aberración. Necesita hablar con otros druidas para ver que opinan sobre él, así que te pide que lo lleves a Olmos Gemelos.
+ Viajar a Olmos Gemelos. Hablar con Tamrwn, en la Arboleda Dorada del Distrito de los Olmos. Éste le dice a Hiravias que debe leer las tablas de la cueva de Arenas Sangrientas, en ese mismo distrito.
+ En Arenas Sangrientas, la primera tabla está nada más entrar en la cueva. La 2ª al noreste. La 3ª al norte y la 4ª al oeste. Una vez leídas las tablas éste comprende que Isla Sepultura es un lugar de peregrinaje para los anamfathianos, para meditar y ponerse a prueba.
+ Una vez en Isla Sepultura, al Oeste, en Gruta del Eco encontraremos a Scathden, un antiguo miembro de Arenas Sangrientas. Nos explica que él es lo que Hiravias no pudo ser. Ambos comparten parte de su alma. Nos cuenta que sus reencarnaciones murieron para que Hiravias naciera, y le desprecia por no saber utilizar el poder que Galawain les ha dado. También tienen la obligación de eliminar a los débiles, como buenos cazadores, y solo uno de los dos puede ser el precursor de Galawain.
* Con 12 en Resolución podremos acceder a una conversación para no luchar con él. Luego necesitaremos 14 en Poder, o Resolución, o Destreza, para evitar el combate.
* Si no podemos acceder al diálogo pacífico, tendremos que matarlo.
 
[Imagen: Madre%20Afligida_zpspatxdpdi.jpg]

MADRE AFLIGIDA. Al Sureste de la Aldea del Paso de Dyr se encuentra esta Cifradora. Es una mujer extraña a la que nadie puede ver salvo tú. Es como si no existiera.
Sueño y memoria. Al igual que con Durador, debemos llevar a este personaje en el grupo el mayor tiempo posible, y cada vez que durmamos, hablar con ella para que nos vaya ampliando su historia.
 
OBJETOS PARA INVOCAR
* Figura de escarabajo irisado. En el mausoleo Valtas de Colina Patrimonial, en Bahía del Desafío.
* Figura de escarabajo de roble. Oculto en una baldosa cerca del teatro en el Distrito del Cobre.
* Figura de lámpara obsidiana. En un cofre en la Embajada Valiana, en el distrito de Fuego Naciente.
* Figura de araña de ébano. La vende Rhanet en el mercado de Cántico Hogareño, en Olmos Gemelos. 18000 monedas
* Figura de sierpe de marfil. 1ª tanda de cacerías de Caed Nua. Exactamente matando al Xaurip Jefe guerrero Iklak, en el Bosque de Lágrimas.
* Figura de cuerno de bronce. Herrería del Valle del Oro. 5000 monedas
* Figura de cameo de Ashwood. Mercader Lora, en Distrito del Cobre. 15000 monedas.
 
MASCOTAS
* Perro negro - Posada de El Valle del Oro. Piso superior
* Gato negro - Habitación de Osrya en las alcantarillas de los Dominios de Raedric.
* Gato blanco y negro - Finca Valtas, en Colina Patrimonial.
* Labrador amarillo. En la posada de el Ganso y el Zorro, en Distrito del Cobre. 150 monedas.
* Gato cálico.┬á 150 monedas en Mercader de Compañía mercantil Vailiana. Los Dones de Ondra
* Perro pachón. 150 monedas en Mercader de Compañía mercantil Vailiana. Los Dones de Ondra
* Cochinillo. Completando la misión -Los apuros de un granjero- en el Paso de Dyr.
* Anímatra diminuto. Ruinas de Cliaban Rilag, en cámara del tesoro.
* Escarabajo diminuto. Al finalizar la misión Regatero Duro en Olmos Gemelos y posicionándonos del lado de Alarhi.
* Diminuta sierpe blanca. Nivel 2 de Od Nua. En un cascarón al Norte del mapa.
 
MISION PRINCIPAL
Ésta se compone de 4 Actos.
Acto I Hasta que entramos en Bahía del Desafío. No hay problema en dejar misiones atrás, las podrás hacer tras pasar de Acto.
 
Acto II Todos los sucesos de la historia principal en Bahía del Desafío. Finaliza cuando vamos al Palacio Ducal con el patrocinio de una de las 3 facciones. Una vez finalicemos este acto no podremos hacer alguna de las misiones secundarias de Bahía del Desafío, así que mejor terminar todo lo que se pueda antes de empezar el Acto III
 
Acto III Todo lo referente a Olmos Gemelos, hasta que te lanzas por el foso. No hay vuelta atrás. Lanzarte por el foso supone el fin de las misiones secundarias ya que no podremos volver atrás a ningún escenario.
 
Acto IV Este acto es muy corto. Una mazmorra. Sin misiones secundarias.
 
UN MOMENTO DE DESCANSO. Han detenido la caravana porque te encuentras enfermo. Odema nos dice que para curar nuestra enfermedad necesita unas bayas de primavera y agua del río que ha ido a buscarla Sparfel. Éste no ha vuelto así que debemos ir a encontrarle también.
Las bayas están al Oeste del escenario y Sparfel tras cruzar el puente de piedra. Si revisamos una mochila en el suelo, nos emboscarán.
Con las bayas y el agua, podemos volver al campamento.
Cuando volvamos, unos enemigos Glanfathaos habrán atacado el campamento. Dependiendo de como nos comportemos en la conversación podremos llevar al siguiente escenario a otro compañero, Heodan.
* Si tratamos con diplomacia a los enemigos, Heodan se salvará.
* Si los atacamos, Heodan morirá.
 
LAS RUINAS DE CILANT LIS. Tras escapar del viento extraño te encuentras atrapado en las ruinas que nos habían dicho que no nos acercáramos. Debemos encontrar una salida para poder llegar al Valle del Oro.

VALLE DEL ORO. Tras salir de las ruinas de Cilant Lis veremos una extraña máquina y un tipo muy raro. La máquina explota y consume a 3 personas. Tras la explosión tienes extrañas visiones y puede que te ayuden en el Valle del Oro.

VISIONES Y SUSURROS.
Tras otra visión, puedes poner nombre a lo que te pasa, eres un Observador. En la visión te mostraban un árbol en el centro de Valle del Oro donde había un cadáver colgado.

EL VIEJO OBSERVADOR En el árbol del ahorcado del Valle del oro se encuentra el espíritu de Caldara de Berranzi con la que podrás hablar sobre lo que ocurre al personaje al poder leer las almas de la gente. No dice que vayamos a Caer Nua a ver a Maerwald, otro Observador. Éste se encuentra en el nivel 1 de Od Nua, bajo Caer Nua.
Maerwald está loco, pero antes de que se vuelta hostil te da bastante información. Necesitas investigar sobre la organización -La llave de plomo-, que suele adorar a Woedica. La administradora de Caed Nua tiene más información, y es que hay un Templo de Woedica en Bahía del Desafío.

NUNCA LEJOS DE LA REINA. Debes encontrar el Templo de Woedica. Para entrar en él hay que ir al Distrito del Cobre, meternos en las Catacumbas e ir al Oeste de ellas para bajar al 2º nivel de las Catacumbas.
El templo de Woedica. Nada más bajar tendremos una nueva visión de Thaos. Al norte, un iniciado nos dará las frases correctas para contestar a las preguntas del cónclave.
1.- Mi nombre les pertenece a los dioses y mi mano está a su servicio
2.- Busco la compañía de las sombras, para que nuestras obras permanezcan en secreto.
3.- Procurar que los Kiths y los seres salvajes no perturben los huesos que han enterrado los dioses.
4.- Lo sabreis por la confesión de mi lengua, los actos de mi mano y el juramento de mi alma.
5.- Ha sido sellado por la llave de plomo.
 
Ahora para entrar en el cónclave debemos ponernos la Capucha de Woedica y entrar solo. Si entramos con los compañeros o entramos solo y no respondemos a sus preguntas con la respuesta correcta, se volverán hostiles. De todas formas, si los matamos, un espíritu nos mostrará las 3 misiones que se nos desbloquean tras hablar con la acólita de la diosa.
La acólita nos hace 5 preguntas, y debemos contestar lo que el iniciado nos ha enseñado al Norte del mapa. Tras las preguntas se nos desbloquean las 3 misiones siguientes.
 
ATRAVESANDO EL PORTON DE LA MUERTE. La acólita te muestra una visión de unas ruinas a las afueras de el Paso de Dyr.
+ Ir al Paso de Dyr, al Templo de Berath. El sacerdote Beodmar, no dicen que un grupo entró en el templo y le forzaron a decirles donde estaban las ruinas de Cliaban Rilag. Tras esto, nos la señala en el mapa y nos dice que no nos metamos con las tribus Glanfathanas que custodian las ruinas.
+ Una vez en las ruinas, atravesamos el nivel 1-2-3 para poder acceder a una zona del nivel 1 que nos muestra una máquina engwithana, como la de Cilant Lis.
 
PATRIMONIO IMPERECEDERO. La acólita te muestra una visión, que corresponde con la torre en un Distrito abandonado. Debo preguntar a los Justicars de la ciudad sobre Colina Patrimonial.
+ En el Distrito de Fuego Naciente, en el Torreón de los Caballeros del Crisol,┬á Wyla me explica por encima lo que sucede en Colina Patrimonial, y me da permiso para acceder a ella.
+ Una vez delante de la torre podemos decir las palabras que nos enseñó el acólito, y entraremos.
+ Una vez arriba, veremos a Aldhelm, un animantra, y otra máquina engwithana como la de Cilant Lis. Aldhelm nos explica que la máquina se encendió sola y que es la causante de la transformación de la gente en muertos vivientes. Nos dice que necesita unas palabras para, o bien pararla o bien adquirir su poder, pero esas palabras solo las sabe Icantha, una mujer que viven en una casa de Colina Patrimonial y que antes trabajaba con él.
+ Tras convencer a Icantha, nos da las palabras para que apaguemos la máquina. De vuelta a ésta, podremos destruirla o pararla.

EL HOMBRE QUE ESPERA. La acólita te muestra otra visión, un lugar "de miseria y locura". Se trata del Sanatonio de el Distrito de Los Helechos.
+ Dentro del Sanatorio, hablamos con el Guardia jefe Ethelmore, una estatua, que nos da la bienvenida.
+ Ya en el sótano, Riply nos dice que el maestro Azo está ocupado con sus pacientes y no nos dejarán entrar.
+ De vuelta a Ethelmore, le decimos que Azo puede estar haciendo experimentos con los pacientes. Ethelmore se extraña y nos da permiso para investigar en el sótano. Allí encontramos a un paciente, Freyol, que nos habla de la zona Norte y de otro paciente, Gram, con el que se experimentó sin su consentimiento.
+ Hablando con Azo, de mala gana nos da la llave de la zona Norte.
+ Al explorar el alma de Gram, vemos que le utilizaban en experimentos sin su consentimiento, y además vemos algo raro en un muchacho encerrado en la celda del Norte. Allí se encuentra un adolescente, Uscgrim. Leemos su alma y nos dice que es el infiltrado de La Llave de Plomo para manipular las investigaciones de Azo y así que así la animancia no progrese.

EL ERMITA├æO DE LA CASA DE HADRET. Cuando averigüemos algo de La Llave de Plomo en la Bahía del Desafío, un mensajero nos asaltará y nos dirá que Lady Webb quiere vernos en la casa Hadret, en Los Helechos. Allí, Lady Webb te dice que quiere estar informada de todo lo que averigües sobre la Llave de Plomo.
La informaremos 2 veces:
* Cuando veamos a Thaos en el Sanatorio de Los Helechos
* Cuando descubramos una máquina engwithana en las ruinas de Cliabang Rilag
Una vez la hayamos informado estas 2 veces, nos dirá que necesitamos acceder al Palacio Ducal y avisar al Duque Aevar, pero para ello necesitamos el patrocinio de una de las facciones de Bahía del Desafío:
a) Los Caballeros del Crisol, en la Torre Crisol de Fuego Naciente
b) Los Doce, en la Guarida de Admeth de Distrito del Cobre.
c) Los Doemenelos, en su mansión de Los Helechos.
Para conseguir el patrocinio se necesita hacer 2 misiones con uno de ellos. Se puede hacer la 1ª misión con todos, y luego elegir con quien harás la 2ª. Las otras 2 misiones de las otras 2 facciones se perderán.
 
Con el patrocinio de una casa, volvemos hablar con Lady Webb y ésta nos cuenta lo que sabe de Thaos. Luego nos dice que podemos ir al Palacio Ducal a la audiencia.
 
Tras la audiencia, solo podremos dirigirnos ver a Lady Webb. La audiencia es el final del Acto II, y por un tiempo, Bahía del Desafío estará inaccesible.
 
EL ASESINO ANDA SUELTO. Tras la muerte de Lady Webb a manos de Thaos, el alma de ésta nos dice que sabe que Thaos se dirige a Olmos Gemelos. Ahora debemos ir al Distrito de los Olmos, a Teir Evron, donde las hermanas Sidha y Rihenwn nos dicen que por algún motivo estamos ligados a Thaos y que solo los Dioses nos pueden ayudar. Debemos entrar en Teir Evron y rezarlos.
 
CONSEJO DE ESTRELLAS. Las hermanas Sidha y Rihenwn nos dicen que Thaos ha destruido el camino que comunicaba Teir Evron con Breith Eaman (Sol en Sombra), hacia donde él se dirige. Ahora el único camino es el foso de Isla Sepultura, pero nadie sobrevive a su caída sino es con la bendición de los Dioses. Por ello nos manda rezar en el templo de Teir Evron, lugar donde dicen que los Dioses se comunican con los mortales.
Dentro del templo, cogemos el Fragmento de Adra Luminescente de la mesa y lo activamos en la plataforma central. Se activarán los altares de los Dioses y podremos hablar con ellos.
Antes, podemos echar un vistazo en las opciones del juego a las Deidades. Allí veremos lo que representa cada Dios, y es que ahora nos van hacer unas preguntas y debemos contestar lo que más se asemeja con el Dios. Si fallamos lo activaremos, pero aparecerán 4 Tizones de Lluvia. Cada Dios activa una misión.
* Rymrgand. Respuesta 7 "Toda vida termina en reposo". Misión que activa: -En el vacío blanco-
* Berath. Respuesta 2 "Hay vida en la muerte y muerte en la vida". Misión que activa -Sirviente de la muerte-
* Hylea. Respuesta 4 "Vivir todas las notas de la canción de la vida". Misión que activa: -El nido sobre las nubes-
* Galawain. Respuesta 3 "La supervivencia comienza con la fuerza interna". Misión que activa: -La vieja reina y el nuevo rey-
 
Podemos hacer las 4 misiones sin problema, y cada Dios nos dará más información sobre Thaos y Woedica. Luego, cada Dios nos hará prometer qué haremos con las almas llegado el momento oportuno. Para darnos su bendición, cada uno nos pide una opción:
* Berath: Devolver las almas al ciclo de la vida.
* Hylea: Devolver las almas a los cuerpos a los que estaban destinados.
*┬áRymrgand: Desintegrar las almas entrópicamente acabando así con su existencia.┬á
* Galawain: Repartir la esencia de las almas a las ya existentes del Bosque de Dyr para fortalecerlas. 
 
Sólo podemos elegir una opción, que será como jurar fidelidad a ese Dios, aunque en el final del juego podremos cambiarlo.
 
PALACIO DE LOS PENITENTES. El camino para llegar a Thaos se encuentra en Isla Sepultura, un lugar peligroso por ser el cementerio de las Seis Tribus. Arriba en la colina, se encuentra el foso y la estatua de Woedica. Nos deberemos lanzar por el foso cuando tengamos la bendición de uno de los Dioses. El foso es el camino directo a Breith Eaman, Sol en Sombra, el lugar a donde se dirige Thaos.
 
RECUERDOS DE LOS ANTIGUOS Una vez nos hemos lanzado por el pozo, solo nos queda avanzar para dar con el lugar donde está Thaos. Sólo tenemos que ir al nivel 3 de Breith Eaman.
Una vez hayamos matado a Thaos, nos preguntarán qué hacer con su alma, pudiendo:
1.- Devolverla al ciclo
2.- Desgarrarla
3.- Desterrarla al Breith Eaman
4.- Destruir todos los recuerdos
 
Luego, cuando nos acerquemos a la máquina engwithana, tendremos una visión del Dios Skaen, que nos propondrá aliarnos con Woedica para ser su elegido en lugar de Thaos. Esta será una de las opciones aparte de las que nos pidieron los Dioses.
1.- Devolver las almas al ciclo de la vida -Final Berath-
2.- Devolver las almas a los cuerpos a los que estaban destinados -Final Hylea-
3.- Desintegrar las almas entrópicamente acabando así con su existencia. -Final Rymrgand-
4.- Repartir la esencia de las almas a las ya existentes del Bosque de Dyr para fortalecerlas. -Final Galawain-
5.- Dejar que las almas atraviesen la vena hasta Woedica.

LUGARES Y MISIONES SECUNDARIAS
           RUINAS DE CILANT LIS
Al Este de las ruinas podemos ver un cadaver de un hombre y junto con él, la Gema Engwithana del Alivio, que podrás colocar en una loseta en forma de rostro al Oeste de la mazmorra, abriéndose una puerta secreta que da a un pequeño tesoro.
Si no luchamos contra el Xaurip y nos vamos, al este de la mazmorra podremos conseguir carne de Skuldr, y si después se la entregamos al Xaurip, nos regalará una lanza.
Para que se apaguen todas las runas trampa del camino correcto debemos encender todos los pilares de la sala de al lado con una antorcha.
 
┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á BOSQUE DE LÁGRIMAS
En mitad del mapa, al lado del río nos encontramos a Nonton, un hombre que nos dice que su amigo Perly ha desaparecido en una cueva donde habita un oso.
 
VENGANZA DESDES LA TUMBA. En la cueva del Norte podemos ver al oso que nos dijo Nonton en el puente. Tras él hay un cadáver que si lo examinamos nos revelará que éste fue traicionado por Nonton. Es hora de ir a verlo a una casa que tiene en el Valle del Oro. Si decidimos perdonarle la vida, más adelante, en el árbol del ahorcado, veremos a Urgeat y podremos denunciar el asesinato de Perly. Nos preguntará si tenemos pruebas, y no valdrá que le digamos que tuvimos una visión.┬á

             VALLE DEL ORO
A CONTRA GRANO. Trumbel el Molinero nos pide que intercedamos por él ante Sweynur, el enano que ha levantado a la gente en contra de la venta de grano tan a cuenta gotas por parte de Trumbel. Éste te dice que no hay grano suficiente para todos por las malas cosechas y que debe de subir los precios.
Sweynur está en la posada y si le llevas unas bebidas te contará que le entregan todo el grano de sus cosechas y luego les cobra un precio muy alto por él.
Podemos ayudar a uno u otro.
 
EL ENVIO DEL HERRERO. Tautanu el herrero nos dice que el suministro de armas y armaduras no ha llegado aún. Está preocupado y nos pide que busquemos en el Prado Negro. Una vez allí podremos investigar el campamento de los mercaderes al sur del mapa, y luego al norte nos encontraremos el campamento de los bandidos.
 
RETRASO PARA CENAR. Si preguntamos a la posadera de El Sabueso Negro por las gachas, nos cuenta que el cocinero se está retrasando y que podemos ir a buscarle al Bosque de Lágrimas. Está secuestrado por unos bandidos.
 
SUPLICA DE UNA MADRE. Aufra está embarazada, y nos cuenta que su hermana Calisca viene en un carromato de mercaderes. Nosotros la podemos decir que ha muerto puesto que era el mismo que el nuestro, el que fue arrasado. Aufra nos comenta la situación de los niños sin alma en el Bosque de Dyr. Nos dice que Calisca la iba a acompañar a La Brújula de Anslog a ver a Ranga, la partera, para que la ayudara con su embarazo y que no fuera un niño sin alma.
Nos pide que vayamos a ver a Ranga a pedirla ayuda. Ésta nos pide que la ayudemos con un poblado Xaurip que la está incordiando. Después nos manda a por unas esporas que están en la cueva del centro de la zona. Con ambos materiales ya podemos volver a Ranga, que nos dará la poción para dársela a Aufra. También tendremos una respuesta moral para dar a Aufra sobre el brebaje que nos dio Ranga.

SE├æOR DE UNA TIERRA BALDIA. Kolsc no corta el paso una vez entreguemos la misión -Súplica a una madre-. Nos pide ayuda para liberar al Valle del Oro de Lord Raedric y de sus formas de afrontar el Legado de Waidwen. Nos dice que dentro del castillo tiene un aliado, Nedmar, un sacerdote, él nos puede ayudar si conseguimos llegar a él sin levantar sospechas. La misión continúa en -Dominios de Raedric- más adelante.
 
SECRETOS ENTERRADOS. En el Templo de Eothas podemos encontrar a Wirtan tirado en el suelo. Nos cuenta la historia de la cripta y de sus sacerdotes muertos y nos manda que busquemos sus huesos para enterrarlos en un lugar más propicio al descanso que esa cripta maldita.
Al noroeste podremos encontrarnos el puzzle de las campanas. Hay que tocarlas en el orden correcto según las pistas que hemos encontrado en la cripta. Este es el orden.
1º Campana más pequeña de la derecha
2º Campana del centro
3º Campana más pequeña de la izquierda
4º Campana más pequeña de la derecha
En una de las salas del piso -1 podremos accionar una palanca que vacía una sala adyacente de agua, donde encontraremos una llave que nos sirve por si nuestra Mecánica es escasa.
Tras recorrernos la cripta y ver los cadáveres enterranos, tendremos una visión y sabremos la verdad. Luego tendremos otra decisión moral con Wirtan.

             ESPESURA ORIENTAL
Nada relevante

┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á BIFURCACIÓN DE MAGRAN
Nada relevante


             BRUJULA DE ANSLOG
Nada relevante

             LLANURAS BOSCOSAS
Nada relevante

             PRADO NEGRO
Nada relevante

             PUENTE DE MARHMR
RESTOS DE FERRY. En el centro del mapa podemos encontrar a Peregund, que nos cuenta que un temporal ha destruido el barco donde venía su cargamento. Cuando ha ido a recuperarlo, unos bandidos le han asaltado y le han impedido recuperarlo. Nos pide ayuda para que seamos nosotros quienes lo recuperemos y si le ayudamos, como buen comerciante que es, nos recompensará.
Al sur del mapa podemos encontrar el camino que desciende hacia el río, y allí Hanwen nos cuenta que el temporal arrasó con sus casas y cosechas y ahora no tienen nada. Lo que hacen no es robar el cargamento sino sobrevivir con él.
Eres tú quien decides si ayudas a los supervivientes o al mercader.

            DOMINIOS DE RAEDRIC
La misión -Señor de una Tierra baldía- de el Valle del Oro nos lleva hasta aquí. Es una de las mejores zonas del juego por sus diferentes posibilidades de comienzo y finalización. Podemos internarnos:
1.- A golpes por la puerta principal.
2.- Por las alcantarillas del Este, doblando unos barrotes con una palanca.
3.- Por la enredadera del Oeste, teniendo un nivel adecuado de Atletismo.
 
Por la enredadera nos agotaremos si no tenemos un buen nivel de atletismo, pero una vez arriba solo tendremos que luchar un par de veces para acceder al Santuario. Una vez dentro veremos 2 cofres y dentro unas túnicas de sacerdotes Berathianos. Si nos las ponemos, no nos detectarán como intrusos y podremos recorrernos la mayor parte del escenario, o al menos las zonas que nos importan para avanzar. Para llegar a Nedmar debemos forzar una cerradura o bien, descubrir un interruptor secreto en el ojo de una calavera en la capilla del santuario de Raedric.

* Nedmar: Éste nos dice que no le gustan los métodos de Kolsc enviando a jóvenes a la muerte. Uno de ellos es su acólito Giacco, que empezó a seguir a Kolsc y ahora está prisionero de Osrya, una animantra al servicio de Raedric que ha logrado gran poder levantando cadáveres con el consentimiento de Raedric, y todo para la lucha contra el Legado de Waidwen.
Nedmar nos ofrece su ayuda si liberamos a Giacco de Osrya. Éste está en las alcantarillas, en la zona de los calabozos. Una vez liberado, éste marcha con Kolsc. Después, Nedmar nos da la llave maestra que abre la puerta que está al Oeste de su habitación, una sala con otros sacerdotes. Ésta lleva directamente a Raedric.
También nos podemos aliar con Osrya, cuando ésta nos manda matar a Nedmar. Una vez muerto, todo el castillo se volverá hostil aún llevando los atuendos de sacerdotes. Volviendo a ver a Osrya, ésta nos abrirá un pasadizo que lleva al dormitorio de Raedric, y luego a su trono.
Ante Raedric, (da igual el bando elegido para aliarnos) éste nos cuenta su historia, que Kolsc no es lo que parece y que ha sacrificado a su mujer por culpa de El Legado de Waidwen, por engendrar otro hijo sin alma.
Aquí podemos, o bien atacar a Raedric y con ello aliarnos con Kolsc, o viceversa. El uno nos pide la cabeza del otro.
La única diferencia tangible es que si matamos a Raedric, más adelante en el Acto III, en Olmos Gemelos, tendremos acceso a una misión -El Campeón de Berath- que de estar vivo no podríamos hacerla.

            CAER NUA
Antes de entrar en el Bastión, podremos limpiar la zona de espíritus, fuegos fatuos y elementales de fuego menores. Una vez dentro podremos hablar con la Administradora que nos dirá que siente la presencia de Maerwald en los subterráneos.
Si compramos en el Baluarte la mejora del cofre, podremos encontrarlo junto con un mercader, en la sala a mano izquierda de la administradora. Las recompensas que obtengamos de la gestión de Caer Nua irán a parar a ese cofre.
Cabaña del Vigilante. Este hombre nos dará cacerías a medida que le vayamos entregando el pack anterior.
 * Nalredn el sabio. Un ogro chaman en Costa Olmedo. Exactamente en una cueva al norte de la zona.
 * El Morador. Un Merodeador del bosque ronda el Noreste del Prado Negro.
┬á* Jefe guerrero Iklak. Un líder Xaurip en el Bosque de Lágrimas, en el campamento Xaurip.
┬á* Cyrdel el Sigiloso. Un proscrito en la Bifurcación de Magran, en la Formación de adra.
 * Daroth Grimault. Un Famyr que vive en las Catacumbas del Distrito del Cobre, antes de entrar en el Templo de Woedica.
 * Thorfen. Un sacerdote en el Camposanto de Espesura Oriental.
 * Galsdial. Un trol en Lle a Rhemen. Entrando por la cueva que hay bajo la rampa que antes tapaba el agua.
 * Songsmith Roska. Una declamadora en las ruinas de Cliaban Rilag, antes de entrar en la cueva.
 * Foemyna, una exploradora rodeada de leones y osos.  En Llanuras Boscosas al noreste
 * Galen Dalgard, el esclavista. En Puente de Madharmr, al Noreste.
 * Una Menpwgra, con druidas asesinos. En la Cueva del Claro del Norte.
┬á* Capitán pirata Muarumi. En la cueva de La Brújula de Anglog.
 * Ysly, la arcanista suprema. Es una enemiga de los Doemenelos y se esconde en la segunda planta de la torre de magia de Colina Patrimonial.
┬á* Naroc el Profeta. Es un cifrador que está en las ruinas de Cilant Lis.
 * Sserkal, un vithrarck. En el Bosque de la Perla. Cerca de la entrada de la cueva, al Este

EL SE├æOR DE LAS PROFUNDIDADES. La Administradora nos dice que hace mucho tiempo, un poderoso engwithano construyó la fortaleza de Caer Nua y una mazmorra laberíntica bajo ésta. Los Caminos Interminables de Od Nua. En éstos realizó experimentos que acabaron por destruir la mazmorra y matando al propio Od Nua. Pero hay una presencia en la mazmorra que se levanta cada vez que alguien reclama la fortaleza de Caer Nua, lanzando al ataque hordas de bestias desde lo más profundo de la mazmorra. Ahora que ésta es nuestra, debemos investigar qué presencia es para evitar que nos suceda lo mismo que a nuestros predecesores.
En el Nivel 14 podemos encontrar al espíritu de Od Nua, que nos cuenta mediante nuestras preguntas, la historia del porqué construyó esa mazmorra y el porqué no tuvo éxito.
Una vez lleguemos al Nivel 15 de Od Nua, nos encontraremos con esa presencia. Es una Dragona de Adra, muy vieja, que estaba allí antes de que Od Nua comenzara a construir la mazmorra. Podemos matarla o bien pactar con ella.
Este pacto consiste en hacer que su alma posea un cuerpo humano y que viva una nueva vida en el exterior. Lo primero que tenemos que hacer es colocar una escama que ella nos da en la palma de la estatua de la Administradora. Después deberemos convencer a Falanroed, la cazadora de dragones, de que se coloque un collar que la dragona nos da. Podemos encontrar a Falanroed en el Santuario de Galawain en Prado Negro. Ante ella podemos:
* Colocarla el collar como nos pidió la dragona y así poseerla.
* Contarla los planes de la dragona y entonces nos enseñará la habilidad "Rompescamas" que reduce la precisión, la defensa y la RD de los dragones en 15 segundos (base)
 
            CAMINOS INTERMINABLES DE OD NUA
NIVEL 1
Aquí podremos encontrarnos a Maerwald en la primera puerta que vemos.
* Maerwald. Nos aporta mucha información sobre los Observadores pero dice que eres un traidor y nos quiere muertos. Tras la lucha, debemos volver hablar con la Administradora y nos dará información sobre La Llave de Plomo y la Reina, que es Woedica. Nos dice que debemos investigar en La Bahía del Desafío.
 
NIVEL 2
Al Norte, en un cascarón, podemos conseguir la mascota -Diminuta Sierpe blanca-.
En el centro del mapa encontraremos el Foso de los Sacrificios. Podemos bajar por él con una cuerda y nos llevará al nivel 5 de Od Nua. El problema es que si queremos salir de esta mazmorra debemos encontrar una salida, y puede que nuestro nivel no sea suficiente para matar a los enemigos del nivel 5.
EL FILO DE LOS CAMINOS INTERMINABLES. Al Suroeste de este nivel, en una cabaña Xaurip, puedes encontrar un trozo de una poderosa espada de la época de Od Nua. En total son 4 piezas y están:
* Suroeste de Nivel 2. En una cabaña Xaurip. Fragmento de espada rota
* Centro de Nivel 5. En una cámara del tesoro. Empuñadura elaborada.
* Sureste de Nivel 9. En una cámara secreta cuyo interruptor está en el pasillo.
* La lleva Vithrack loco en el Nivel 12.
Una vez tengamos los 4 iremos a ver a Dunstan, el enano de la Torre del Crisol, en Fuego Naciente, el cual nos forjará el estoque -Filo de los Caminos Interminables-, muy bueno.
 
NIVEL 3
Al Noroeste tenemos una salida directa hacia el exterior, Caed Nua.
MEDIDAS DESESPERADAS. Aquí nos encontramos al ogro Thulgar. Nos cuenta que su tribu se ha vuelto caníbal, se comen entre ellos cuando no tienen Xaurips. Algo se apoderó del cerebro de los Xaurips, , y poco a poco a la líder de los ogros, Zolla, también sucumbió a las pesadillas. Les ha cambiado su forma de ser, y Thulgar se ha exiliado para no ser devorado, aunque no sabe lo que tardarán en ir a por él. Nos pide que le llevemos el torqué de Zolla, y será la prueba de que ella está muerta y puede que todo vuelva a ser como antes. Zolla se encuentra en el centro del mapa de ese mismo nivel. La matamos, la entregamos el Torqué y Thulgar nos da una armadura para mago o sacerdote -Artesanía de Runld-
 
NIVEL 4
Nada relevante
 
NIVEL 5
Al Norte tenemos una salida directa a Caer Nua.
Al Suroeste encontraremos un estanque de sangre. Aquí es donde, desde el nivel 2, los Xaurips hacen sus sacrificios y los arrojan. Si te lanzas desde el nivel 2 llegarás a este lugar.
Más adelante del estanque de sangre tenemos un Draco que nos impide el paso. No hay forma de convencerle para pasar pacíficamente.
SELLOS DE LOS CAMINOS INTERMINABLES. Al Sur del mapa, en un cofre, se encuentra -Sello de los caminos interminables-. Debemos encontrar más sellos y averiguar para qué valen. Real
* Sello de piedra sanguinaria del supervisor. Nivel 5
* Sello de peridotita del supervisor. Nivel 6, zona Noroeste en un ataud.
* Sello de zafiro del supervisor. Nivel 6, zona Este, en un ataud.
Los sellos abren una puerta en el Nivel 6.
 
NIVEL 6
Al Norte, hay una puerta cerrada. Al lado de la puerta se nos aparecerá un espíritu que nos habla algo confuso. Es el primero que nos encontraremos en Od Nua.
La puerta tiene 3 ranuras que corresponden a 3 sellos. Los 3 sellos que podemos encontrar haciendo la misión -Sellos de los Caminos Interminables- que conseguimos en el nivel 5. Si leemos los sellos sabremos enseguida donde meter cada uno. Exactamente:
            - Sello sanguinario -espada- en hueco central
            - Sello peridotita -cincel- en hueco derecho
            - Sello zafiro -ojo- en hueco izquierdo.
 
NIVEL 7
En el mapa hay 4 salas que se activan con 4 prismas en 4 pedestales. Únicamente nos darán experiencia, no es ninguna misión ni abren ningún lugar secreto. Estos prismas puedes conseguirlos en este nivel
* Prisma de viento. Encontrado en la sala Norte. Activa la sala Sur.
* Prisma de fuego. Encontrado en la sala central. Activa la sala Oeste
* Prisma de lluvia. Encontrado en la sala Suroeste, junto con -Vieja llave de cobre-. Activa la sala Este.
* Prisma de tierra. Lo encuentras en la sala Sureste, la que abres con la -Vieja llave de cobre-. Activa la sala Norte.
Al Norte encontramos una puerta cerrada que se abre con un pedestal que hay en esa misma sala, no hay problema.
 
NIVEL 8
Al Norte podemos encontrar una salida directa a Caer Nua.
Al Este tendremos una conversación con un Fampyr inteligente. Debemos dejar que hable y hacer la tarea que nos encarga, que es matar al resto de Fampyr del nivel. No podremos pasar de este nivel si, o le ayudamos o le matamos. Este Fampyr tiene mucha información sobre Od Nua y sus experimentos.. Si lo matamos, este Fampyr solo porta una armadura pesada -Adra de Argwes-, con segunda oportunidad, tradición y RD
 
NIVEL 9
Al Noreste tenemos una sala repleta de pinchos. Si avanzamos nos bajará la vida continuamente. La cuestión es que dentro solo hay importante 2 cosas. Una lanza de 1 mano -Danulya- bastante buena, en el esqueleto de la pared. Y una llave que abre puertas de este nivel (aunque con mecánica las abriremos igual). El caso es que también es un atajo hacia la salida, para no dar tanta vuelta, y la cuestión es coger la lanza, coger la -llave de bronce pequeña- de una caja del suelo, y luego, en el este de la sala hay otra caja en el suelo cerrada, que dentro contiene la -vieja llave de cobre-.
Al Sureste, hay una sala secreta, con un interruptor en el pasillo, que da a una cámara con un trozo de la -Espada Rota- de la misión -El filo de Caminos Interminables-
 
NIVEL 10
Nada relevante
 
NIVEL 11
Lo único destacable es que tengas cuidado en quedarte sin hogueras ya que, al Este del mapa hay un atajo para evitar un combate bastante duro con Esporas gigantes. El problema es que ese atajo entre enredaderas, no podrá usarse de vuelta, así que tendrás que matar al grupo de Esporas gigantes si quieres volver hacia atrás, y si no tienes hogueras lo vas a pasar mal.
 
NIVEL 12
LAS HERRAMIENTAS DEL MAESTRO. Al Norte podemos encontrar una colonia Vithrack, liderada por Tcharek. Nos dice que buscan el conocimiento de Caed Nua y nos piden que si encontramos algo, se lo entreguemos. Nos dice que más adelante estará Kestorik, un Vithrack que no soporta a los merodeadores e intrusos. Debemos decirle que Tcharek nos manda para dejarnos pasar o se volverá hostil
Las 3 piezas se encuentran en el nivel 13
* Pieza de máquina engwithana. En una sala al Oeste
* Fragmento de adra brillante. En una sala al Este
* Armadura agrietada de anímatra. En una sala al Norte.
Una vez volvemos, Kestorik nos pide las piezas para dárselas él. Podemos amenazarle con romperlas, y nos dejará pasar, pero si se las damos, nos atacará. Tcharek no nos dirá nada de la hostilidad de Kestorik. El líder nos recompensará con monedas, una daga -Filo de primavera- ┬áy gemas si le presionamos que es poca recompensa. Luego Krivi abrirá una tienda para nosotros.
 
Krivi, nos dice que su compañera Issyt se fue con unas arañas hacia el sur y no ha vuelto. Si nos internamos al sur podremos encontrar arañas con un Vithrack loco, que es Issyt. Está hostil así que nos ataca. Entre sus posesiones está -Empuñadura pulida-, necesaria para la misión -El filo de los Caminos Interminables-. Si le decimos lo que le a ocurrido a Issyt lo sentirá y nos dará unas gemas.
 
NIVEL 13     
En este nivel se nos irán apareciendo más fantasmas de Od Nua que nos irán contando la historia de lo que sucedió allí. Hay que tener cuidado con los ataques/conjuros con área de efecto puesto que como demos algún espíritu, nos atacarán y no podemos matarlos, así que habrá que reiniciar.
En el centro del mapa hay una puerta que no dice diferentes respuestas para poder pasar. La correcta nos la dan los espíritus que aparecen tras matar a los enemigos de 2 zonas. La sala de la derecha nada más entrar en el nivel, y la sala al Noreste, donde está el pedestal que abre una puerta secreta.
 
NIVEL 14
Al Noroeste tenemos una salida directa a Caer Nua
En el centro de la sala podemos ver una roca verde que contiene un cuerpo dentro. Al acercarnos se nos aparece el Fantasma de Od Nua y mediante preguntas que le vamos haciendo nos va contando la historia de como y porqué construyó los Caminos Interminables. Aquí tendremos 2 opciones:
* Pelear, directamente o bien porque nuestro diálogo no lo ha convencido. La lucha contra él no es fácil. Levanta 3 Banshees, Isarna, Riomara y Andala.
* O bien, podremos con nuestras respuestas, liberar el dolor que lleva arrastrando por la muerte de su hijo Maros y liberarlo de su cautiverio.
 
NIVEL 15
Este es el último nivel de Od Nua. Aquí duerme el verdadero Señor de las Profundidades, el Dragón de Adra. También tendremos 2 opciones:
* Luchar contra él. Siendo el combate más difícil del juego por su gran resistencia y la cantidad aliados que tiene alrededor. Importante es quien lo tanquee, que se gire hacia un lado donde no haya gente, para que no afecte a todos el aliento que tira de vez en cuando.
* Pactar con la dragona de que cuando se quede sin adra de la que alimentarse, morirá. Nos dice que puede vivir en el cuerpo de otra persona si aceptamos la misión, que no es más que la última parte de la misión -El Señor de las Profundidades-

            BAHIA DEL DESAFIO
Aquí tenemos unos cuantos distritos y lo más importante, 3 facciones enfrentadas. Esto quiere decir que una vez nos aliemos con una, no podremos aliarnos con otra, e incluso nos bajará la reputación con el resto. Esto no es muy relevante en plan opciones de juego, ya que da igual a quien te alies más allá de tu rol o tus ganas de ser de un grupo u otro.
A) Los Caballeros del Crisol. Son la guardia armada de la Bahía del Desafío. Entrenados en la rectitud y en unos valores morales. Ahora están a falta de soldados y de ahí su misión.
B) Los Doce. Se llaman así en honor a las 12 personas que se juntaron para frenar a Waidwen mediante la bomba del Martillo Divino. Este grupo odia la animancia y hará todo lo posible para acabar con ella. Dicen que son la verdadera milicia de Bahía del Desafío, pero no tienen los valores de rectitud que tienen los Caballeros del Crisol.
C) Familia Doemenel. Es la familia más antigua y poderosa de Bahía del Desafío. Mercaderes y políticos, están liderados por Gedman Doemenel, un hombre sin escrúpulos.
En teoría, cada facción debería hacerse con un tipo de rol, pero como digo es en teoría. La cuestión es que seguir a los Caballeros del Crisol es más orientado a los paladines y guerreros. A Los Doce, a los que luchen a distancia. Y a los Doemenel, a los proscritos.
Podemos hacer la primera misión de cada facción, pero si aceptamos la 2ª, ya no podremos hacer la de los demás, nos estaremos aliando con esa facción sin vuelta atrás.
Las misiones son
* Doemenel: Un trabajo a dos bandas - El cambio de guardia
* Los Caballeros del Crisol: Construidos para perdurar - Vientos de acero
* Los Doce. Caballero Expulsado - El Bronce debajo del lago.
Haced las 3 primeras misiones de cada uno y luego pensad con quien queréis aliaros.

Distrito del Cobre

Lo primero que nos encontramos es a Rowan, un alborotador de Los Doce. Una organización que intenta liberar al Bosque de Dyr de los animantras y de los aristócratas que los siguen. Se creen una milicia, la verdadera milicia de Bahía del Desafío, ya que piensan que Los Caballeros del Crisol son unos aficionados engreídos. Te dice que si quieres saber más sobre ellos te pases por la Guarida de Admeth, en el Centro de Expediciones.

Guarida de Admeth. Wenan nos habla de Los Doce y de la valentía de su gente. Sonild nos vendería algo si fuéramos de su facción, y Osric nos ofrecerá una misión si antes hemos hablado con Sonild. Nos dará la misión:
CABALLERO EXPULSADO. Nos cuenta que antes era un Caballero del Crisol y que cuando se fue se quedaron con sus armas y armadura. Quiere recuperar la armadura porque era una pieza de su familia, pero no quieren devolvérsela. Debemos ir hablar con Penhelm, el tipo que hizo que le echaran de los Caballeros y que se quedó con la armadura. Para entrar en los Caballeros del Crisol debes hacer una declaración de intenciones y las de Penhelm fueron falsas. Si conseguimos esas declaraciones y que un cifrador afirme que son falsas, pondremos en una aprieto a Penhelm.
* Ir a la Torre del Crisol, a la librería. Allí podremos encontrar la declaración.
* Luego podemos llevar ésta a la Casa de Hadret, en el Distrito de los Helechos. Allí, Kurren nos podrá decir que la declaración es falsa. Justo cuando salimos de la Casa de Hadret, nos embosca Penhelm y nos pide que le entreguemos la declaración. Aquí podemos decidir lo qué hacer. Si lo matamos, Penhelm lleva el peto de la familia Osric. Si entregamos la armadura a Osric nos abrirá la tienda de Los Doce, que principalmente está llena de armas a distancia.
* Ahora podemos ir a enseñársela al comandante Clyver de los Caballeros del Crisol.
* Wenan nos dará otra misión más para alistarnos a la facción Los Doce y ya no podremos hacerlo a los Caballeros del Crisol ni a los Doemenelos.

EL BRONCE DEBAJO DEL LAGO. Tras la misión -Caballero expulsado- salta otra si hablamos con Wenan, pero nos estaremos aliando con Los Doce.
Wenan nos dice que necesitan armamento para luchar contra los Caballeros del Crisol, y sabe de unas ruinas donde podría haber armas engwithanas. Ha enviado a otra compañía de aventureros pero no han conseguido entrar en las ruinas y quiere que nos reunamos con ellos en Llanuras Boscosas para ver que nos cuentan de las ruinas de Lhe a Rhemen en Garganta tormentosa.
* Una vez en Llanuras Boscosas vamos al montículo que está al Sur y la compañía Los asesinos de gigantes de Byne nos recibe de mala gana. Podemos actuar como creamos que al final la gema nos la quedaremos nosotros. Ésta es una llave que la compañía no ha sabido usar para poder entrar en las ruinas de Lhe a Rhemen. Nos toca intentarlo a nosotros.
* Una vez en las ruinas de Lhea Rhemen, debemos estar a horas nocturnas ya que la llave/gema de adra solo se activa si es de noche. Colocamos la piedra de adra en el círculo que hay en las ruinas y bajará el agua para dar paso a las escaleras. También en este momento aparecerá una compañía de los Caballeros del Crisol para impedirnos el paso.
* Abajo, en la 2ª planta de las ruinas, nos encontraremos a Nridek, un Vithrack que protege a su progenie, un huevo, con la ayuda de las arañas. Puedes atacarlo o establecer la paz con él, por ahora no hay diferencia pero puede que en la expansión del juego si. No se sabe. Tras Nridek hay una tumba con las armas engwithanas que buscamos y una lanza especial, Cladhaliath, que podremos mejorarla en el Acto III para ser una de las mejores armas del juego.
* De vuelta a Wenan, este nos entrega como premio un arco de guerra -Perforanubles-. También ganamos un talento que hace que hagamos más daño a quien está siendo atacado por un aliado.

Teatro
En el centro del Distrito del Cobre hay un grupo de actores, pero ni Lumdala ni Kadal nos dirán nada relevante. Su misión se activa más adelante.

Casa de los Misterios.
En ella nos recibe Fexa, y nos ofrece a que hablemos con Grimda.
LA PARABOLA DE WAEL. Grimda nos dice que unos ladrones han robado un pergamino importante del Dios Wael. Nos dice que los ladrones frecuentan una granja abandonada antes de El Paso de Dyr, en las Llanuras Boscosas.
* Vamos al lugar y matamos a los ladrones.
* Una vez conseguido el pergamino tendremos una visión del Dios Wael que nos habla de que mandó robarlo para que estuviera oculto y no perdido en manos de nadie. Debemos ocultarlo en una cabeza de draco en el Prado Negro. Aquí podemos, o bien ocultarlo o bien devolvérselo a Grimda. Si lo ocultamos, no nos creerá que ha sido la voz de Wael la que nos dijo que lo ocultáramos, y se enfadará con nosotros.
 
UNA VOZ DEL PASADO. Al Oeste del Distrito del Cobre está Dalton en una esquina. Nos dice que hace tiempo era un aventurero, pero que un hechicero, Helig de Thein, exterminó a su grupo menos a él. Su amada Rowyna ha estado apareciéndosele en sueños y nos pide que bajemos a las catacumbas de la ciudad a investigar. Una vez allí, encontramos al hechicero y nos cuenta su versión. Para que nos diga donde está Rowyna debemos robar en el Sanatorio de Los Helechos, un grimorio a Moedred, un animantra y rival de Helig. Una vez en el Sanatorio, podemos hacer caso a Moedred, con su versión, o abrir el cofre con la llave que tenemos. Si hacemos esto, sale un Wicht con aspecto femenino que mata a Moedred y luego nos ataca. Finalizado de una forma u otra el evento con Moedred, podemos volver a ver a Helig y nos dará el amuleto que contiene el alma de Rowyna, y podemos ver como ella quiere descansar de una vez por todas. Vamos a Dalton y optamos por la opción que más nos guste.
 
UN TRABAJO A DOS BANDAS. Al entrar en la casa tras la posada, desbaratamos el plan de un grupo de ladrones que nos atacan al momento. Tras registrarlos encontramos una carta con los planes para robar a un tal Reymont en el Distrito de Los Helechos. La carta la firma AD. Ahora, podemos ir a ver a Reymont a su casa en Los Helechos, y finalizará la misión, o a su enemigo que firma la carta, Abrecan Doemenel, también en Los Helechos. Éste nos pide hacer el trabajo que los hombres que contrató no pudieron hacer por mi culpa, y nos manda robar la gema -Corazón de la ruta calcárea- de la mansión Reymont. Entrando por la ventana lateral con un gancho se hace fácil y rápido. Una vez se la entreguemos nos dará vía libre para hablar con su padre en el piso superior de la mansión, Gedmar Doemenel. Éste nos pide que aceptando esa misión nos enemistaremos con los Caballeros del Crisol y en menor medida con Los Doce. No podemos rechazarla una vez, ya que con decirle -por ahora no- a Gedmar, no volverá hablarnos nunca más.

EL CAMBIO DE LA GUARDIA. Tras la misión -Un trabajo a dos bandas- salta otra si hablamos con Abrecan, pero de esta forma nos estaremos aliando con Los Doemenelos.
El Caballero del Crisol, Wenfeld, ha comenzado una cruzada personal contra la familia Doemenel. Gedmar quiere que eso se termine y que con quien estén enemistados sea con Los Doce. Nos pide que entremos en el Torreón de Crisol, vayamos a la capilla y asesinemos a Wenfeld. Luego dejaremos un objeto que nos ha dado de Los Doce para involucrarlos. Cuando bajamos a la planta de abajo, Abrecan Doemenel nos dice que no deje el símbolo de Los Doce, que sepan que ha sido la casa Doemenel y así los temerán más. Puedes optar por una de las 2 opciones, no importa el resultado. A la vuelta, Gedmar nos felicitará (también nos dará una charla si hemos hecho caso a su hijo) y nos ofrecerá ó 10.000 monedas, o la daga -Fin de la Miseria- (muy buena para proscrito). Nos lo podemos pensar que siempre tendremos la opción de aceptar su ayuda. También aprenderemos un talento que es -Mano inclemente- que aumenta el multiplicador de crítico. Esta habilidad en manos de un proscrito es demoledora.


SU ANTIGUO SER. Se nos puede activar la misión entrando en la casa de Purnisc, o hablando con su mujer, Kaenra, que está en la taberna del Distrito del Cobre.
* Si lo hacemos hablando con Purnisc de primeras, nos mandarán investigar qué le ocurre, ya que se encuentra extraño.
* Si lo hacemos hablando con Kaenra, nos dirá que quiere entregarle un anillo de compromiso pero que sus nuevos amigos no le dejan ni a sol ni a sombra, y encima se comporta raro con ella.
La casa está cerca del mercado. Está llena de adictos a la hierba, y allí Purnisc nos ofrecerá hierba svef. La cosa es que hay algo raro en ese tipo. Si pagamos 100 monedas al guardia de la cocina nos dejará subir al piso de arriba. Allí, nos emboscan unos mercenarios y tras la batalla conseguimos una llave de bronce que abre una puerta que nos lleva al verdadero Purnisc, herido y ensangrentado, que nos cuenta que su doble es el hechicero Nyrid, que le ha suplantado por quedarse parte de la mercancía.
Ahora puedes, o ayudar a Purnisc a librarse del mago o a Nyrid para que siga con su venta de hierba, pero el hechicero te pedirá que mates a Purnisc.
 
ALGO SECRETO. Gordy, un niño al Sur del mapa, nos dice que sabe mucho de dagas, y que uno de los mercaderes de la plaza tiene una Daga de Ruta. Si se la conseguimos nos dirá donde se esconden cosas increíbles. El mercader es Igrun y nos dice que ha vendido la daga a un grupo de aventureros que se hospedan en la posada el Ganso y el zorro. El grupo está en la planta de arriba de la posada. Hablas con Weaxel dos Tonos y regateando te vende la daga por 50 monedas. Después volvemos hablar con Gordy y nos cuenta que en una baldosa cerca del teatro hay escondido algo. Si ya lo sabíamos y le pedimos otro secreto te dirá que sabe que su padre va al Mastil Marino de Los Dones de Ondra, a lo que tú le podrás responder una burrada y el niño se echará a llorar.
Días más tarde, si volvemos a ve a Gordy, estará con su padre y éste le estará echando la bronca por querer un arma de filo a su edad. Nos dice que nosotros tenemos la culpa.

Catacumbas
Al Oeste tenemos la entrada al nivel 2 de las Catacumbas, que no es más que El Templo de Woedica, relacionado con la misión principal - Nunca lejos de la reina-


NO DESEADO. En las catacumbas podemos encontrarnos a Eorn, que nos cuenta su historia. Una noche discutió con un hombre sobre negocios, y como estaba bebido, Eorn tuvo que pegarle, con la mala suerte que al caer, el hombre se golpeó la cabeza y se mató. Resulta que era un Caballero del Crisol, y ahora éstos piden la cabeza de Eorn. Se tiene que esconder en las catacumbas para que no le cojan. Puedes darle 300 monedas y se terminará la misión de la forma más honrosa. Si lo delatas en la Torre del Crisol, te dirán que es un hombre de política y ha estado haciendo mucho daño a los Caballeros del Crisol. Por ello mandan a una patrulla para acabar con él a las catacumbas.

Los Helechos
 
LOS TEOREMAS DE PANDGRAM. A las puertas del Sanatorio de Los Helechos, se encuentra Nedym, una animantra. Nos pide que busquemos en los Archivos Ilustres los Teoremas de Pandgram, que Grimda no la permite acceder a ellos porque no es amigable con la animancia. Los Teoremas se encuentran en algún lugar de la biblioteca de los Archivos Ilustres en el Distrito del Cobre.
 
LEJOS DE CASA. En la posada de Los Helechos, el Barril Carbonizado, se encuentra Thristwn, que nos cuenta su historia de como, junto con Serel, limpiaban dinero y joyas a los ricos. Serel le robó un medallón a un rico que casualmente es del clan élfico de Thristwn, pero ésta no quiere dárselo. Thristwn nos pide que vayamos al Distrito de los Dones de Ondra y hablemos con Segel, la prostituta de El Mastil Marino. Una vez allí, la dueña del burdel, Maea, nos dice que ver a Serel, que es la más solicitada, cuesta 1000 monedas. No hay otra forma de conseguir verla. Una vez hemos pagado, podemos verla en el piso superior. Si decidimos comprar el medallón nos regalará un anillo de +2 resolución. Si actuamos por la fuerza y la cogemos el medallón, nos quedaremos sin el anillo. Este medallón te da +2 Poder. Volvemos a hablar con Thristwn en la posada El Barril Carbonizado y podemos, o darle el medallón normalmente; o pedirle algo más a cambio, y nos dará una capa +1 Destreza +2 Atletismo; o negarle el medallón, volviéndose hostil y teniéndole que matar.
 
EL ACTO FINAL. En la casa de Lady Webb, Kurren nos pide ayuda para que encontremos a unas personas desaparecidas. Nos da el nombre de quien ha denunciado su desaparición.
* Oly en el Mastil del Marinero, en Los Dones de Ondra. Te dice que su amigo Lendry ha desaparecido. Siempre bebía con él todas las noches en el Mastil Marino, pero que cuando apareció esa mujer, no volvió. Te dice que esa mujer se llama Lumdala, y que no es de las que se van con tipos como Lendry. Ella dijo que iban a ir a coger algo en su casa del Distrito del Cobre, y luego irían a una representación.
* Lora, una mercader del Distrito del Cobre. Nos dice que su hermana Kora ha desaparecido tras unirse a una compañía de teatro llamada -Deleite estelar-. Si preguntas a Lumdala te dirá que no se acuerda de ella.
* Elcga, en Los Helechos, cerca de la fuente. Te dice que ha desaparecido Kendal, un ligue suyo. Solía rondar con un grupo de actores y había empezado a ver a una mujer de esa compañía, pero no sabe el nombre. Si hablas con Lumdala, en el teatro del Distrito del cobre te dirá que no sabe nada de ese Kendal.
Cuando tengamos la pista de que es Lumdala la sospechosa, podemos ir al teatro hablar con ella. Nos niega todas las sospechas pero el hombre que está detrás de ella, Kadal, nos cita en casa de Lumdala, en el Distrito del Cobre, para contarnos lo que ocurre. Una vez allí, nos da la llave para entrar en la habitación cerrada y nos pide que no contemos a nadie su involucración. Abajo, vemos un pequeño teatro y un alma que leer. La visión nos ofrece que Lumdala contrataba gente para representar escenas donde morían de verdad ante los ojos de gente acaudalada que pagaba para ver morir a alguien. Ahora aparece Lumbala y podemos o bien atacarla, o bien aceptar el trabajo que nos manda, que es ir a ver al mecenas de todo ese teatro, que es Lord Gaderman, en Los Helechos.
Ahora puedes:
a) Ir a la casa de Lady Webb y decirle a Kurren todo lo que ocurre con esa compañía de teatro.
b) O bien, ir a ver a Lord Gaderman que está en la fuente de enfrente de la posada El Barril Carbonizado. Nos dice que es un enfermo mental y que necesita ver a la gente morir, pero que él ha ayudado también a mucha gente. Le pide a los dioses que un día le curen. Ahora puedes entregarlo a Lady Webb o bien aceptar su proposición, que es decir que el culpable de todo es Linete Reymont, una chica que no encaja en el mundo porque es retrasada y la gente creerá que ha sido ella.
Tiempo después podemos ir al Sanatorio de Los Helechos y veremos a Linete Reymont en una celda. Tras finalizar la misión podemos volver hablar con Oly, Lora y Elcga para decirles que sus amigos están muertos.
 
LOS OLVIDADOS. Una vez que Pallegrina se nos una, nos pedirá que vayamos a ver al Embajador Agosti, a las Repúblicas Vailianas. Éste nos cuenta que un grupo de aventureros llamado Los Olvidados ha estado robando reliquias engwithanas en el Bosque de Dyr y vendiéndoselas a las Repúblicas Vailianas. Si de base está prohibido robar reliquias de las ruinas, encima puede perjudicar las relaciones entre el Bosque de Dyr y las Repúblicas. Los Olvidados van a vender las reliquias a un comprador llamado Barcozzi, en el puente de Aedelwan, y nos pide que nos hagamos pasar por el enviado de Barcozzi para averiguar los detalles de la operación de contrabando. Una vez en el puente, aparecen Los Olvidados y nos contarán como trabajan, incluso que no temen a Agosti porque su contacto en las Repúblicas es más poderoso que éste. Aparece de repente Liliana, y dice a Los Olvidados que a Barcozzi lo han detenido los Caballeros del Crisol y que soy un impostor. Debemos luchar contra ellos. Una vez muertos, volveremos a darle las noticias a Agosti. Como curiosidad, la compañía al completo de Los Olvidados, estarán en forma de fantasma en la posada de El Zorro y el ganso de Distrito del Cobre, para que puedas leer su alma y saber más de cada uno.
 
RENCOR. Bricanta Doemenel, que vive en el piso superior de la mansión Doemenel, nos dice que Kolfecg la ha ofendido y que quiere darle una lección. Nos dice que se la demos nosotros y nos ofrecerá buena mercancía. El hombre en cuestión está escondido en una casa de Los Dones de Ondra. Ante el hombre podremos decirle que huya por su bien, y se marchará de la ciudad, matarlo o darle una paliza. Las 3 opciones son válidas para superar la misión con Bricanta y de esta forma te abrirá su tienda de material de proscrito.
 
Fuego Naciente

Torreón del Crisol
CONSTRUIDOS PARA PERDURAR. El comandante Clyver de los Caballeros del Crisol, me pide en el Torreón del Crisol que me encargue de la falta de efectivos que están sufriendo últimamente. El herrero Dunstan está construyendo caballeros de la forja, unas armaduras vivientes que suplirán a los Caballeros. La animantra Vianna le está ayudando con las investigaciones, pero ahora no consiguen dar con ésta. Te pide que la busques por su dormitorio en la sala de los escribas. Si hablamos con el herrero Dunstan nos cuenta que está transfiriendo almas a armaduras, para tener caballeros pero sin que nadie muera. Aunque también te comenta que no está muy de acuerdo con el tema de la animancia ya que es peligroso. En el Dormitorio de los Escribas, en el Distrito del Cobre, podemos hablar con Coren y nos dirá que Vianna se fue a Los Dones de Ondra, a ve a su amiga Clessia en una casa al norte. Una vez en la casa, al norte de Los Dones de Ondra, vemos como Vianna está siendo torturada por un grupo. Una vez muertos, Vianna te cuenta que ha estado vigilada por Los Doce, y pensaba que se iba a reunir con una amiga y la han tendido una trampa. Te da sus investigaciones para entregárselas al Comandante Clyver. Éste te dice que se las entregues al herrero Dunstan y crea los Caballeros de la Forja, armaduras vacías con un alma en su interior. La futura defensa de Bahía del Desafío. También nos abre la tienda de Dunstan, que tiene todo tipo de armas cuerpo a cuerpo y armaduras excepcionales.
VIENTOS DE ACERO. Tras la misión -Construidos para perdurar- salta otra misión si hablamos con el Comandante Clyver, pero nos estaremos aliando a los Caballeros del Crisol.
Éste nos cuenta que al aliarnos con ellos habremos cabreado a Los Doce y a los Doemenelos. Así que quiere alguien que pase desapercibido y nuevo en la ciudad para entregar una misiva.
Como la creación de los Caballeros de la Forja ha sido un éxito, Clyver quiere que entregues una copias de la investigación de Vianna a la Justicia Suprema, para que creen más Caballeros de la Forja en el Castillo de Rompefilas. Su contacto está en La Brújula de Anslog, y se llama Aranroed. Ésta está en el muelle y nos cuenta que necesitan de esos Caballeros de la Forja para suplir la falta de soldados ante tantos problemas con el Legado. Antes de darla las investigaciones nos embosca un grupo de Los Doce. Tras el combate debemos volver al Comandante Clyver. De nuevo en el Torreón del Crisol, vemos que los Caballeros de la Forja se han revelado y han atacado a los Justicars. Una vez que limpiemos la zona (procurar no usar ataques de área porque podemos herir a los Justicars) el Comandante Clyver nos dice que no han tenido el efecto esperado los Caballeros de la Forja y que volverán a la vieja usanza, reclutar soldados y entrenarlos. Nos regala una espada -Gloria o Venganza-, y┬á -Armadura de los Caballeros del Crisol-. También ganamos un talento que mejora nuestra armadura, mucho más usable por quien usa armadura media o pesada que los de ligera.
 
CENTINELAS DESAPARECIDOS. Wyla, en la armería de la Torre del Crisol nos da permiso para investigar lo que está ocurriendo en el Distrito de Colina Patrinonial, y es que una serie de desapariciones misteriosas están mermando sus soldados. Una vez allí, en un mausoleo podemos averiguar que una Banshee, Leyra, que antes fue Caballero del Crisol, andaba matando a todo Caballero que se acercaba a poner fin a las desapariciones. Una vez solucionado el problema, volvemos hablar con Wyla.
 
CENIZAS DE FE. Fyrga, una sacerdotisa de Magran, nos encarga en el Palacio Ducal encontrar un fuego especial que vuelva a encender las piras que hay en Bahía del Desafío para la Diosa Magran. Nos dice que ha tenido una visión, un lugar donde puede estar ese fuego especial que pueda volver a encender las piras. Nos lo describe y debemos ir al Centro de Expediciones para averiguar donde puede ser el lugar de la visión. En el Centro de expediciones del Distrito del Cobre nos informaremos que el lugar está en Cascadas Abrasadoras. Exactamente es una cueva al Noroeste. Una vez dentro nos encontraremos con un dragón, Cail el Silencioso, que no quiere que le quitemos la chispa, que es el ascua que nos ha mandado buscar Fyrga. Aunque le digamos que no venimos a por ella, Cail nos atacará. Una vez muerto podemos recoger de su cadáver la -Piedra abrasadora-. Si llevamos a Durador en nuestro grupo nos dirá que esa piedra es una parte del arma que destruyó a Eothas, El Martillo Divino. Entre el tesoro del Dragón, hay una espada de 2 manos oculta entre el oro, -Caída de la Marea-, bastante buena. De vuelta a Fyrga, ésta dimite de su cargo de sacerdotisa de Magran porque su misión era buscar un trozo del Martillo Divino y te pasó la carga a ti. No es digna de Magran. Como recompensa te da -Sin Perdón- un Mayal.

Colina Patrimonial

Cuando completemos la misión de liberar Colina Patrimonial de los muertos vivientes, en la puerta de la casa de Lady Webb, tendremos un mensajero que nos regalará una pistola.
REFUGIO SEGURO. En una mansión de Colina Patrimonial hay 3 dargules golpeando una puerta y gritando el nombre de Saeda. Dentro de la casa podemos encontrar un testamento donde dice que el Padre de Saeda quería ser enterrado en el mausoleo familiar Valtas, cerca de la estatua del Duque Hadret. En el dormitorio está la llave para acceder al mausoleo. En el cementerio, ahora podemos entrar en el mausoleo y encontraremos allí a Saeda, la hija de los dargules que nos atacaron. La respuesta a darla es cuestión de moral personal. La podemos decir que se vaya y luego nos la encontraremos a las afueras de Colina Patrimonial, donde se marcha con un Justicar al Torreón de Crisol. Allí hablaremos con Wyla y finalizará la misión.

Los Dones de Ondra
Al Noreste de la zona, por la noche, en un callejón pequeño, aparece Curnd, un mercader que vende todas las gemas del juego.
 
El Mastil Marino
Es el burdel cuya dueña es Maea. En la planta de arriba hay un mercader con objetos bastante buenos.
L@s prostitut@s son otra forma de conseguir un aumento de características y habilidades temporal, igual que dormir en una posada. Las de la planta de abajo son más baratas que las de arriba.
* Gjefa: +1 Mecánica; +1 constitución
* Orico: +1 Supervivencia; +1 Percepción
* Gran Durmsey: +1 Supervivencia; +1 Poder; +2 Resolución
* Lyrinia: +1 Atletismo; +2 constitución; +2 Poder
* Iqali: +1 Sigilo; +1 resolución; +2 destreza
* Aldwyn: +1 Tradición; +2 percepción; +2 inteligencia
* Serel: +2 Atletismo; +2 constitución; +2 destreza.
 
OFERTA Y DEMANDA. Maea, la dueña del burdel El Mastil Marino, nos dice que unos matones están acosando a sus chicas y que sospecha que hay alguien detrás de todo. Nos pide que investiguemos. En Los Dones de Ondra, tarde o temprano nos atacarán unos matones. Una vez muertos, éstos llevan una llave de bronce oxidada que abre la Casa Destartalada que hay al Oeste del mapa. Allí se encuentra un grupo de Los Doce liderados por Aefre. Nos dice que Maea se está haciendo rica a costa de los demás mientras la ciudad está llena de pobreza. Es el distrito más pobre pero acuden ricos al Mastil Marino, los pobres no pueden pagar los precios de Maea.
* Si le amenazamos con que la violencia se tiene que acabar, se volverán hostiles (si tenemos construida la Mazmorra de Caed Nua, podremos llevarnos prisionera a Aefre).
* Podemos convencerle de que quien está pagando las culpas son las chicas de Maea, y no ésta. Se da cuenta de su error, y dice que no volverá a hostigar a las chicas.
* Le decimos que hablaremos con Maea para que baje los precios

A TODA COSTA. Maestre Verzano, en Compañía mercantil Vailiana, de los Dones de Ondra, nos ha pedido que entreguemos un paquete a Gareth, en la posada El Ganso y el Zorro, del Distrito del Cobre. Una vez allí, vemos la actitud sospechosa de éste, y nos enteramos que lo que estamos haciendo es algo fuera de la legalidad ya que el material que le has dado solo tienen derecho a venderlos los Doemenelos. Una vez se lo entregas, entran en la posada un grupo de Doemenelos y te dicen que has sido utilizado por Verzano, y que quieren que lo mates. También puedes acabar con ellos en la posada. Delante de Verzano, aparece la paladina Pallegrina, y le dice a Verzano que se lo advirtió y que no se vuelva a acercar al Embajador. Tras esto se marcha y aparecen los Doemenelos. Depende de qué has contestado antes, si ayudar a Verzano o a los Doemenelos, tendrás que enfrentarse a un grupo u otro. Si te alías con Verzano, te dará dinero y una pistola -Perdón-, y se marchará de la ciudad. Si es con los Doemenelos, te dicen que Abrecan Doemelo puede darte trabajo si lo visitas. (También te puedes llevar la pistola -Perdón- del cadáver de Verzano)
 
MERCANCIA CLANDESTINA. Al Sur de la Compañía mercantil Vailiana se encuentra Imatl. Éste nos cuenta que un barco con mercancía Engwithana fue atacado por armaduras vivientes y encalló. Imatl quiere que recuperes 3 partes de un cetro que una amiga animantra quiere. Las piezas están desperdigadas por las aguas poco profundas de la zona. Una vez con las piezas, Imatl nos pide dinero por habernos ayudado, podemos dárselo o no. Luego nos da el nombre de Nans, en el Sanatorio de Los Helechos, para que le entreguemos las piezas. La mercader está en una sala del piso principal. Podemos regatear y coger el dinero o por 1800 monedas, nos fabricará un cetro con las piezas.
 
EL VALIENTE DE DERRIN. En la Casa de Odda, nos encontramos a una mujer que nos pide que encontremos a su hijo Derrin. Desapareció con su padre cuando se fueron a pescar al muelle. El niño es uno de los sin alma del Legado de Waidwen. El niño está en una zona donde solo se puede llegar de día, ya que la marea baja y puedes acceder a esa zona de aguas poco profundas en Los Dones de Ondra. Exactamente está al sureste de El Mastil Marino. El cadáver del niño tiene una daga con una B grabada. Al Oeste del mapa se encuentra un npc, Bragan, rodeado de matones. Podemos venderle la daga o atacarle para vengar a Derrin. Tras esto, finalizamos la misión hablando con la madre Odda. También podemos hablar con el padre, Weyd, que está en la barra del burdel El Mastil Marino.
 
ARRIMAR EL HOMBRO. Al Suroeste, en los muelles, está Marceno. Un marinero que estaba cuidando el cofre de su capitán pero se ha ido un rato al burdel y cuando ha vuelto el cofre ya no estaba. Nos dice que seguro que se lo han llevado cerca, porque el cofre pesaba bastante. El grupo de ladrones está en el muelle, en el lado más al Sureste del mapa.
 
BANSHEE DE LAS LAMENTACIONES. Al Suroeste, en los muelles, Niah nos ofrece trabajo para limpiar el faro. Nos dice que quieren hacer una posada nueva pero que la gente no quiere entrar porque dicen que está hechizado. Arriba del faro se encuentra una Banshee que, si no nos marchamos, atacará. Buscando información por la sala nos encontraremos información sobre "El sueño rojo". De vuelta con Niah, nos dice que es un barco, y su capitana, Maerwith, simpre que viene a Bahía del Desafío se hospeda en El Barril Carbonizado, en Los Helechos. En la planta superior nos encontraremos con Maerwith, y si optamos por una opción de diálogo correcta, podremos averiguar que la Banshee era la madre de Maerwith, y que ésta la irá a visitar. De vuelta al faro, Niah nos da la noticia de que Maerwith entró al faro y al poco rato salió. Tiempo suficiente para que dejaran de escucharse los lamentos. Te da la enhorabuena y te dice que han empezado las obras para reconstruir el faro en una taberna. Si entras ahora en el faro verás que la planta de abajo es una taberna y las de arriba están siendo reconstruidas por albañiles.

CASCADAS ABRASADORAS
Nada relevante
 
            GARGANTA TORMENTOSA
Lo importante de esta zona son las ruinas de Lhe a Rhemen, al Suroeste. Sólo podremos acceder a ellas si aceptamos la 2ª misión de Los Doce -El Bronce debajo del lago-. O bien, esperar al Acto III que estará abierta.
Al Sur podremos encontrar un camino que desciende hasta que el agua nos impide pasar. Hasta el Acto III no estará disponible. Allí se encuentra una cueva, parte de Lle a Rhemen, y el camino hacia el sur de la zona para acceder a una nueva, Costa Olmedo.
Nada más bajar la cuesta aparecerá un grupo de La Llave de Plomo y no amenaza. Si hemos ido actuando no tan noblemente, nos dará la opción de diálogo de que -mato sin pensármelo- pero que- también ofrezco compasión-. Tras esto, la compañía se marchará. Si no, deberemos luchar. Cuando esté a punto de morir su líder, si tenemos construidos los calabozos en Caed Nua, podremos mandarle allí.
 
Lle a Rhemen
En estas ruinas se encuentra una de las armas más poderosas del juego, pero para ello hay que forjarla en su versión mejorada, ya que si no será un arma del montón. El arma es una lanza -Cladhaliath-, que está en un ataud tras el evento de Nridek, un Vithrack. Aquí podremos dejarle marchar o matarlo, con la consiguiente hostilidad de todas las arañas que lo rodean.
* Si lo dejas vivo y huye, posiblemente nos lo encontremos en la expansión del juego, "posiblemente"
* Si lo matamos, conseguiremos -Ente vacío-, necesario para forjar la lanza -Cladhaliath- a un nivel superior a como te la encuentras en el ataud de Nridek.
++++++ Como forjar Cladhaliath ++++++
1.- Conseguimos -Ente vacío- del cadáver de Nridek.
2.- Hablamos con las 2 cabezas de piedra que hay en las salas circulares de estas ruinas. Aquí dependiendo de qué respondas, el arma forjada tendrá unas características u otras.
3.- Al decidirnos por una respuesta se iluminará una runa en cada sala. Luego, en la sala donde está la otra cabeza de piedra, deberemos colocar un personaje en cada runa iluminada, que será una del lado derecho y otra izquierdo, de las escaleras.
4.- Si lo hemos hecho bien (y tenemos el -ente vacío-) la cabeza de piedra nos hablará. Subiremos las escaleras y nos meteremos en el hueco de la pared bajo la cabeza de piedra. Luego tocaremos el pedestal y se activará una opción de encantar la lanza -Cladhaliath-.
 
            BOSQUE DE LA PERLA
Lo más importante que tienes en este mapa es una cueva al Suroeste, a la que puedes acceder con una cuerda. Allí abajo hay un anillo de hechicería que te aumenta el nº de conjuros de un hechicero.
 
            ALDEA PASO DE DYR
 
EL GATO Y EL RATON. Nada más entrar vemos a un elfo en el puente. Es Medreth, y nos pide que busquemos a Nyfre, una ladrona que ha robado a los Doemenelos. Nos pide que si la encontramos, la digamos que salir por el puente es seguro, y allí la estarán esperando para capturarla. Nyfre se encuentra en la planta superior de la posada, y podremos decirla varias respuestas para, ayudarla o engañarla. Si la intentamos engañar no funcionará, sabrá que es mentira y, o bien la matamos, o bien la decimos que huya por donde no está Medreth. Engañar a Medreth a corto plazo no ocurrirá nada, más adelante tendremos una visita hostil de su grupo por haberlos traicionado. Matar a Nyfre nos aportará un aumento de reputación con Los Doemenelos.
 
LEGADO DE SANGRE. Un guardia de Harond, en el puente hacia la aldea, me ha preguntado si he visto a una elfa, Aelys Harond, la hija de Lord Harond. Y es que no puede moverse de allí para vigilar si sale de la aldea. Muchos sirvientes y familiares la están buscando y nadie la ha visto. Nos dice que vayamos a la posada para hablar con Lord Harond por si estamos interesados. Allí, Lord Harond nos cuenta la historia y que desconoce el porqué Aelys ha desaparecido. Si preguntamos al posadero Dengler, nos cuenta que quien puede que sepa algo sea Trygil. Si hablamos con éste nos dirá que no sabe nada.
Para poder avanzar en la misión tenemos 2 opciones:
1.- Entrar por las malas (no hay por las buenas) en la peletería de Trigil y abrir la puerta detrás de él. Se pondrá hostil y tendremos vía libre para bajar.
2.- En el Cruce del Paso de Dyr hay una entrada secreta a las Ruinas del paso de Dyr. (Leer esa sección).
Recorridas las ruinas, y estando delante de Wymund, nos cuenta el problema de Aelys. Ésta es la sobrina de Lord Harond, y está embarazada de él. Los Skaenitas quieren controlar a Aelys y a su hijo cuando nazca para que destruya a Lord Harond y a los de su calaña. En esta situación podemos:
* Salvar a Aelys si tenemos a Madre Afligida con nosotros, ya que la borrará la memoria y podrá optar a una nueva vida lejos de todo. El problema es que todos los Skaenitas se vuelven hostiles. De vuelta a Lord Harond, éste está en su habitación de la planta superior, y podemos decirle que Aelys ha muerto o que la dejaste escapar. No importa, lo importante es qué hacemos con él.
┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á - Si le pedimos dinero nos subirá mucho la reputación con el Paso de Dyr y nos bajará con Bahía del desafío.
┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á - Si le matamos, ocurrirá lo mismo que la situación anterior, pero podremos llevarnos de su cadáver -Amuleto de Solsticio de Verano-. Buen colgante.
┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á - Si le dejamos marchar nos subirá un poco la reputación de Paso de Dyr.
* Romper el cuello a Aelys para que no surja efecto el plan de los Skaenitas, que se volverán hostiles ante nuestra acción.
* Acceder al plan de los Skaenitas y dejar marcha a Aelys con su tío Harond. Una vez ante éste podemos, o dejar que se vayan y que surja el plan de los Skaenitas, o bien, decirle a Lord Harond que los Skaenitas tienen un plan con su hija y que ha sido víctima de la animancia. Lord Harond se la lleva al Sanatorio de Los Helechos para que la curen (aunque yo nunca los he visto allí)
 
Peletería de Trygil
Esta torre medio derruida alberga la peletería. Trygil la regenta y no nos deja acercarnos a la puerta que está detrás de él. Si la abrimos se pone hostil y tenemos que matarlo. En uno de los cubos de la peletería hay un objeto secreto, que es la llave para entrar por la puerta cerrada. Si no tenemos prisa, nos vamos sin más, ya que el lugar está relacionado con la misión -Legado de Sangre-
 
Posada Dracogen
Aquí, lo único interesante es Lord Hamond y su misión -Legado de Sangre-
 
HUEVO DEL NIDO. Hendyana es la alquimista del Paso de Dyr. Nos dice que ha tenido problemas para conseguir más ingredientes por los bandidos. En especial necesita un huevo de dragón y nos pide que se lo encontremos. Exactamente está en el Cruce del Paso de Dyr, al Noreste. Cuando llegamos a la zona, hay otro grupo intentando coger el huevo, y no les gusta la competencia, volviéndose hostiles. Para poder cogerlo tendremos que tener cuerdas y un personaje con buen nivel de Atletismo. Si el huevo se rompe la recompensa será menor.
 
LOS APUROS DE UN GRANJERO. Rumbald es un granjero de cerdos. Nos cuenta que un ogro se ha llevado su piara y quiere que le llevemos la cabeza del ogro que lo hizo. Nos dice que puede que Trygil sepa su paradero. Trygil nos cuenta que posiblemente viva al Este, en el Cruce del Paso de Dyr. Efectivamente vive en una cueva al Este de ese mapa y tenemos varias opciones:
* Matarlo y llevar su cabeza al granjero. No tiene nada de valor
* Convencerlo de que se vaya de la zona
* Convencerlo de que se vaya a Caed Nua, a protegerlo.
* Instigarlo para que se vaya a comer a Rumbald por poner precio a su cabeza. En esta opción, si volvemos al Paso de Dyr ya no estará el granjero, estará su mujer y te dirá que su marido de tanto pedir la muerte del ogro, al final lo atrajo y le mató.
Bajo su cama hay un alijo oculto con un -Collar de bolas de fuego-
Cualquier resultado finalizará con el regalo de el granjero o su mujer de una mascota, un cochinillo.

            CRUCE DEL PASO DE DYR
Al Este del mapa podemos encontrar una cueva donde habita el ogro Korgrack, de la misión de -Los apuros de un granjero-. Una de las salidas de la cueva da a un recodo donde hay un cadáver de un miembro de la secta del Dios Skaen. En su cadáver encontramos una -Llave de hueso- y una nota firmada con una T. Cuando volvamos al Paso de Dyr y hablemos con Trygil, nos saltará una conversación sobre esa nota. Trygil se verá descubierto como seguidor de Skaen y se volverá hostil.
Al Noreste podemos encontrar una compañía que intenta coger un huevo de dragón de un acantilado. Cuando nos ven, nos atacan.
En la mitad del mapa hay una -Estatua rota- con un símbolo de una calavera ante ella. Es la entrada secreta a las Ruinas del Paso de Dyr, y se puede abrir la escalera que desciende de 3 formas:
* Con la -Llave esqueleto-
* Con un cincel
* Con al menos Mecánica 10
           
            RUINAS DEL PASO DE DYR
Exactamente es un templo a Skaen. Se puede entrar por 2 sitios.
A) Por la tienda de Trygil, aunque se volverá hostil si abrimos la puerta.
B) Por la Estatua Rota del Cruce del Paso de Dyr
En el templo, hay una sala al norte llena de sangre. Unas almas vengativas te hablan, han sido sacrificadas a Skaen y claman más almas. Te piden el alma de un compañero tuyo, uno que lleves en ese momento. No podrás dar marcha atrás y si lo rechazas, no volverá a aparecer la conversación de sacrificarlo a no ser que cargues una partida anterior y te olvides de esa zona. Una vez muerto, se te concede la habilidad -Resentimiento de la efigie- y te otorga unos beneficios permanentes dependiendo a quien sacrifiques:
* Aloth: +1 Inteligencia; +5 Reflejos
* Eder: +1 Poder; +2 Desviación
* Durador: +1 Constitución; +5% resistencia máxima
* Sagani: +1 Percepción; +2 Precisión al atacar a un objetivo de un alidado
* Madre Afligida: +1 Resolución; +5 Defensa contra ataques de Encantado y Dominado
* Kana Rua: +1 Inteligencia; +5 defensa contra ataques Tumbado o Atrapado
* Pallegrina: +1 Resolución; +1RD Descarga
* Hiravias: +1 Destreza; +1 RD Corte

            CLIABAN RILAG
Nada más entrar en la zona nos encontramos a un grupo de stelgaer de tres colmillos, una tribu de Eir Glanfath que está protegiendo la entrada a la cueva. Steafhota nos dice que es un lugar sagrado y que no dejarán pasar a nadie. Al Norte tenemos una entrada saltado por un precipicio.
En el nivel 1 encontraremos otra máquina Engwithana, igual que la que encontramos en Cilant Lis y en la torre de magia de Colina Patrimonial en Bahía del Desafío.
Al lado de la máquina hay un pasadizo donde se ve el correr del agua. Podemos mandar a uno al arroyo, que pronto se hará más profundo y con rápidos. Si mandamos a alguno con poco Atletismo (o puede que Constitución), se tendrá que dar media vuelta y ya no podrás volver a entrar. Si consigues llegar al final, traerá consigo un lucero del alba -La Flor de Villasal-
 
            COSTA OLMEDO
Al Este, tras el paso del puente del Norte, tenemos un monje moribundo en el suelo, víctima de los stelgaer, y se nos activa la misión -Una misiva cerrada-
 
UNA MISIVA CERRADA. El monje moribundo nos dice que tenía una misión que era entregar una carta a sus hermanos en la posada de Cántico Hogareño, Brote Celestial. Nos dice que entreguemos nosotros la carta, pero que nunca la abramos, que los monjes se darán cuenta que la hemos abierto. Abrirla o no, solo nos revela la situación de un tesoro. Incluso podemos abrirla delante del monje moribundo que no pasará nada raro con el moribundo aunque sí con los monjes de la posada. La misiva pone que han encontrado una reliquia que se guarda en el Distrito de los Olmos, en una casa cerca de la entrada. El tesoro no es más que una armadura ligera -Traje estelar-
* Entregamos la carta sin abrirla. Nos sube la reputación con Olmos Gemelos bastante y nos regalan el escudo -Aila Braccia-
* Entregamos la carta abierta. Se enfadarán, y para salvarnos tenemos 2 escusas. La correcta es la de que se ha roto mientras el monje luchaba por su vida. Si no damos esta respuesta deberemos luchar contra los monjes. De esta forma también nos llevaremos el escudo al registrar al monje que lo lleva.
 
             OLMOS GEMELOS

Cántico Hogareño

Nada más entrar nos para los pies un guardia y nos explica que los extranjeros no son bien recibidos porque no saben comportarse. Podemos entrar pero para acceder a otras zonas tendremos que hablar con la anamanfathiana Bethwl en el Pasaje de los Seis.
Si hablamos con alguien del pueblo nos contarán que hace poco ha entrado un extranjero sin que nadie lo viera y se ha colado en el Distrito de los Olmos, exactamente en Teir Evron, un lugar sagrado.

Pasaje de los Seis
Aquí reside la anamanfathiana Bethwl, que averiguará que somos un Observador y nos dará permiso para recorrer los Olmos Gemelos. Nos dice que vayamos al Distrito de los Olmos a ver a las hermanas delemganas a Teir Evron.
CAZADOR, HERMANO. Ridai, un cazador en el Pasaje de los Seis quiere saber qué le ocurrió a su hermano Fiorm, un cazador experimentado, en una cacería que le llevó junto con Arthwn, un cazador nobel, al Claro del Norte. Arthwn volvió sin Fiorm porque dice que éste se exilió al no poder cazar a un stelgaer gigante. La vergüenza le hizo no volver con su tribu. Arthwn está en el Distrito de los Olmos en el Salón de los guerreros y nos cuenta que fueron ambos a cazarlo pero sólo él le consiguió herir y matar. Fiorm no le hizo ni un solo rasguño y por eso se exilió, de vergüenza. Si vamos a Claro del Norte, arriba y abajo de la cascada tendremos 2 visiones. Una del alma de Fiorm y la otra la del stelgaer gigante. Ambas nos muestran que Fiorm no confiaba en Arthwn y que el stelgaer gigante iba a matarle, pero Fiorm le hirió de muerte y el stelgaer gigante mató a Fiorm. Volvemos al Pasaje de los Seis e informamos a la anamanfathiana Bethwl y ésta nos regala una espada de 1 mano -Enfundado en otoño-

REGATEO DURO. A las afueras de la posada Brote Celestial, nos encontramos a Rinatto, un comerciante muy cabreado porque la herbolaria Alarhi le ha vendido hierba Elardh Golan sin valor. Debemos hablar con Alarhi para saber más sobre el tema. Éste vive en una casa al Norte de Cántico Hogareño. Nos explica su punto de vista de la operación comercial con Rinatto, y podemos:
* Pedir el dinero de Rinatto por las malas. Se vuelven todos hostiles y tras su muerte lo recuperamos. Rinatto nos lo agradece y monta su tienda en la posada Brote Celestial.
* Ponerte del lado de Alarhi. Ésta nos dice que la hospitalidad glanfathana no permite la violencia, así que habrá que obligar a Rinatto a que se vaya de Olmos Gemelos y ponga fin a las acusaciones sobre Alarhi. Nos da una jaula con un escarabajo dentro para que le amenacemos que puede acabar como él.
┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á - Si dejamos que Rinatto golpee la jaula, comenzará una discusión con nosotros, y parecerá una cazadora que matará a Rinatto. Como excusa dirá que no se permiten las┬á ┬ádiscusiones entre extranjeros. Nos han utilizado como escudo para matar a Rinatto. De vuelta con Alarhi, nos sube la reputación con Olmos Gemelos y nos regala una mascota, -Escarabajo diminuto-.
┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á - Si extorsionamos a Rinatto y le decimos que nos creerán a nosotros, se irá de la ciudad. Alarhi nos regalará la mascota pero no nos subirá reputación con Olmos Gemelos.
 
A MERCED DE LAS TRIBUS. En la posada Brote Celestial nos encontramos a Cwineth, una sospechosa mujer que nos cuenta que si compañía se ha metido en tierras glanfathanas y debemos avisarlos de una inminente emboscada glanfathana. El lugar donde están es Claro del Norte, la zona antes de llegar al Templo de Hylea. Al llegar allí vemos el Campamento de Peregrinos, donde hay indicios de muertos por flechas. Al sur, se nos aparece Cwineth y nos dice que sus compañeros están atrapados más al norte, atrincherados en unas ruinas. Un grupo de cazadores glanfathana está más al sur, esperando atacar.
* Si ayudamos a los saqueadores, los glanfathanos se volverán hostiles. Una vez muertos, Cwineth nos espera al sur del mapa y nos ofrecerá una de las 3 recompensas:
            - 9000 monedas
            - Un arcabuz -El Taladro- bastante bueno
┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á - Aprender su forma de combate, ganando la habilidad "Penetración de mazmorras" +0,1 al multiplicador de daño crítico.
* Si ayudamos a los glanfathanos nos darán una de las 3 recompensas:
            - 9000 monedas
┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á┬á - Arco de caza -Depredador- Sólo utilizable por Exploradores.
            - Carrera salvaje:  +10 defensa atrapado; +10 defensa atascado; +10 defensa en retirada
 
EL CAMPEON DE BERATH. Esta misión solo aparecerá si elegimos la opción de matar a Lord Raedric durante la misión -Señor de una tierra baldia- en el Valle del Oro.
En Brote Celestial, la posada, se nos aparecerá un aldeano asustado y nos dirá que Lord Raedric ha vuelto a la vida y nos reclama para que volvamos a su castillo y nos enfrentemos a él. Lord Raedric está en las murallas esperándonos. Si no completamos esta misión, en el Ending del juego, veremos como Lord Raedric hace una matanza con todos los habitantes del Valle del Oro.

Distrito de los Olmos

Salón de los guerreros.
LINAJES EXPIATORIOS. Aquí podemos hablar con Simoc, un jefe de la tribu de los tres colmillos que lleva liderándola 200 años. El problema es que no ha conseguido un hijo lo suficientemente fuerte como para que siga su linaje, un linaje agresivo ante la rivalidad de otras tribus. Simoc tiene un plan. Ha raptado a Vela, una niña de la tribu de las Grullas Pescadoras y la tiene escondida en una casa sin vigilancia al sureste de Cántico Hogareño. Quiere que cojas a la niña y se la lleves al guardián Wrdha de las Arenas Sangrientas, para que mediante un ritual consuma su esencia. La niña en el ritual morirá. Si en este momento llevamos a Madre Afligida, nos dirá que si ayudamos a Simos, ella se marchará de nuestro lado.
Antes de salir, Lliras aparecerá. Es el hijo de Simoc y nos dice que antes de que la niña muera, es mejor matar a su padre.
* Si seguimos obedeciendo a Simoc, Lliras nos llamará asesinos y dirá que él también puede ser como su padre. Se quedará al margen hasta que salgas con niña de la casa donde está escondida. Afuera te estará esperando para matarte por asesino. Ahora la llevamos a Arenas Sangrientas, al suroeste de la cueva, donde Wrdha la sacrifica y te da poción que darás a Simoc. Este esperará resultados y te regala el escudo -Clef-
* Si cambiamos de idea y nos aliamos con Lliras, debemos ir a ver a Bledha, a la Arboleda Dorada, para que nos de un veneno que daremos a Simoc. Si tenemos [19 Resolución] o [19 Inteligencia] accederemos a una conversación más al haberlo engañado. Aunque se da cuenta pronto que es un veneno y todo el Salón de los Guerreros se volverá hostil. Hablamos con Lliras y terminará la misión.
Ninguna opción baja reputación con Olmos Gemelos.
 
Teir Evron
Es el lugar donde los Dioses se comunican con la gente de Olmos Gemelos. Nos reciben en la puerta las hermanas Sidha y Rihenwn, y nos cuentan más información┬ásobre Thaos y su descenso a Breith Eaman.
Una vez dentro y activado el pilar central, podemos rezar a los 4 Dioses que hay y se nos activarán sus misiones.

LA VIEJA REINA Y EL NUEVO REY. Galawain te muestra una visión de un templo con forma de fauces león, y una leona que espera y un oso que merodea a su alrededor. En el Distrito de Cántico, nos encontramos con el Templo de las Fauces de Galawain,
Allí podemos hablar con Desthwn y nos dirá que la Leona Sul no quiere salir de su guarida para enfrentarse al oso, Osernos. Ambos se deben enfrentar para ver quien es el líder del Templo, pero ni Sul saldrá de su cueva, ni Osernos entrará para luchar en desventaja. Te dice que ambos se merecen ser los líderes, Sul por su astucia y Osernos por su poderío. Si les decimos que hemos visto una visión de Galawain donde nos mostraba a la leona y al oso, nos dará la llave para acceder a la cueva de Sul.
En la guarida de Sul, la elfa Irensi, nos dice que la leona es la campeona por derecho, y que su astucia la hace decidir las reglas del combate, así que no saldrá de su guarida para enfrentarse a Osernos. Si decimos que nos encargaremos nosotros del oso, todos los leones de la guarida de Sul, se volverán no-hostiles, y no tendremos más combates.
También aparecerá Osernos al otro lado del mapa, junto con el elfo Einden.
* Si nos decantamos por ayudar a uno u otro, dará igual, nos subirá la reputación con Los Colmillos y Desthwn nos regalará la espada de una mano -Garra de gato-.
* Mediante nuestras características podemos hacer que Osernos y Sul se enfrenten uno contra uno. Esta opción aún no la he averiguado.
* También podemos matar a Osernos y Sul. No ocurrirá nada raro con Galawain, nos aceptará igual.
Tras esto, nos ampliará la historia de Thaos y Woedica, y nos pedirá que con las almas perdidas, alimentemos las almas que viven en el Bosque de Dyr.
 
EL NIDO SOBRE LAS NUBES. Hylea te muestra una visión de que algo terrible ha espantado a sus fieles del templo. Me ha pedido que me enfrente a ese terror y acabe con él. En el Distrito de Cántico, nada más entrar veremos el Santuario de Hylea. Allí se encuentran dos elfos, Casfath y Onwen. Nos cuentan que son sacerdotes de Hylea y que en su Templo ha aparecido una Dragona, y por ello han huido. Una vez en el Templo de Hylea, la Dragona de Cielo nos habla, y tenemos 2 opciones:
* Matarla como nos ha mandado Hylea. Nos subirá la reputación con Olmos Gemelos mucho. Luego, tras rezarle a Hylea nos subirá la reputación con Olmos Gemelos. Si hablamos con los elfos Casfath y Onwen nos darán 7000 monedas.
* Entablar una relación amigable. Cualquier respuesta que demos que no sea interesarnos por sus crías, hará que se vuelva hostil. También la deberemos recordar que Hylea es la Diosa de la maternidad y que la honraría si se quedara allí a cuidar de sus crías. De esta forma, Hylea nos dará el visto bueno y nos subirá la reputación con Olmos Gemelos.
Una vez seguido una de las 2 opciones, Hylea nos ampliará la historia de Thaos y Woedica, y nos pedirá que devolvamos las almas a los propios niños que nacieron sin alma.
 
SIRVIENTE DE LA MUERTE. Berath me ha mostrado su indignación con que los mortales burlen su ciclo de vida y muerte. Me ha mostrado la visión de un enano y una elfa. El enano esta relacionado con Arenas Sangrientas y la elfa con la Arboleda Dorada.
* Archidruida Rehstin. Es el enano que se encarga de los sacrificios en Arenas Sangrientas. No hay otra opción de finalizar la misión que matarlo, con lo que todo Arenas Sangrientas se volverá hostil.
* Gran Ovate Erona. Esta druida no está en Arboleda Dorada, sus compañeros nos dicen que ha ido a Costa Olmedo a recoger materiales.
Tras hablar con Berath de nuevo, nos ampliará la historia de Thaos y Woedica, y nos pedirá que devolvamos las almas de los niños al ciclo de la vida.
 
EN EL VACIO BLANCO. Rymrgand te muestra el templo de Escarchalia, y de que unos sacerdotes están intentando abrir la puerta La Grieta de Escarcha. Los aldeanos sabrán más sobre el tema. Al entrar en el Templo nos recibe Vesgel, y nos dice que una parte del templo está cerrada a los que no son Sacerdotes de Rymrgand.
Si conseguimos llegar a la sala del Norte, veremos como un grupo de elfos está haciendo un ritual. Glasvahl nos habla y nos dice que son elfos pálidos, glamfellenos, procedentes de la Gran Grieta Gélida, un continente glaciar. Saben que han sufrido reencarnaciones desde hace siglos y quieren morir para encontrar lo que Rymrgand les prometió. Para morir definitivamente deben ir al Vacío Blanco, y la única forma de llegar es mediante la Grieta de Escarcha, pero por ahora no saben como abrirla.
* Podemos darle la -Esquirla de hielo brillante- que nos dio Rymrgand para cerrar la grieta, y se irán a través del Vacío Blanco, reduciendo nuestra reputación con Olmos Gemelos y con Los Colmillos. También Rymrgand estará molesto con nosotros y no nos dará por superada la misión, con lo cual, la opción de elegir la ayuda de este Dios contra Thaos, estará desactivada.
* O bien, podemos matarlos y cerrar la grieta tal y como nos pidió Rymrgand. De esta forma, ganaremos algo de reputación con Olmos Gemelos, y mucha con el clan Los Colmillos.
Tras esto, hablamos con Rymrgand y nos ampliará la historia de Thaos y Woedica, y nos pedirá que entreguemos las almas a la entropía, destruyéndolas.
 
Arenas Sangrientas. El Guardián Garost nos explica que es un lugar de sacrificios porque todo debe morir para renacer. Llevan generaciones realizando esos sacrificios, incluso antes de llegar a Olmos Gemelos. No hay misiones que nos den dentro de aquí pero sí alguna que transcurre.
 
Cántico

Es la zona de los templos en Olmos Gemelos.
Fauces de Galawain
PRISION DE HIELO. ┬áLarha, no dice que somos otro extranjero más en Olmos Gemelos. Los últimos fueron unos Glamfellenos, seguidores de Rymrgand, que entraron en Escarchalia y el lago se convirtió en hielo y el frío amenaza Olmos Gemelos. No eran más que saqueadores, y algo hay detrás de ellos. Larha, ante la pasividad de la líder, Bethwl, mandó a su hermana Alwah a investigar Escarchalia, pero no ha vuelto. No confía en los extranjeros, pero quiere que ver a su hermana, así que nos pide que vayamos a Escarchalia y comprobemos que sucede allí.
Si en Escarchalia hablamos con Vesgel, nos dirá que si tenemos problemas con el frío nos vayamos de allí.
Alwah está en una sala al Noreste. Una vez liberada volvemos a ver a Larha y nos subirá mucho la reputación con Los Colmillos y algo con Olmos Gemelos. Si hablamos con Alwah, no enseña la habilidad -Cazador Sangriento- que nos da +1 sigilo; +1 RD corte y perforación.
 
Escarchalia
Vesel nos recibe y nos habla de ese Templo dedicado a Rymrgand. No podremos acceder a la mayor parte de las habitaciones pena de volver hostil a todo el Templo.
En el estudio de Escarchalia, al Oeste, hay un libro de conjuros en una estantería con 3 hechizos de nivel 6, bastante buenos.
Al Norte está Glasvahl, un elfo pálido intentando abrir la Grieta de Escarcha. Todo esto relacionado con la misión -En el Vacío Blanco-
 
CANTOS EXOTICOS. Delem, el cifrador de Olmos Gemelos, nos cuenta que necesita comerse a 3 pájaros para fortalecer su espíritu y así volver a atraer a la multitud con sus canciones. Los 3 pájaros que nos pide son:
* Cantanubes. Está en el Templo de Hylea, en la zona inferior.
* Pájaro escamado. Lo encuentras en Costa Olmedo, en el Arco de Adra.
* Tiam. Lo tiene Llensi en su casa de Cántico Hogareño.
Una vez tengamos los 3 pájaros y hayamos hablado con Llensi, volveremos a ver a Delem y tendremos 2 opciones:
1.- Darle los pájaros y decirle que se los coma. Nos subirá la reputación con Olmos Gemelos.
2.- Decirle que has hablado con Llensi y que comer pájaros no le dará la inspiración para componer. Luego le preguntaremos que si los Gavilanes cantan bien, y aquí se dará cuenta de su error. No se comerá ningún pájaro pero nos bajará la reputación con Olmos Gemelos.
 
Sepultura

Al Norte, arriba de las escaleras, se encuentra el Foso por el que nos debemos lanzar cuando tengamos la bendición de uno de los Dioses de Teir Evron. Si nos lanzamos sin la bendición, moriremos.
 
            CLARO DEL NORTE
Nada más entrar, un poco al Norte encontramos el Campamento de Peregrinos, donde los vemos muertos por flechas.
Al Norte, podremos encontrar el paso hacia el Templo de Hylea por unas escaleras donde necesitaremos un martillo y un cincel.
 
            TEMPLO DE HYLEA
Allí nos encontramos a una Dragona de Cielo que cuida de sus crías. En los alrededores tenemos 3 tesoros. Un martillo -Godansthunyr-, un anillo -Pensiavi mes Rei- de +3 poder; y gemas y un libro de hechicero.
(Ultima edición: 30-03-2016 23:34 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#2
Cita
En la de mascotas, creo que no has puesto al gato zombie.
#3
Cita
Ostras, no he conseguido nunca un gato zombi, ¿dónde anda?
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#4
Cita
Bueno, ahora que me fijo si la tienes puesta pero no como Gato zombi. Es el de la fortaleza de Raedric.

Es en el sotano, y es un gato muerto revivido usando almas y en principio es la mascota de la animantra sin ética que trabajaba en ese momento para Raedric.
(Ultima edición: 12-07-2015 18:22 por alone snake.)
#5
Cita
Gran post jagang, lo tendré en cuenta cuando retome el juego birra
#6
Cita
Jagang, para cuando otra tocho guia de estas que te gustan hacer?? birra
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#7
Cita
Tenía pensado hacerlo de F4 como hice del 3 en Meri, pero se me han quitado las ganas y eso que disfruto mucho haciéndolas.
Me parece a mi que la próxima será Torment 2.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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