Guía Torment Tides of Numenera
#1
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Cita
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** COMPAÑEROS PNJs **


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ALIGREN Lo conocemos en Domo Roto, tras nuestra caída. Es un hombre misterioso con tatuajes en los brazos que busca a su amigo Ord Faung, sumido en una investigación para tratar sus tatuajes y superar la pena por la pérdida de su familia. Forma parte de la misión "La jaula vacía". Si se va del grupo volverá a su puesto en Entrañas. Es un personaje híbrido entre Gladius y Nano. Si se va del grupo podremos encontrarle en Entrañas.

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CALISTEGA La encontramos junto con Aligren en Domo Roto. Tiene copias de ella misma alrededor. La preocupan y por ello quiere más información sobre ello. Quiere investigar las realidades y la apasionan los instrumentos raros como las Numenéras. Viaja conmigo para averiguar como hizo el Dios Cambiante para entrar en la Datosfera, aplicarlo a sus investigaciones y si puede, entrar ella en la Datosfera. Es un personaje Nano. Si se va del grupo la podremos encontrar el La Orden de la Verdad.

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ERRETIS En Filo del Peñón se encuentra este Gladius, que forma parte de la misión "El ladrón de aeroestatos" y "El pastor perdido". Le rodea un aura dorada que él jamás ve. Es un personaje muy enérgico, apasionado con las aventuras y los peligros. Nunca le has visto dormir.... Si lo echamos del grupo, volverá al Filo del Peñón.

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RIN En Filo del Peñón se encuentra Rin, es una niña indefensa a la que persiguen unos cazarecompensas. Está escondida en unas ruinas de una casa. No recuerda apenas nada de su pasado, solo sabe que sus padres la abandonaron y ahora no tiene a nadie. Viaja con un objeto que dice que es su Dios, Al. Forma parte de la misión "Esclava amada". Es el pnj más relevante de todos debido a sus futuras habilidades. Cierto es que no es competente en nada y mucho menos sabe luchar, pero puede ser servir para otras funciones. No podemos deshacernos de ella ya que no volverá con nosotros.

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TYBIR Este hombre es un ladronzuelo muy mentiroso que encuentras en Feria Menor delante del puesto de ejecución. Está esperando una oportunidad para rescatar a su amigo Ris que pronto morirá. Forma parte de la misión "Sobreseimiento de ejecución" y "Corazones Rotos". Si abandona el grupo irá de nuevo a la Feria Menor.

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MATKINA Este factorum es un Desecho muy temido en Sagus por ser una asesina. Su palidez la ha forjado el nombre de la Muerte Blanca. Es una persona muy distante, que no confía en nosotros porque somos el Último Desecho. Está cansada de la Batalla sin Fin y sobre todo de las masacres de los Desechos en nombre del Dios Cambiante y La Primera. Nos la encontramos a través de la misión principal y si la abandonamos volverá a la Cueva de las Últimas Palabras.

** ¿DONDE DUERMO? **
Es necesario para recuperar la reserva de características y la vida, pero puede suceder que mientras dormidos las misiones se modifiquen. Todos los lugares del juego para dormir:
* Descanso de Paz. Hostal  en Caravanserai que vale 20 shines cada uno
* El Culto del Dios Cambiante, en la Feria Menor, y vale 40 shines cada uno. Si nos alistamos como seguidores del Culto, será gratis.
* Campamento de desertores en Valle de los Héroes Caídos. Nos costará 100 shines todo el grupo.
* Talyra Kio o Picazo nos dejarán dormir gratis en la Entrada de la Necrópolis una vez resolvamos te asunto de la contraseña de la Necrópolis.
* Dama Anshi, en Miel Avest, nos dejará dormir por 110 shines el grupo.
* Qian, en Patio de la Memovira. Si la hemos robado y amenazado, nos dejará dormir gratis.
* Mota Expectante en El Patio de Yila, por 45 shines por persona.
* Esófago: Entre un muro de carne en una sala al Este.
* Dama Anshi. En La Calma, en la parte final del juego.
* Intramundo roto: La mujer fantasmal nos puede curar.

** VINCULOS DE REFLEJOS EN LA CALMA **
Mientras vamos descubriendo Reflejos de personas, irán apareciendo en nuestro Laberinto, La Calma. Podremos hablar con esos reflejos y vincularnos a ellos. Nos otorgarán una habilidad nueva: Los Reflejos que podemos encontrar son:

+ Saria: "Paz de Saria" (+1 reserva Fue/Vel/Int)
+ Choi: "Balsamo de Choi" (+1 Resistencia)
+ Inifere: "Locura de Inifere" (+1 Fuerza; +1 Intimidación; -1 Inteligencia)
+ Inteligencia de la Catena: (+1 esfuerzo máximo tareas de Inteligencia)
+ Nictemerón: "Defensa del Nictemerón" (Aplica una condición al azar a un atacante cuerpo a cuerpo)
+ Artaglio: "Astucia de Artaglio" (otorga +5 iniciativa; +15% voluntad; +10% persuasión; +20% daño)

** RELACION DE LUGARES **

## LA CALMA ##
Este lugar es al que vendremos cada vez que muramos. Es la unión de la psique de los Desechos. Aquí El Espectro nos podrá hablar de la zona. Cuando se cree un Reflejo de un personaje, aparecerá aquí y tendremos que venir hablar con él para adquirir habilidades o bien resolver misiones.

## DOMO ROTO ##
Despertamos y ante nosotros tenemos a Calistega y Aligren. Nos dicen que solo el Dios Cambiante podría curarse así de rápido. Calistega dice que son exploradores y buscadores de conocimiento.
Nos dicen que somos un Desecho, un ser creado en carne y espíritu por el Dios Cambiante. Cuando él abandonó por voluntad propia ese cuerpo, su mente se fue y nació la nuestra en el cuerpo envase desechado.

* Brazo mecánico: Hay uno brazo mecánico en el suelo (Prueba Maquinaria/Dedos Rápidos) para coger 19 shines.
* Consola de carcasa de 3 luces. (Anamnesis) para recordar qué celda soltar y conseguir Cyfra "Detonación inestable"
* Cámara resonante. Está rota por culpa de nuestra caída. Podemos recoger un fragmento de cristal roto que será el arma "Fragmento cristalino"

## ARRECIFE DE MUNDOS CAÍDOS ##
Nada más salir del Domo, Calistega y Aligren nos hablan del Arrecife, que es una zona peligrosa donde se adentran los que buscan numeneras. Nos cuentan lo que piensan el uno del otro y vemos que no se soportan.

* Ramos metálicos: Parecen garras saliendo del agua (Prueba Destrozos) para arrancar una y conseguir "Maza de ocho falanges". Si fallamos, perderemos 1 punto de vida temporal pero ganaremos uno permanente. Si continuamos intentando arrancar más garras, nos darán la cyfra "Vaina de semillas acerada"
* Conos flotantes: (Prueba Dedos Rápidos) para tocarlos y recordar algo.
* Obelisco Negro: Lo tocamos y Calistega nos avisa que un sacerdote que conocía perdió la mano por ello. Si lo tocamos con la mano, moriremos y fin de la partida.
* Masa de cieno: (Prueba Dedos Rápidos/Percepción) para tratar de recuperar el objeto que hay en el cieno, Cyfra "Vapores frescos". Si fallamos ganaremos la condición "Capa de brea" que nos dará -1 Velocidad y +1 Armadura hasta que durmamos .Si esperamos más de 4 veces para ver si salen más objetos, conseguiremos la rareza "Globo de río de Alquitrán".
* Qorro, Iska, Vilnik y Gewin: Antes de salir del escenario, nos asalta Qorro y su banda. Se sorprende al ver a Calistega con nosotros y entre ellos hablan si han encontrado algo valioso en el Arrecife.
Qorro pregunta si hemos visto una estrella que ha caído del cielo porque pagan muy bien por ella.
    - Podemos pelear si nos negamos a ir con él. Si morimos apareceremos en La Orden de la Verdad
    - Admitir que la estrella somos nosotros.
    - Luchar por resistirnos
    - Dejad que nos lleven a La Orden de la Verdad
    - (Prueba Engaño) Si funciona, nos dejará marchar y se irá

En la crisis con Qorro
    + Tubo verde. (Prueba Fuerza) para girar la válvula. Una vez hecho, podremos rociar de ácido a quien esté en un cono hacia donde apuntemos el tubo.
    + Lente azul en el suelo: (Prueba Misticismo/Dedos Rápidos) para redirigir la lente y apuntar la energía psíquica a tus enemigos cercanos.
    + Si Qorro cae, Calistega nos dirá que tenemos que coger su guante para activar los puentes de luz o los puentes se sobrecargarán. Registramos el cuerpo de Qorro y el guante podemos usarlo con (Prueba Destrozos) (Dedos Rápidos) (Maquinaria/Misticismo). Si no lo hacemos en 3 turnos, al 4, los puentes se sobrecargarán y producirán una descarga que matará a todos.

## PLAZA DEL GOBIERNO ##
* Fuente. (Prueba Dedos Rápidos) para ganar una Rareza "Melusa"
* Sangolín: Mercader de armaduras, relacionado con la misión "Sobreseimiento de ejecución"
* Iyene la conocedora: Lo que se habla en el Jardín, nadie lo escuchará jamás. Cambia secretos que ella conoce por otros que tú tengas y que no sepa ella. Nos da pistas sobre misiones o personas a cambio de información que hayamos conseguido durante el juego.
    + Nos puede decir quien es el traidor de La Orden de la Verdad
    + Donde está la motor probabilístico de la misión "Imitación Cenicienta"

* Irator Bren: Es un mercader de la compañía Lantina Espacial. (Anamnesis) podremos recordar que le conocemos.
* Notario del Consejo: Te habla sobre información de la ciudad. No nos hará caso a menos que:
     + Paguemos 60 shines
     + Superemos una prueba de (Prueba Dedos Rápidos) (Intimidación) (Persuasión)

* Sigyn: Es la capitana de los Levios. Relacionada con la misión "Simulacro fallido" e "Imitación Cenicienta"
* Generador: Al Norte hay una arcada de metal y un generador. Si tocamos éste, (Anamnesis) podremos recordar como se usa y se nos meterá en el bolsillo un "Cubo ciclónico" al que podremos hacerle preguntas y él nos mostrará sus respuestas. Como máximomo podremos hacerle 9 preguntas, luego dejará de funcionar.
* Alsen Peire: Si vamos con Rin en el grupo se alegra de vernos. Es una cirujana de niños muy alegre. Si hablamos con Jerem, y sus padres Kélenor y Paia, obtendremos conversación sobre la Casa del Tiempo Vacuo. Nos cuenta como vienen los niños huérfanos a Sagus y que ella fue hace tiempo una de esas niñas.

## ORDEN DE LA VERDAD ##
* Apareceremos aquí si nos hemos dejado llevar por Qorro en su encuentro en el Arrecife.
* Salimeri: Ésta nos confunde con un tal Adan. Nos habla de la Orden y de que hay un espía dentro, aunque no deberíamos ir hablando de ellos con miembros de la misma. Nos ofrece la misión "El Lazareto Anecoico" y cuando lo resolvamos nos dará información sobre la Cámara Resonante.
* Snerf: Un hombre con las manos de metal que nos cuenta una manera muy curiosa de reproducción.
* Lan Uring: Un novicio de la Orden que quiere ingresar en ella pero que necesita realizar un descubrimiento importante para ello. Podemos ayudarlo si le encontramos ese descubrimiento que necesita. Exactamente es la máquina de motores probabilísticos relacionada con la misión "Imitación Cenicienta". Como recompensa, Lan nos dará la rareza "Prototipo de inteligencia mecánica"
* Min de Tan Ling: Es el líder de la Orden y nos da mucha información. Está relacionado con la misión "Simulacro fallido"
* Pirámide: Hay una pirámide con una esfera dentro. Podemos comprobar que tiene algo raro y con (Anamnesis) podemos recordar el idioma de los grabados. Luego podemos tocar la esfera siguiendo la pista que nos da la inscripción. Hay que ir de Carmesí a Morado sin importar la intensidad.
Izda- Derecha - Inferior - Trasera - Trasera - Inferior - Frontal
Y nos dará una Cyfra "Danza de ángulos agudos"

## ENTRAÑAS ##
* Carnicero: Vende carne que otorga algún recuerdo
* Peliai: Este hombre está cansado de que los Esticos caven en Entrañas, pudiendo hacer que se derrumbe la zona. Te ofrece la misión "Cimientos temblorosos"
* Meleka: Vendedora. Relacionada con "Huevos de Estico"
* Capataz lisiado: Constructo que desea dar vida a su progenie. Te ofrece la misión "La progenie del capataz"
* Tizno: Este hombre es muy mayor, y su amo es el capataz lisiado al que no quiere ayudar a morir.
* Capataz Mayor: Es el jefe de los constructos. Si nos ordena trabajar y lo hacemos, estaremos una hora en un trabajo tan duro que nos aumentará la Fuerza 1 punto permanentemente, y nos dará 20 shines.
* Artesano Mayor: Es otro capataz de los contructos. Si le pedimos que nos muestra algo de lo que crean, nos dará la rareza "Globo de Zrul"
* Man Pa: Es un fenetrista, abridor de ventanas. Por 3 shines da información sobre Entrañas. Si tenemos en el grupo a Tybir, le conoce y habla con él.
* Cultista del Dios Cambiante: Te informa que los líderes del Culto del Dios Cambiante son Casmena y Mimeon, y están en la Feria Menor, al lado del reloj.
* Aligren. Es nuestro compañero pnj. Si se va del grupo vendrá aquí
* Rauda la torcida. Una niña que pertenece a la tribu del Cañón Helado. Puedes pescar con su caña:
   + Día 1:  Cyfra "Destello"que puedes dársela o quedártela.
   + Día 2: Objeto usable "Pez anís"
   + Día 3: Cyfra "Abtrucense"

* Varrenot: Una mujer metida dentro de un constructo y no para de gritar.
* Timo: Trabaja para Fulsom, el que manda en Entrañas
* Fulsom: Matón y líder de Entrañas. Tiene muchos espías a su cargo. Te otorga la misión "Círculos Rojos".
* Mapo: Hombre tatuado con mapas de sus viajes. Te da información sobre Matkina y está relacionado con la misión "La Factorum fría y calculadora"
* Chiket: Es un estico (Anamnesis) para recordar su idioma. Relacionado con la misión "Cimientos temblorosos".
* Al Sureste hay un pasillo derrumbado donde hay un cadáver de un Estico. (Prueba Fuerza) para desenterrarlo. Este cadáver nos vale para la misión "Cimientos temblorosos"

## CAPILLA DENDRA OJUR ##
- Culto a la Reina Sarlavún señora de los gusanos. Son una secta de caníbales y aquí se encuentran 4 Sacerdotes: Gezei, Kiyatawa, Mazo, Imbitu. Comer cadáveres los hace conseguir conocimientos y recuerdos de éstos, y así ampliar los suyos.
- Si alguna vez mueres, puedes aparecer aquí e Imbitu, al ver que resucitas cada vez que mueres, te preguntará si te pueden comer y así compartir conocimientos. Si aceptas, perderás 2 puntos de vida permanentes y ganarás 50 shines, y un artefacto "Manojo de tripas". Imbitu podrá compartir lo que vio cuando te comió. Lógicamente, vuelves a morir cuando te comen.

## FERIA MENOR ##
* Tybir. Este hombre está viendo la ejecución de Ris. Si hablamos con él se presenta como el Capitán Lanchan Tybir. Nos otorga la misión "Sobreseimiento de ejecución".
* El Genocidio: Este hombre es Ogesti Tel Kotu, la mano firme de la tradición, uno de los 3 Negros.
* Belezar: Sacerdote de Eón. Nos dará la misión "Belezar y la Bestia" si aceptamos robar el Nictemerón.
* Nictemerón: Es una Unión biomecánica de curiosidad y malicia. Actúa diferente de noche, mucho más calmado y hasta se puede conversar con él.
* Canadú: Hombre que protege el Nictemerón. Nos delega hablar con su compañero Eljinto.
* Eljinto: Podemos hablar con él para pagarle o bien, Perduadirle (Prueba Persuasión) para poder ver al Nictemerón gratis.
* Falinda: Esta mujer nos dice que nos prestó un libro hace mucho y todavía no lo hemos devuelto. Nos otorga la misión "Prestado y Perdido"
* Otero: Niño que nos da mucha información sobre la ciudad. Si vamos con Rin, nos llamará él y hablando, Rin se sentirá incómoda porque cree que él la ha traicionado diciendo a los esclavistas donde estaba.
* Yin el supervisor de la pena capital: organiza la ejecución de Ris
* Prata: Vende Cyfras bastante curiosas
* Jerem: Un niño que habla en una jerga rara
* Paia y Kélenor: Padres de Jerem. Podemos preguntarle por su hijo y aunque son reticentes a contarlo, terminan diciendo que Jerem es adoptado porque ellos no pueden tener hijos. Habla raro porque es el dialecto del pasado ya que el niño viene de otra época anterior. Vino aquí a través de la Casa del Tiempo Vacuo que lleva Alcen Perie, en la Plaza del Gobierno. Tras saber la verdad, podemos ir a decírselo a Jerem, con el consiguiente cabreo de sus padres.
* Zaofi el escultor: (Anamnesis) para recordar lo que son las esculturas que talla. Nos otorga la misión "Presa de la Agonía"
* Tol Magur: Esclavista jefe. Nos otorga la misión "Esclava amada"
* Fidelis: Ser misterioso que nos formula preguntas intrigantes. Si hemos completado la misión "Esclava Amada" y Tol Magur nos ha enseñado las Fluencias, podremos usarla con Fidelis, forzándolo a que hable y tras esto, desaparecerá. (Prueba Persuasión) para que nos hable de él.
* Campamento Cultista: Nos reconocen como el vehículo del Burlamentes y nos dicen que hablemos con Mímeon y Casmena.
* Mímeon y Casmena. Líderes del Culto del Dios Cambiante. Nos piden que arreglemos el reloj de la plaza a cambio de información sobre lo que conocen.
* Reloj: Al interactuar con él se arreglará en parte para que podamos usar los 3 dispositivos del Campamento Cultista. En cada dispositivo hay que introducir 1 recuerdo para volver a activarlo. Si en uno de los generadores (Prueba Destrozos) romperás el reloj y se hará de noche en Feria Menor. (Prueba Misticismo) para ver dentro de la maquinaria y comprobar si puedes arreglarlo te mostrará que no. Que sea de noche es relevante para la misión "Belezar y la bestia".
Una vez vuelves al mundo, Mímeon y Casmena te dicen dan información interesante como que en la ciudad hay otro desecho, Matkina la Asesina Pálida, y suele estar en Entrañas.

## CARAVANSERAI ##
* Huerfanos plateados: Superando una prueba de Velocidad e Inteligencia podemos comprender que lo que buscan son Inteligencias Mecánicas. Cada vez que le digamos un nombre de una que sepamos, nos darán un objeto.
   + Sylfa, en Caravanserai. Nos dan la Cyfra "Detonación termodinámica"
   + Capataces de Entrañas. Nos dan la rareza "Jaula de inmovilidad"
   + Ziobe, en el Quinto Ojo. Nos dan Cyfra "Pulsar prisionero"
   + Drones Unicus, en la misión "El lazareto Anecoico". Nos dará el artefacto "Anillos conducentes"

* El Descanso de Paz: Un lugar donde descansar regentado por Paz. En la alcoba de la izquierda podemos ver un mapa con diferentes lugares del mundo. También hay un cajón que se puede abrir con (Prueba Destrozos) (Dedos Rápidos), y dentro hay un broche de la misión "Amor Verdadero".
En una visita futura al hostal, notamos un perfume raro en el ambiente y es un aroma que desprende Paz para manipular a la gente a que se quede en el hostal y así ganar dinero. Con (Prueba Persuasión) podemos decirla que nos haga entrar en trance con ese aroma para ver qué ocurre. El resultado es que morimos, y es la forma más rápida y cercana de ir a La Calma.
* Guardián de la Memovira. Protege la entrada que lleva a Memovira y a Morgón. Éste es un monstruo tan grande como la ciudad que si le das lo que quiere comer, te lleva a otro mundo o posiblemente te devore.
* Sylfa: Un constructo con vida propia que formula preguntas. Las respuestas correctas son (Consciencia y Elegir un nuevo objetivo). (Anamnesis) nos dirá que alguien te la quiso vender en el pasado. Y si superamos otra prueba de Inteligencia nos dirá que se crearon para satisfacer a sus propietarios, siendo únicos y artesanales, no hay 2 iguales.
* Tarnac Hobbes: Un hombre al que parece que nuestra presencia le duele. Nos cuenta historias de su Maestro y que repara Numeneras rotos, pero no a nosotros.
* Quijano del Toboso: Un caballero errante que cuenta historias difíciles de creer. Si vamos con Erratis en el grupo, hablarán de sus aventuras y Quijano pedirá que Erratis lo bendiga. Si encontramos algún enemigo digno, Quijano dice que deberíamos decírselo.
   + Una vez que completemos la misión "Círculos rojos" y sepamos quien es el asesino, podremos hablar con Quijano y decirle un enemigo digno de su cacería, Los Hijos del Portal Infinito.
   + Si liberamos al Nictamerón en la misión "Belezar y la bestia", podremos pedir su ayuda para que nos ayude a matarlo.

* Señor Renio. Este comerciante nos ofrece la misión "El Ladrón de Aeroestatos".
* Cornisa hacia el Domo: Aquí se accede desde la Cueva de las Ultimas Palabras. Podemos observar el borde y si nos tiramos, moriremos y apareceremos en La Calma. En la cornisa tenemos un muro que podremos escalar (Prueba Velocidad) para subir al Domo de Energía.
* Domo de Energía. Podremos comprender qué es con (Prueba Misticismo). Si lo tocamos recibiremos 4 puntos de daño. Podemos intentar abrir el Domo ya que por algún motivo, tenemos autoridad para hacerlo, haciendo desaparecer el campo de energía. Ahora quedan al descubierto 2 aparatos:
a) Panel holográfico: Parece ser un mapa del mundo con símbolo. Recuerdas que se llamaba Tesaracto, (Anamnesis) para recordar porqué recuerdas su nombre. El panel nos muestra unos símbolos, y para activar el teleportador la cadena a seguir es "Retina-Ojos-Cambiar Espacio/Tiempo-Estrellas". Ahora podrás teleportarte por Peñón de Sagus en los lugares donde haya un Generador (Plaza del Gobierno, Feria Menor, Caravanserai y Filo del Peñón)
b) Generador. (Anamnesis) para recordar el texto que viene en la máquina y saber que es un Omniscopio. Sirve para ver lugares lejanos, pudiendo seleccionar otra época y lugar. (No hace nada)

## FILO DEL PEÑON ##
* Carencia: Una mujer que tiene miedo de una voz de mujer que la atormenta. Nos da información de Rin, la niña de la misión "Esclava Amada".
La vemos con un objeto en la mano que podemos conseguir (Prueba Engaño). Es una cyfra "Beso Estelar". Está relacionada con la misión "Hija descarriada"
* Casa derruida al Norte: Investigando vemos a una niña Rin y forma parte de la misión "Esclava Amada".
* Erritis: Este gladius con un halo dorado admite que tomó prestado el Aeroestato del Señor Renio, de la misión "El Ladrón de Aeroestatos". Se ofrece acompañarnos como pnj. Si llevamos en el grupo a Tybir, éste lo engaña para que le de su bolsa de shines, pero solo si tú le sigues la corriente. Ganarás 40 shines.
* Finzín: Un hombre atormentado por un Levio. Nos ofrece la misión "Simulacro Fallido"
* Levio atormentado. Este levio se muestra asustado y avergonzado por algo. Forma parte de la misión "Simulacro fallido"
* Jernau: Este hombre tiene una clínica de implantes. Cada vez que nos ponemos uno, nos cuesta 9 puntos de vida del dolor que producen. Mi consejo es que te pongas todos cuanto ante ya que el dinero en este juego, sobra. Nos puede poner:

1.- Guantes rapaces: Unas cuchillas retráctiles que mejoran ataques sin armas con +4 al daño
2.- Evocación dentada: +1 Relativista de daño en ataque cuerpo a cuerpo con armas
3.- Oscuridad invasora: Cura 8 puntos de vida/día
4.- Nanomaties: Inmunidad a condiciones que hacen daño en el tiempo (DoT) como Hemorragia y Quemadura.
5.- Analizador de Numeneras: 5% de Conocimiento Naturaleza/Misticismo/Maquinaria
6.- Ojo Artificial: +1 Percepción

* Piquo: Un niño asustadizo que quiere entrar en la clínica de Jernau para ponerse implantes y así evitar que se metan con él. Dependerá de si llevamos un personaje femenino o masculino para tener una conversación u otra.
    + Femenino: no nos hará mucho caso porque dice que las mujeres se ríen de él.
    + Masculino: Su conversación está relacionada con la misión "Hijo Descarriado", ya que aquí es hijo de Madre Temaz, y si llevas un personaje femenino, no.

* Madre Temaz: Esta mujer, a la que llaman madre por asistir a todos los partos de todos los mortales de Peñon de Sagus, sabe quienes somos, la estrella caída. Depende si somos hombre o mujer, la misión que nos da "Hij@ Descarriad@ variará totalmente. Si somos hombre será relacionada con su hijo Piquo; y si somos mujer con Carencia. Podemos preguntarla por Finzín y Lord Vungen. Por este (Prueba Persuasión) para decirnos su secreto.
* Lord Vungen: Este hombre que está dando un discurso ante un público, es una de las personas influyentes del Peñón, su firma en documentos es muy valiosa y está relacionada con 2 misiones del juego, Sobreseimiento de ejecución" y "El ladrón de aerostatos". Lord Vungen nos ofrece la misión "Enemigo Oculto".
* Piradelia Luciente: Comerciante de Cyfras que tiene 3 esferas que la orbitan y dentro hay un roedor.
* Avina, Zeb y Nym: 3 niños relacionados con las misiones "Presa de la Agonía" y "Enemigo oculto".
Si a Avina la pedimos que nos toque una canción nos pondrá un estado temporal hasta que durmamos:
    + Canción alegre: 5% Evasión y 5% tareas de velocidad.
    + Canción triste: 5% voluntad y 5% inteligencia.

* Aidán Sitabo: Un hombre especialista en Artes Marciales. Podemos retarle superando 3 pruebas de Velocidad y ganaremos 1 punto de Velocidad permanente. Si en la última prueba morimos, nos dará una Cyfra "Corazón de Ametista" cuando volvamos hablar con él. Si tras vencerlo y pedirnos que terminemos la batalla a muerte, lo matamos, ganaremos 1 punto Velocidad Permanente.
También está relacionado con la misión "Belezar y la bestia" pudiendo pedir su ayudar para matarlo.
* Triángulos de la Plaza: Tocando los triángulos ofrecerán una visión del pasado.
* Aitán, Gumoro, Barán. Son 3 Cultistas del Dios Cambiante que solo lo honran, no lo adoran. Están relacionados con la misión "Enemigo oculto"
* Casa Derruida al Oeste: En esta casa derruida continúa la misión "Presa de la Agonía"
* Cornisa al Este. Conseguimos shines, un hacha y allí hay un artefacto extraño. Si metemos la mano en la abertura y (Prueba Dedos Rápidos) para obtener Cyfra "Anillo de Elamur"

## EL QUINTO OJO ##
* Ysg: Un hombre al que no sacaremos mucha conversación pero si le decimos que no lo sentimos, se transformará en un Ábyko. Nos dice que es una proyección transdimensional de un pasado distante. Su forma actual, un Ábyko es no es verdadero yo.
* O: Un ser ultraterrestre que preguntándole de donde viene no los mostrará, haciéndonos daño y aumentando 1 punto permanente la Inteligencia. Al desaparecer, nos aumentará permanentemente los puntos de vida en 4
* Clarion: Una guerrera que recluta veteranos de guerra para la Batalla Sin Fin del bando del Dios Cambiante. Se activa la misión "Llamado a las armas"
* Animus el guardián de almas: Podemos ayudarle a recordar como se destruyó su civilización
* Mujer fantasmal: (Anamnesis) te hará recordar algo sobre su ropa. Te atrapa y (Prueba Fuerza) para evitar morir. También puedes morir si lo deseas.
Al morir apareces en el Intramundo de la Hija, y allí está la mujer fantasmal que te ofrece la misión "Imitación Cenicienta".
Esta mujer fantasmal está relacionada con la misión "Hija descarriada", si llevamos un personaje femenino.

* Sir Arthour: Viajero, explorador y estudiante de Numeneras, que nos cuenta mucha información sobre el mundo y sobre Numeneras
* Feriok: Cantinero y veterano de guerra. Nos cuenta la historia de la cantina y de que es un lugar para psíquicos que quieren dejar de escuchar la ciudad por un tiempo. Tiene a la venta licores:
   + Licor normal. 3 shines. No ocurre nada si lo bebes
   + Licor Icor Negro. 10 shines. Beberlo te permite ver cosas extrañas
   + Licos Jugo espeso rosado. 10 shines. Mueres si lo tomas.
   + Licor Quitagrasa. 10 shines. Beberlo nos otorga el estado Estupor (-15% Voluntad y Ataques)

* Leto. Mujer psíquica veterana de guerra que puede ver los futuros. Puede contarte historias sobre sus compañeros de guerra y sobre tus compañeros.
* Deama el Morgón: Este tipo, conocido como Dhama, el líder de los veteranos de guerra. Puede leer nuestra mente si queremos, ganando 1 punto de inteligencia permanente. Nos ofrece la misión "Los Ojos del Adversario"
* Ziobe. Una veterana de guerra telequinética, cansada de la guerra. Si la preguntamos por sus compañeros nos dice que uno de ellos es una proyección porque está muerto.
* Teboros: Otro veterano de guerra que detecta mentiras y que se define como Los Cerebros de la operación. Domina el lenguaje y Guarda las Palabras Qra. Un poderoso poder que solo él conoce en el mundo y que podría destruir civilizaciones enteras.
    + Podemos ofrecernos para guardar ese poder en nuestro cerebro que es un Laberinto y nadie lo encontraría. Deberemos superar una (Prueba Persuasión) y la palabra Qra es "Ziobe"
    + Podemos decirle que si se muere, la palabra quedará olvidada para siempre. Sus compañeros y los demás psíquicos lo sabrán. Así, Teboros morirá y recibiremos 10 puntos de vida a la reserva.
    + Si le decimos que descargue la palabra Qra, nos llamará idiotas por querer liberar algo tan poderoso allí mismo.
(Ultima edición: 09-04-2017 20:22 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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Guía Torment Tides of Numenera - por Jagang - 09-04-2017 20:08

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