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[Hilo Oficial] El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) - Versión para impresión

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RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Arch-Vile - 08-10-2015

(07-10-2015 22:52)JuanmaNPI escribió:Buenas:

No tiene mala pinta en el tema gráfico teniendo en cuenta el presupuesto que maneja. A ver que tal el desarrollo jugable cuando esté más avanzado. ¿No está involucrado el creador original de la serie, no?

No se puede confiar en una cuestión tan simplista como sería┬ála presencia o ausencia del "creador" de Ultima Underworld, puesto que todos los videojuegos de Looking Glass, como ocurre con la mayoría de estudios, son producto de un esfuerzo colectivo al que diversas fuentes de talento dedicaron un esfuerzo creativo. No obstante, comprendo que te interesa conocer las vinculaciones del equipo de OtherSide con aquel que nos brindó el primer Ultima Underworld, y por ello aquí va una relación de personas clave:

- Paul Neurath fundó Blue Sky Productions en 1990┬ácon el objetivo de desarrollar un juego de rol asalta mazmorras basado en conceptos de simulador (el primer Ultima Underworld: Stygian Abyss), y adoptó en el proyecto el papel de diseñador (así como el de "hombre de la idea", obviamente). En los desarrollos posteriores de Looking Glass (el nombre┬áque recibió┬áBlue Sky los años posteriores) hizo de supervisor (no se involucró demasiado), pero también es el fundador de OtherSide (desarrolladores del nuevo Underworld), así que se puede decir que ha vuelto a tomar la iniciativa, siendo la mente que ideó inicialmente Underworld.

- Tim Stellmach fue diseñador líder en el desarrollo de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age; y trabajó como┬ádiseñador en System Shock y Terra Nova. Actualmente lidera el┬ádiseño en Underworld Ascendant, y lo considero una pieza del desarrollo determinante, pues tuvo una posición vital en los mejores trabajos de Looking Glass, y aún persigue la filosofía de este estudio, como intenta convencer en uno de los vídeos del desarrollo (Improvisation Engine). Particularmente, el primer Thief es uno de mis juegos favoritos, así que no tengo mucho más que decir sobre él. En el primer Ultima Underworld trabajó solamente como "Playtesting Lead".

- Warren Spector recibe el crédito de "Productor" en muchos┬ájuegos de Looking Glass, así como de muchos otros títulos┬áde Origin e Ion Storm. Como se dice que ayudó a los inexpertos desarrolladores de Blue Sky a terminar y producir sus juegos, y ya que dirigió el desarrollo de Deus Ex (un juego con estilo similar al de LG), se le suele asociar con esta empresa, y por ello participa en Underworld Ascendant como "Consultor Creativo", aunque si me preguntan a mí, parece un rol simbólico más que nada.

Estos tres señores son los desarrolladores de Ascendant cuyo pasado estuvo más relacionado en algún momento con Looking Glass Studios, exceptuando a Richard Garriott, creador de la serie Ultima, quien en realidad no se inmiscuyó demasiado en el desarrollo de ninguno de los Underworld (pero que conviene mencionar, dada la amistosa posición que muestra con respecto a esta subsaga). La ausencia más notable sería la de Doug Church, programador de Ultima Underworld I y miembro inestimable de los posteriores desarrollos de LGS, así como las de otros compañeros suyos: Eric Brosius, Mike Ryan, Sarah Verrilli, Greg LoPiccolo, Marc LeBlanc...

Yo espero que sepan seguir el maravilloso camino de diseño┬áque inició esta desarrolladora, y a pesar del cuestionable currículum de algunos de los integrantes de OtherSide, tengo la corazonada de que serán capaces de cumplir sus metas. Al menos, es lo que yo desearía, pues la fórmula de "simulador inmersivo" está lejos de ser popular en la actualidad...


RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - thewitcher - 08-10-2015

Nueva demostración jugable del Torment:




RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - JuanmaNPI - 08-10-2015

(08-10-2015 15:49)Arch-Vile escribió:No se puede confiar en una cuestión tan simplista como sería┬ála presencia o ausencia del "creador" de Ultima Underworld, puesto que todos los videojuegos de Looking Glass, como ocurre con la mayoría de estudios, son producto de un esfuerzo colectivo al que diversas fuentes de talento dedicaron un esfuerzo creativo. No obstante, comprendo que te interesa conocer las vinculaciones del equipo de OtherSide con aquel que nos brindó el primer Ultima Underworld, y por ello aquí va una relación de personas clave:

- Paul Neurath fundó Blue Sky Productions en 1990┬ácon el objetivo de desarrollar un juego de rol asalta mazmorras basado en conceptos de simulador (el primer Ultima Underworld: Stygian Abyss), y adoptó en el proyecto el papel de diseñador (así como el de "hombre de la idea", obviamente). En los desarrollos posteriores de Looking Glass (el nombre┬áque recibió┬áBlue Sky los años posteriores) hizo de supervisor (no se involucró demasiado), pero también es el fundador de OtherSide (desarrolladores del nuevo Underworld), así que se puede decir que ha vuelto a tomar la iniciativa, siendo la mente que ideó inicialmente Underworld.

- Tim Stellmach fue diseñador líder en el desarrollo de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age; y trabajó como┬ádiseñador en System Shock y Terra Nova. Actualmente lidera el┬ádiseño en Underworld Ascendant, y lo considero una pieza del desarrollo determinante, pues tuvo una posición vital en los mejores trabajos de Looking Glass, y aún persigue la filosofía de este estudio, como intenta convencer en uno de los vídeos del desarrollo (Improvisation Engine). Particularmente, el primer Thief es uno de mis juegos favoritos, así que no tengo mucho más que decir sobre él. En el primer Ultima Underworld trabajó solamente como "Playtesting Lead".

- Warren Spector recibe el crédito de "Productor" en muchos┬ájuegos de Looking Glass, así como de muchos otros títulos┬áde Origin e Ion Storm. Como se dice que ayudó a los inexpertos desarrolladores de Blue Sky a terminar y producir sus juegos, y ya que dirigió el desarrollo de Deus Ex (un juego con estilo similar al de LG), se le suele asociar con esta empresa, y por ello participa en Underworld Ascendant como "Consultor Creativo", aunque si me preguntan a mí, parece un rol simbólico más que nada.

Estos tres señores son los desarrolladores de Ascendant cuyo pasado estuvo más relacionado en algún momento con Looking Glass Studios, exceptuando a Richard Garriott, creador de la serie Ultima, quien en realidad no se inmiscuyó demasiado en el desarrollo de ninguno de los Underworld (pero que conviene mencionar, dada la amistosa posición que muestra con respecto a esta subsaga). La ausencia más notable sería la de Doug Church, programador de Ultima Underworld I y miembro inestimable de los posteriores desarrollos de LGS, así como las de otros compañeros suyos: Eric Brosius, Mike Ryan, Sarah Verrilli, Greg LoPiccolo, Marc LeBlanc...

Yo espero que sepan seguir el maravilloso camino de diseño┬áque inició esta desarrolladora, y a pesar del cuestionable currículum de algunos de los integrantes de OtherSide, tengo la corazonada de que serán capaces de cumplir sus metas. Al menos, es lo que yo desearía, pues la fórmula de "simulador inmersivo" está lejos de ser popular en la actualidad...

Muchas gracias por la pormenorizada respuesta, me ha quedado muy claro, y para bien la verdad.

Yo más que cuestión "simplista" la llamaría "reduccionista" pues a fin de cuentas lo que hacemos es reducir la esencia de un juego o saga a un solo nombre aunque como bien indicas, obviamente el resultado de dicha experiencia es el resultado del trabajo de muchas manos y cabezas... Pero a fin de cuentas es algo que ocurre a menudo, nos preguntamos por "cabezas visibles" en juegos, sagas completas o incluso compañías y todos sus proyectos. Si X juego de Nintendo podría mantener la calidad sin Miyamoto, si el próximo Ninja Gaiden o Dead or Alive lo haría sin Itagaki, ¿conseguiría Konami un gran Metal Gear Solid sin Kojima?, ¿sería lo mismo IdSoftware sin John Romero o un Doom sin Carmack? La cosa es que en muchos casos parece ser que, sin dichas cabezas visibles, esa compañía o saga no han conseguido repetir la calidad aún manteniendo al resto del equipo, en otros parece haber podido mantener el tipo... a ver qué nos trae el próximo Doom.

El tema es que cuando sale a colación un juego de bajo presupuesto como suelen ser los títulos que salen adelante mediante micromecenazgo pero que nos propone un título conocido anteriormente, siempre me pregunto cuanto de "sus padres" tiene, cuanto de aquellas cabezas originales y aquel cariño. Me lo pregunté desde el primero que apoyé, el 'Shadowrun Returns' que tenía en su principal valedor precisamente a uno de los padres del juego de rol original. Igual soy un iluso pero aquello me dio cierta confianza en que tratarían el juego con cariño y así me ha parecido, de hecho. Recuerdo cuando hice el podcast y análisis del último "Tex Murphy" que, al no conocer bien a los "padres de la saga", rebusqué un poco sobre el tema, confirmé que tras muchos cambio de nombre y compañía allí estaban, y me imaginé que mantendría la esencia original, el cariño, y guiños para los nostálgicos... y así fue para mi regocijo.

En cuanto a la subsaga 'Ultima Underworld' si, si bien Richard Garriott es "el padre de Ultima" no lo asocio a la subsaga que nos ocupa, pero también estaba bastante equivocado pues yo la asociaba más a Warren Spector que a otros nombres, tal vez simplemente porque todo lo que ha tocado ese hombre hasta ahora me ha gustado y tengo ganas de que este juego salga bien.

En fin, gracias de nuevo, tener ahí esos nombres me da cierta confianza.

(08-10-2015 15:58)thewitcher escribió:Nueva demostración jugable del Torment:


Pinta genial la verdad.


RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Arch-Vile - 09-10-2015

(08-10-2015 17:04)JuanmaNPI escribió:Yo más que cuestión "simplista" la llamaría "reduccionista" pues a fin de cuentas lo que hacemos es reducir la esencia de un juego o saga a un solo nombre aunque como bien indicas, obviamente el resultado de dicha experiencia es el resultado del trabajo de muchas manos y cabezas... Pero a fin de cuentas es algo que ocurre a menudo, nos preguntamos por "cabezas visibles" en juegos, sagas completas o incluso compañías y todos sus proyectos. Si X juego de Nintendo podría mantener la calidad sin Miyamoto, si el próximo Ninja Gaiden o Dead or Alive lo haría sin Itagaki, ¿conseguiría Konami un gran Metal Gear Solid sin Kojima?, ¿sería lo mismo IdSoftware sin John Romero o un Doom sin Carmack? La cosa es que en muchos casos parece ser que, sin dichas cabezas visibles, esa compañía o saga no han conseguido repetir la calidad aún manteniendo al resto del equipo, en otros parece haber podido mantener el tipo... a ver qué nos trae el próximo Doom.

El tema es que cuando sale a colación un juego de bajo presupuesto como suelen ser los títulos que salen adelante mediante micromecenazgo pero que nos propone un título conocido anteriormente, siempre me pregunto cuanto de "sus padres" tiene, cuanto de aquellas cabezas originales y aquel cariño. Me lo pregunté desde el primero que apoyé, el 'Shadowrun Returns' que tenía en su principal valedor precisamente a uno de los padres del juego de rol original. Igual soy un iluso pero aquello me dio cierta confianza en que tratarían el juego con cariño y así me ha parecido, de hecho. Recuerdo cuando hice el podcast y análisis del último "Tex Murphy" que, al no conocer bien a los "padres de la saga", rebusqué un poco sobre el tema, confirmé que tras muchos cambio de nombre y compañía allí estaban, y me imaginé que mantendría la esencia original, el cariño, y guiños para los nostálgicos... y así fue para mi regocijo.

Entendí bien cuál era tu preocupación con respecto del equipo de desarrollo. Yo mismo suelo mantenerme al tanto de los responsables de mis juegos favoritos, así como de su probable┬áimplicación en proyectos posteriores de corazón gemelo (si no me fijase en estas cosas, no habría podido hablar tan detalladamente de los empleados de Looking Glass Studios), pero quería hacer una puntualización en cuanto a una opinión mía, y es que como dices nunca he compartido ese afán por asociar un único┬ánombre a según qué videojuegos, y ni aún considerando equipos enteros puede uno fiarse de que estos aseguren la calidad en el resultado final de alguno de estos "sucesores en espíritu" tan cacareados últimamente.

Para defender mi postura no tengo que tirar de ejemplos lejanos, puesto que los que tú mismo propones chirrían desde mi perspectiva. El primero es el de Miyamoto, y me choca porque este señor no ha aportado solamente genialidad a los juegos de su compañía, sino que su visión ha llegado a arruinar ciertos proyectos, en concreto el Paper Mario: Sticker Star, que abandonó el original estilo de juego que establecieron en Intelligent Systems por órdenes de Miyamoto, y resultó siendo una triste sombra de aquello que hizo a Paper Mario popular los años anteriores. Con esto quiero decir que habría que ser más precavidos al dar la calidad por sentada, pues un nombre jamás debería ser interpretado como síntoma de que un juego será excelente, sino que depende absolutamente de contar con una visión consistente y de que los desarrolladores tengan una idea sólida sobre lo que trabajan.

Otra presunción común es la de que Romero y Carmack son imprescindibles para que una entrega de Doom llegase a buen puerto. Discrepo absolutamente con esta afirmación, y la prueba fehaciente es el gigantesco conjunto de diseñadores de niveles aficionados que han trabajado en niveles comunitarios de Doom I y II, llegando a sobrepasar en calidad al propio contenido de Id discutiblemente (algunos de ellos acabaron trabajando en la industria, como Iikka Ker├ñnen, o┬áElliot Cannon). Otra prueba es Doom 3, una entrega en mi opinión nefasta en la que participó el venerado John Carmack, dejando claro que no depende de quién trabaja en la secuela, sino de la idea y entendimiento┬áque tienen los desarrolladores sobre lo que van a hacer, algo que le faltó al equipo de Doom 3, visto el resultado (lo mismo sucederá con Doom 4: no saldrá mal porque lo hace otra gente, sino porque esta gente ni sabe ni quiere hacer un Doom digno). Todo esto, sin mencionar que había mucho más talento en Id aparte de los Johns, en concreto el de Tom Hall (que por su cuenta daría luz Anachronox), Sandy Petersen (que trabajó en los Age of Empires tras Id), American McGee (quien no necesita presentación), Adrian Carmack, Bobby Prince, etc. La grandeza de Doom, por ende, también nacería de diversas mentes.

Mi tercer ejemplo involucra al mismísimo Warren Spector, quien después de procurarse una gran reputación "dirigiendo" Deus Ex, hizo cambiar┬ádrásticamente el rumbo de Ion Storm al engendrar el desastroso e infame Deus Ex: Invisible War. A pesar de que el equipo que desarrolló ambos Deus Ex era, inexplicablemente, el mismo, adoptaron filosofías de diseño bien┬ádistintas: primero trataron de lanzar una experiencia de simulador reactiva y brillante, y para su secuela decidieron tirar la profundidad por la borda apuntando al mercado consolero de acción. Ello prueba mi punto anterior: de nada sirve contar con los mismos creativos si la intención detrás de un proyecto es lamentable.

Con esta parrafada altamente influenciada por mi opinión personal e individual pretendo simplemente que se guarde precaución antes de intentar profetizar nada en un desarrollo, pues yo mismo he pasado por decepciones y sorpresas dejándome sugestionar demasiado por la publicidad, y por ello me gusta que el sentido común predomine a la hora de elucubrar acerca de un desarrollo.

Aclaro también que este mensaje no va dirigido directamente┬áa ti Juanma, sino que me apetecía divagar un poco sobre esto que me he planteado varias veces antes Smile . Comparto totalmente tus preocupaciones sobre la fidelidad a la filosofía original y los consumidores, y por tanto me gusta propagar toda la información posible para que resulte sencillo formar una imagen clara sobre qué esperar de cada producto.


RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Sayckeone - 09-10-2015

(08-10-2015 15:58)thewitcher escribió:Nueva demostración jugable del Torment:

https://www.youtube.com/watch?v=WU-Hi7xHnSk/

Me alegro de que muestren más detalles sobre los combates. Por ahora me gusta casi todo: música, combates por turnos, diálogos, diseño artístico...

Si queréis leer más acerca de los enfrentamientos:

https://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera/posts/1375559

Lo único que no me convence es la interfaz, pero comentan que es provisional mola


RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Sayckeone - 12-10-2015




RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Sayckeone - 18-10-2015

Battletech ha alcanzado el tercer nivel para la ampliación de la compañía mercenaria. Se convierte así en la campaña de Harebrained Schemes que más fondos ha recaudado, superando a Shadowrun Returns.

Cita:The STAGE 3 EXPANDED MERCENARY CAMPAIGN puts you in full control of your life as a mercenary.

* The single-player story campaign is now open-ended - charter JumpShip transport for your mercenary outfit to travel to various hot-zones across the Periphery and Inner Sphere, and continue your career even after the game's main story arc is resolved.
* YouÔÇÖll be able to choose your contracts and alliances, with both the 5 Great Houses and other sub-factions within the Inner Sphere.
* A procedural contract-generation system will ensure that you always have fresh contracts available, wherever your Mercenary career may take you.
* The missions you choose to accept and the objectives competed in those missions will determine your reputation as a mercenary, affecting the contracts and contract terms you may be offered in the future.

Añadirán una base de operaciones configurable si llegan a los 2 millones:

Cita:HBS Command has identified two high-value targets on our march to STAGE 4.

* $2,000,000 - Customizable Home Base: As part of the ongoing campaign, you'll acquire a home base (likely in the form of a derelict DropShip) for your mercenary outfit to call home. At this funding level we'll also allow you to adjust its appearance, repair and upgrade its functionality, and grow and evolve your base as your outfit grows and evolves.

* $2,150,000 - Legendary 'Mech & MechWarriors: In addition to the game's standard 'Mechs and customizable, procedurally-generated MechWarriors, we'll include rare legendary 'Mechs to find, and rare hero MechWarriors to hire - including some famous characters from BattleTech history. Such legends may not stick around for long, but will be well worth hiring if you can afford them.

https://www.kickstarter.com/projects/webeharebrained/battletech/posts/1385929

[Imagen: cOEoJuO.jpg]


RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Sayckeone - 22-10-2015

System Shock: Enhanced Edition también llega a Steam (incluye la edición clásica, igual que en GOG).

http://store.steampowered.com/app/410710

[Imagen: header.jpg]

Cita:System Shock: Enhanced Edition features:
  • Higher resolution support: up to 1024x768, and 854x480 widescreen mode.
  • Mouselook support added.
  • Remappable keys with three profiles to choose from: original controls, custom controls, and lefthanded controls.
  • Some original game bugs fixed.
Cita:Included Extras located in your Steam\SteamApps\common\SS1EE\Bonus Content folder!
  • Enhanced Edition Quick Start Guide
  • Original Manual (English, German, French)
  • Game Maps
  • I.C.E. BREAKER - Official Origin Hint Book
  • System Shock - Strategies & Secrets - Strategy Guide
  • OST - (Midi, MP3, FLAC)
  • TV Commercial
[Imagen: strategy_guides.png]



RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Sayckeone - 31-10-2015

No es ninguna sorpresa, pero inXile lo ha hecho oficial: Torment: Tides of Numenera saldrá en 2016. Eso sí, la beta sigue prevista para este año.

Cita:When is the game coming?

Hello Exiled Ones,

Chris Keenan here. You may remember me as Project Lead on Wasteland 2 and the recently released Director's Cut. If you didnÔÇÖt follow that project, here is a small bio: I started working in video games at 15 years old, as a QA tester at Brian Fargo's Interplay. I couldnÔÇÖt even drive to the office so my dad had to drop me off at work (which is just slightly embarrassing). Most of my adult life has been in game development and IÔÇÖve been here at inXile for over 12 wild years.

I will be managing the development on Torment: Tides of Numenera from this point forward. There is a core vision in place and along with the creative leadership of Colin, George and Adam, I plan to ensure the vision is upheld.

As a fresh set of eyes on the project I can tell you it's shaping up to be the awesome experience you all expect and deserve. However, to maintain the quality standard we've set for ourselves, we can't rush through these final stages to get it out the door. Instead, we're going to take the time we need on Torment: Tides of Numenera, which means we are planning a 2016 release.

An important part of our process is getting the game in your hands and iterating based on your feedback. Releasing the Crisis Alpha Systems Tests was a big step for the team. We've been happy to receive detailed feedback on what can be improved, and very gratified to see our backers respond that we're heading in the right direction.

Now, it's on to working towards the beta release. The level art is largely done, and we're making good progress on the general game systems, level design and UI elements . We'll keep you posted on the progress of the beta release in the upcoming updates, as we have full intentions on releasing the beta this year. I look forward to leading this incredibly talented team and working with all of you to bring Torment to completion!

Until next time,
Chris Keenan

https://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera/posts/1399451


RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Sayckeone - 09-11-2015

El desarrollo de Underrail entra en la recta final. Más imágenes aquí.

Actualmente le están dando un repaso a los primeros escenarios y a algunos diálogos:

Antes:

[Imagen: AE0BQqs.gif]

Ahora:

[Imagen: qypJgdR.jpg]


RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - xecollons - 09-11-2015

Alguien que lo haya jugado que pueda hacer un mini análisis? Sé que Ike lo ponía por las nubes.


RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - Sayckeone - 26-11-2015

En dos o tres meses podríamos conocer el próximo proyecto de Obsidian. Desean recurrir de nuevo al micromecenazgo para uno de sus futuros juegos. También comentan que han charlado con Tim Cain (uno de los diseñadores de Fallout y cofundador de Troika Games) sobre ideas para el nuevo título.

Cita:I assume that you wonÔÇÖt be able to tell me anything about what youÔÇÖre currently working on, but there are lots of possibilities on the horizon. Pillars of Eternity 2, full-fledged RPG in Pathfinder universe that you were considering. Paradox acquired rights to the universe of the World of Darkness, IÔÇÖm sure a lot of gamers would be really excited to hear that youÔÇÖre making an RPG in this rich world. When can we expect any official announcements?

Feargus Urquhart: Not to tease, but we will have news in the next two or three months. We absolutely are looking at crowdfunding one of our next titles as well, so weÔÇÖll have news on that soon. I can say itÔÇÖs been fun to sit around and talk with Tim Cain, Game Director of the original Fallout, about ideas for our next thing. I wish I could talk about it more.

Entrevista completa:

http://www.gamepressure.com/e.asp?ID=389