[Retro] Retroimpresiones – Dragon Quest III Seeds of Salvation Remix (version SNES)
#1
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Pues como ya adelante, despues de jugar Dragon Quest I y II, aqui van mis impresiones sobre la tercera parte, precuela de los dos primeros, y que cierra la trilogia de Eldrick.
 
En los dos primeros juegos controlamos a descendientes de Eldrick, heroe legendario que salvo el mundo del mal mucho tiempo atras y que consigui la bendicion de Dios en el proceso; en esta tercera entrega conoceremos como un guerrero anonimo (hombre o mujer, podemos escoger) se convirtio en el legendario Eldrick.
 
El juego nos pone en la piel de un personaje (hombre o mujer, a elegir) hijo de un famoso guerrero y heroe, quien murio luchando contras las fuerzas del mal. Al ser el hijo de este guerrero, las expectativas puestas en ti son muy altas; tanto que hasta el rey te llama su presencia para encargarte la mision de derrotar a las fuerzas del mal (el Archienemigo, como lo llaman) y traer la paz y esperanza al mundo. Asi pues, ni cortos ni perezosos, a ello nos ponemos. Aun asi, el juego tiene alguna pequeña sorpresa escondida, en forma de un giro de guion: rapidamente, en cuanto consigamos el mapamundi, veremos que no tiene la misma forma (ni se parece en nada) al mapa de los dos primeros juegos; y como sabemos que en los dos primeros juegos llevamos a descendientes del protagonista de este, pensaremos que algo extraño pasa.
 
Si estamos jugando alguna de las versiones remaster del juego (GBC o SNES) lo primero que veremos es que, despues de crear a nuestro personaje, se nos haran una serie de preguntas y una pequeña prueba para determinar nuestra personalidad. Esto afectara a com aumentan nuestros atributos cuando subamos de nivel. Una vez en el juego en si, el rey nos recomendara ir a la taverna a reclutar compañeros, asi que ahi nos dirigimos. Aqui podemos escoger alguno de los personajes ya creados o, preferiblemente, crear nuevos personajes. Al crear nuestro grupo (hasta 4 personajes) decidiremos para cada uno su clase entre las 7 disponibles (soldado, guerrero, clerigo, mago, bufon, comerciante o ladron), su sexo, y podemos darle unas “semillas” que mejoraran algunos de sus atributos (tenemos 5 por personaje) y que, en funcion de como las distribuyamos, tambien dependera su personalidad. Cabe destacar que tanto personalidades como piezas de equipo las hay para ambos sexos o las hay especificas para hombre o para mujer (siendo objetiba e innegablemente mejor ser mujer que hombre, tanto por tener acceso a la mejor personalidad como a las mejores piezas de equipo, por una amplia diferencia). Asi pues, una vez creado nuestro equipo (podremos cambiar a los personajes siempre que queramos, aunque todos los personajes nuevos empezaran siempre a nivel 1) empezams la aventura como tal.
 
Y, como ya dije en mis impresiones de DQ II, aqui encontramos, una vez mas, lo mismo pero “mas y mejor”. Y en este caso es mucho mas y mucho mejor. Ya el hecho de poder escoger las clases de los personajes, la variedad de las mismas y las sinergias que pueda haber da una cantidad de posibilidades a años luz de las 2 primeras entregas. Pero aun mas, pues cada clase tiene acceso a distintos tipos de armas (habiendo muchas armas, muchos tipos y con muchas caracteristicas posibles y especiales), armaduras y magias, dando un abanico muy amplio de opciones para afrontar los combates a la que subamos un poco de nivel.
Llegados a cierto punto, tendremos la posibilidad de cambiar de clase a los personajes, si estos han alcanzado, al menos, nivel 20. Al cambiar de clase, cada personaje (menos el heroe, que no puede hacerlo) mantendra todos los hechizos que hubiera aprendido, asi como la mitad de sus parametros, lo que permite hacer superespecialistas (como crear un soldado, que tiene mucha defensa y vida, pero poca agilidad, y transformarlo en guerrero, que tiene mucha agilidad y fuerza, pero poca vida, para tener lo mejor de ambas clases, o convertir un mago en clerigo, o un clerigo en mago, para tener un poderoso hechicero capaz de usar ambos tipos de magia) o clases hibridas (un mago convertido en guerrero para poder ser eficiente en ataques fisicos pero tener tambien un buen repertorio de magias), lo que amplia todavia mas las posibilidades. Tambien hay una 8a clase, oculta, y muy poderosa.
 
Entrando en el juego en si, nos volvemos a encontrar una enorme aventura donde empezaremos avanzando de forma lineal, teniendo que hablar con todos los NPCs que encontremos para saber a donde dirigirnos a continuacion, que hacer o cual es la situacion en cada zona, hasta que consigamos el barco y se nos abra el mundo entero, con gran libertad para avanzar en el orden que queramos. Si en el primer juego teniamos que encontrar el equipo de Eldrick y unos objetos magicos para abrir camino al castillo del jefe, y si en el segundo teniamos que reunir 5 emblemas para conseguir el poder de Dios, aqui tendremos que encontrar 6 orbes de colores para hacer renacer al fenix, lo que nos permitira llegar a la guarida del Archienemigo. Y explorar y encontrar cosas, a la vez que desciframos las cripticas pistas que se nos dan, es extremadamente satisfactorio.
 
Aqui un pequeño extracto que comparti en otro hilo tal y como iba jugando, para que se pueda ver como se desarrollan las busquedas:
 
“Me dicen que para conseguir la "final key" que abre todas las puertas cerradas necesito una jarra magica; por otro lado me hablan de una jarra infinita capaz de absorber un oceano; por otro lado que hay una jarra supuestamente en un castillo al noroeste del mapa al que no dejan entrar extranjeros; en otro lado, un personaje medio escondido te dice que puedes inflitrarte en ese castillo usando unsa hierbas que te hacen invisible (y que puedes comprar en ese mismo pueblo). Asi, siguiendo todos esos pasos, y resolviendo un pequeño puzzle de empujar bloques, consigues la jarra.
 
Luego, en otro sitio, totalmente no relacionado con todo esto, te dicen que solia haber un templo en mitad del oceano pero que se hundio y ya nadie conoce su paradero. Navegando por el mapa, veo marcado un puntito a explorar y al llegar no hay mas que unas rocas.
 
Aqui es donde se me enciende la bombilla de pensar que ambas cosas estan relacionadas, usar la jarra y ver como se me abre camino al templo hundido, donde puedo encontrar la llave final.”
 
Y como esto descrito, habra infinidad de situaciones.
 
En el combate nos encontramos el clasico esquema por turnos, donde introduciremos las ordenes de cada personaje y estos y los enemgios actuaran en funcion de su agilidad. Asi pues, sera importante saber predecir el orden de las acciones, para ver cuando es mejor iniciar una accion ofensiva o es mejor defender pues el enemigo atacara primero y tienes algun personaje dañado; tambien importante saber que puede hacer cada clase y como sacar el mayor partido de ello. Cabe destacar que, hacia el final de la aventura, incluso los combates aleatorios nos pueden poner en serios aprietos si nos descuidamos, con lo que hay que planear bien cada combate.
 
Si jugamos alguna de las versiones remake tendremos una (versiones SNES) o hasta dos (version GBC) mazmorras extras en el postgame. Mazmorras mucho mas dificiles y donde encontraremos unos jefes finales mucho mas poderosos que el jefe final del juego. A mas, para obtener todas las recompensas que nos pueden ofrecer, habra que eliminar a estos jefes en un numero maximo de tunros (35 para la primera, 25 para la segunda y 15 para la tercera) lo cual hara que necesitemos combinar una muy buena estrategia con una buena cantidad de tiempo subiendo de nivel, si queremos verlo todo.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#2
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Odié a muerte el sistema de personajes bots. Mala herencia que le dejaron a DQ IX.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#3
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Bots? Son todos controlables.
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[Imagen: sangrad.png]
#4
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(14-08-2018 18:41)Mafrune escribió:Bots? Son todos controlables.

Me refiero a que no tienen personalidad y diálogos.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#5
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(14-08-2018 20:53)Sir_Dekar escribió:Me refiero a que no tienen personalidad y diálogos.

Ah, entiendo. Bueno, no es algo que me moleste especialmente. Total, la saga nunca ha sido famosa por su historia o personajes. Personalmente, en DQ III, lo mas interesante de la historia me parece ir siguiendo los pasos de tu padre.
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[Imagen: sangrad.png]
#6
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Sobre el sistema de encadenar mensajes, localizaciones y objetivos, es enormemente interesante, pero ¿Hay posibilidad real de exploración, descubrimiento y darle al coco? Por lo que das a entender en el ejemplo que has puesto, supongo que si, pero también imagino que las cosas van "seguidas" muchas veces. Es decir, necesitas el escudo de pichiflá, pues vas al punto 1, consigues que algo que te lleva al punto 2, donde te dan algo que te lleva al punto 3, y finalmente, el escudo de pichiflá es tuyo. Si las zonas están abiertas pero limitadas por el nivel de los enemigos, supongo que los lugares a los que ir no exigirán mucho conocimiento por exploración, sumado a que supongo también que los objetos funcionarán de forma circunstancial en lugares concretos.

Como ejemplo rápido, en el primer breath of fire hacen algo muy parecido con objetos concretos como las armas y armaduras dragón, encadenando diferentes acciones y lugares para conseguir cada pieza, mientras avanzas hacia adelante en nuevos escenarios, hay poco backtracking, y justamente el poco que hay es algo puto, porque en cierta ocasión tienes que volver a un escenario en el que has estado hace un huevo de horas, y no es fácil pensar en volver ahí.

Luego algo que también me ha gustado es que estos tres juegos tienen cosas conectadas en sus historias. Ya imagino que no son lo más top en argumento y narrativa, pero el detalle de seguir historias con conexiones, como una pequeña saga, me parece interesante.

Ala, tú sigue jugando u contando más cosas, dale, dale.
#7
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Enhorabuena por el analisis, me he leido este y el del 1 y 2 y los he disfrutado mucho.

Este DQ III esta entre mis favoritos de la saga, a mi me encanto el sistema de clases y sus evoluciones, me engancho cosa mala.
Nunca me molesto que fueran bots la verdad, y lo disfrute muchisimo este y el IX que tambien lo considero entre los mejores de la saga.

Por cierto, el anime Dragon quest Fly tomo como modelo este juego para sus diseños, musica y pinceladas de su argumento.

En japon este DQ III tambien era el favorito si no recuerdo mal.
#8
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Ross, en este juego hay ambas situaciones: por ejemplo, en el caso que he descrito, son todo cossa independientes en eventos aislados. El que te habla de una jarra magica no te dice en ningun momento donde esta; el que te dice que hay una jarra escondida en el castillo no te da ninguna pista de como entrar; el que te habla de la hierba invisible para entrar al castillo no hace ninguna referencia a la jarra magica... y asi succesivamente. A mas, en todo el proceso que he descrito no hay apenas combate de por medio, mas alla que los combates que tengas al moverte por el mapa en el barco; no hay mazmorras, ni jefes ni nada.
 
En otros casos si que es mas relacionado y con combate de por medio con lo que puede ser necesario un nivel/equipo minimo. Por ejemplo, me viene ahora a la cabeza lo que seria una de las ultimas mazmorras que probablemente se hagan (todo lo que has de conseguir es especialmente lioso y hay varios combates de por medio). Si mal no recuerdo (porque no lo hice todo seguido sino iba haciendo a partes): encuentras cierto camino bloqueado por un volcan; en una isla remota, un profeta te dice que para llegar a la guarida del mal necesitas despertar el volcan con la espada de Gaia; asi pues, toca buscar la espada (alguien, no recuerdo quien ni donde, te dice que esa espada la tenia Sanson); al llegar a una ciudad ves que el rey se ha vuelto loco y esta ejecutando a la gente, pero en esa misma ciudad conoces al hijo de Sanson, buscando a su padre desaparecido (parece ser que encerrado por ese rey loco); entonces toca desentrañar el misterio del rey loco (con toda una busqueda, pasar por la carcel del castillo, encontrar al autentico rey, tener que ir a una mazmorra a conseguir un objeto, usarlo de noche sobre el falso rey, luchar contra un jefe...) y obtener como recompensa el “staff of change”; tambien te enteras que Sanson esta encerrado en una mazmorra lejana al noroeste; si te diriges alli con el barco, un viento misterioso te empuja para atras y te impide llegar; en una posada cercana aprendes que ahi murio una chica esprando por su amor, quien murio en un accidente en un barco, y que, llena de resentimiento, su pesar maldice esas aguas, aunque quiza, si obtubiera algun recuerdo de su amor, este pesar se desvaneceria; en otra zona, unos piratas te habland de un barco fantasma, que encontraron usando un objeto que le dieron a un ermitaño; ese ermitaño te dara ese objeto a cambio del “staff of change”; con eso puedes llegar al barco fantasma, que sera otra mazmorra; ahi consigues el recuerdo del amor de la chica muerta; lo usas y desbloqueas el paso para el barco, llegando a la celda donde Sanson esta muerto, pero en su cadaver consigues dicha espada; con ella puedes activar el volcan (que habras visto hace MUCHAS horas de juego) para abrir camino a una de las mazmorras mas largas, liosas y dificiles (pero como ya para llegar hasta aqui has pasado por 2 mazmorras, 1 jefe... se supone que ya te has hehco mas fuerte) y al final de esta mazmorra, encuentras un pequeño santario donde te daran uno de los orbes (probablemente el ultimo que conseguiras).
 
Aqui si que el desarrollo y finalizacion de toda esta enorme busqueda para conseguir el orbe es mas lineal, y depende de que seas suficientemente fuerte para cada mazmorra y jefe, pero en el caso anterior, nada en absoluto.
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[Imagen: sangrad.png]


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