Me he mareado con un videojuego
#13
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A mi me pasó con el Thief, lo pasé fatal pero lo acabé

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#14
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(19-08-2017 14:19)Ricardo escribió:Siempre pensé que eso era un mito de mariquillas. Como lo de ser alérgico a los cacahuetes. Me sorprende ver que se da en la realidad. A mí, por cierto, no me ha pasado nunca.

Lo que me recuerda, ya hundiendo el hilo en el off topic, que en los fps clásicos siempre se ha apostado por un FOV alto, de 90 o así (eso por no hablar de los pro-games que lo ponen a 120), pero actualmente estoy jugando esa obra maestra que es The Hunter: Call of the Wild, y el juego trae por defecto un FOV de 60, que me parece bajísimo. Lo que me lleva a preguntarme. ¿Es ese el punto de vista realista? ¿O existe un fov que se pueda llamar realista? ¿Cuál es el recomendado? ¿Hay algún estandard en este tema? Simple curiosidad.

Es como decía AcAnchoa, hay varios factores en juego para determinar los mareos: FOV, la existencia o no de un marcador en pantalla a modo de referencia visual, balanceos de cámara, blur, etc. Y dentro del FOV, también creo influye la distancia y el tamaño de la pantalla.

Reconozco que no es algo de lo que me haya informado, pero más de una vez he pensado en ello y creo que la relación entre distancia y tamaño de la pantalla influye y mucho a la hora de determinar el FOV digamos recomendado, y creo que es el principal motivo por el que en consolas es más bajo y en PC más alto como norma general. Miremos esta imagen que he buscado para que se vea lo que quiero comentar:

[Imagen: AwsdoFu.png]

Si la tomamos como alguien mirando a través de una ventana, cuanto más se aleje de la misma, más cerrado será su ángulo de visión de la calle. Es por eso por lo que pienso que en consolas, que suele jugarse más alejado del televisor, se opta tradicionalmente por un FOV más bajo (normalmente entre 60 y 75º); mientras que en PC, que se suele usar a unos centímetros de la cara, el FOV con el que la mayoría juega más cómodo es más abierto (de 85º para arriba), lo mismo que ocurre según nos acercamos a la ventana para ver la calle.

Aunque seguro que hay por ahí algún estudio con tablas que relacionen distancias, tamaños y ángulos recomendados.
(Ultima edición: 19-08-2017 14:48 por Xiphias.)
#15
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El tema de los mareos es algo muy real que por supuesto depende de la tolerancia que ofrece cada persona y que, con la realidad virtual, se ha convertido en un grave problema.

Conceptualmente es sencillo de explicar, y depende básicamente de nuestro oído y del sentido de equilibrio: cuando leemos en un coche, por ejemplo, nuestro oído registra aceleraciones que no concuerdan con la información que registran los ojos (estáticos en el libro), con lo que se genera un rechazo en forma de mareo; de la misma forma, cuando se juega muy inmersivamente (especialmente en VR) nuestros ojos captan aceleraciones que nuestro oído no registra, dando como consecuencia de nuevo el mareo. Una de las soluciones es efectivamente tener elementos fijos en los que fijarse para "ajustar" los sentidos.

Como estoy lejos de ser un experto sobre esto, mi explicación estará lejos de ser perfecta, pero como ejemplo rápido creo que sirve.
#16
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(19-08-2017 15:28)bloodybadger escribió:El tema de los mareos es algo muy real que por supuesto depende de la tolerancia que ofrece cada persona y que, con la realidad virtual, se ha convertido en un grave problema.

Conceptualmente es sencillo de explicar, y depende básicamente de nuestro oído y del sentido de equilibrio: cuando leemos en un coche, por ejemplo, nuestro oído registra aceleraciones que no concuerdan con la información que registran los ojos (estáticos en el libro), con lo que se genera un rechazo en forma de mareo; de la misma forma, cuando se juega muy inmersivamente (especialmente en VR) nuestros ojos captan aceleraciones que nuestro oído no registra, dando como consecuencia de nuevo el mareo. Una de las soluciones es efectivamente tener elementos fijos en los que fijarse para "ajustar" los sentidos.

Como estoy lejos de ser un experto sobre esto, mi explicación estará lejos de ser perfecta, pero como ejemplo rápido creo que sirve.

Uno de los elementos fijos con lo que curiosamente se jugó fue con una nariz virtual:

[Imagen: 450_1000.jpg]
https://www.xataka.com/realidad-virtual-...ad-virtual

Se conseguía una leve mejora en los porcentajes de afectados en las pruebas que hicieron por mareos con visores de realidad virtual.
#17
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Interesante.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#18
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Sólo me pasó con HL1 y HL2. De hecho creo que ni siquiera con los Portal (curiosamente). A Thief 1, Thief 2, Thief 4, Unreal 1, y cualquier juego en primera persona no me he llegado a marear. Pero con HL sí y le pasaba a mucha gente.
Keep your dreams alive
#19
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(19-08-2017 13:45)AcAnchoa escribió:@goshe ayer:

[Imagen: avatar_41txsw4.jpg]


goshe hoy:

[Imagen: goshepvsah.png]

qmeparto qmeparto qmeparto qmeparto qmeparto 

Le ha faltado poco. 

¿Puede ser, como se ha dicho, por el tamaño de la pantalla? Siempre lo había jugado en la tele de 32 pero hoy lo he puesto en un monitor de 21 pulgadas. :nusenuse
[Imagen: firma.jpg]
Miembro de la iglesia Pachteriana. ¡ALABADO SEA EL PROFETA!
#20
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puñetero anchoa... roto2
#21
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Hay gente que se marea también si no tienen algo fijo en la pantalla (la cruceta de apuntado).

En el Mirror's Edge por ejemplo metieron un puntito blanco porque los betatesters se quejaron a DICE que se mareaban si no tenían algo fijo en la pantalla.
[Imagen: p5_bg_2mpks6.jpg]
#22
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(19-08-2017 13:54)AcAnchoa escribió:Pero eso es normal, el juego es tan horrible que tu cerebro te ordena parar.

Es verdad.
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]


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