[Hilo Oficial] Dark Souls REMASTER - 25/5/18 Prepare to die... Again
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Cita
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Consejos para primerizos/iniciados

-Escudo en alto siempre. Especialmente recomendable en zonas inexploradas y puntos ciegos a los que el jugador no tiene acceso hasta colocarse justo delante. Es preferible que el primer impacto se lo lleve el escudo a que se lo lleve la barra de vida.

-Resistencia es una stat inútil, no malgastes ni un alma en mejorar este atributo. Céntrate en vitalidad, aguante, y destreza o fuerza/fe o inteligencia según te convenga.

-Jamás, repito JAMÁS, ataques o mates a un NPC (Personaje controlado por el juego. Mercaderes, maestros, herreros, etc.). Los únicos NPC's que puedes permitirte matar son:
Spoiler :
El mercader del Burgo de los No-Muertos (Una vez que le hayas comprado todo lo que te interesa, a poder ser), el Caballero Lautrec que te encuentras en la Parroquia, y a Paches La Hiena.


-Sé inteligente. Si a lo loco no consigues matar a un enemigo duro/Jefe, es que esa táctica es una basura. Ve con cautela, analiza sus movimientos, su velocidad, y su índice de esquivar. Adapta tu estilo de juego a la situación. Si un enemigo tiene un ataque devastador de frente, evita atacarle de frente. Busca su espalda o sus costados. Utiliza tu entorno a tu favor. Si estás en un escenario amplio y estás apurado, corre para ponerte a salvo unos segundos que te permitan recuperarte. No hay ningún enemigo que sea imposible de derrotar, pero todos son complicados y tienen truco. Todos requieren pericia, habilidad, y astucia.

-No vayas por el cementerio. No, no es por ahí. Y no, no vas a conseguir matar a los esqueletos si consigues pasar el cementerio. Puedes ir para recoger los objetos que hay desperdigados por la zona, pero salvo que seas muy rápido, será un suicidio.

-No vayas a las Ruinas de Nuevo Londo. No, no es por ahí. Y no, no vas a conseguir matar a los fantasmas.

-La Espada Recta de Dragón es muy, muy, muy buena espada al comienzo de tu aventura. Te simplificará mucho los primeros niveles. Luego se quedará obsoleta, y no, no merece la pena mejorarla.

-No hay ninguna clase mejor que otra. Ninguna clase anula a otra, pero las magias en este juego están increíblemente chetadas. Es un hecho. Por poner un ejemplo, recibir un flechazo de alma a bocajarro suele resultar letal.


Conceptos generales

Clases iniciales

Al empezar tu aventura, deberás determinar la clase de tu personaje. Hay varias clases, y aunque elijas una, tu personaje podrá acabar teniendo cualquier rol (Ágil y destreza, tanque y fuerza, hechicero, caballero clérigo, etc.).

-Guerrero: A pesar de que es una clase inicialmente enfocada al daño físico, tiene un buen equilibrio entre fuerza y destreza, sumado a una buena cantidad de aguante. Es una buena opción para los jugadores principiantes por su versatilidad, aunque en los comienzos del juego será algo más difícil enfocarlo a la magia o los milagros por sus bajas estadísticas en fe e inteligencia, pero puede compensarse invirtiendo puntos en los incrementos de nivel.

-Caballero: La clase tanque por excelencia y una de las más populares debido a su capacidad de aguantar daño y llevar robustas armaduras. Posee las estadísticas más altas de todas las clases iniciales en atributos de defensa y vitalidad. El caballero es una clase enfocada a llevar armaduras pesadas y armas lentas pero poderosas, aunque permite otras variantes como el caballero clérigo, capaz de usar milagros incrementando su atributo en fe.

-Vagabundo: Esta clase está enfocada a la velocidad y a esquivar, aparte de emplear armas que suelen escalar en destreza (De ahí que sea su estadística más alta). No es una clase para llevar armaduras pesadas y aguantar daño, sino ser ágil y esquivar los ataques enemigos. Las armas idóneas para esta clase son las dagas, puesto que permiten dar varios golpes seguidos y la posibilidad de envenenar o producir una hemorragia en el enemigo.

-Ladrón: La clase de daño crítico por excelencia. El ladrón es una clase destinada a jugadores que prefieren el sigilo, la velocidad, y la movilidad al tanque pesado y que aguante daño. La antítesis, precisamente. Tiene muchos puntos en destreza precisamente para emplear dagas y armas que den muchos golpes en poco tiempo y añadan efectos nocivos secundarios (Veneno, hemorragia, etc.). Como puntos en contra, tiene bajos atributos en vitalidad, aguante y fuerza, por lo que no es una clase apta para aguantar daño físico y llevar armaduras pesadas. Además, el Ladrón es la única de todas las clases que trae la Llave Maestra por defecto como regalo inicial, con lo que podrás elegir otro (Es recomendable elegir siempre la Llave Maestra como regalo inicial puesto que abre muchas puertas, nunca mejor dicho).

-Bandido: Si el Caballero es la clase con los atributos en defensa más altos, el Bandido es la clase con los atributos en ataque más altos. Tiene buena vitalidad y grandes cantidades de aguante y fuerza, lo que lo convierten en una de las clases que más daño físico pueden llegar a hacer al comienzo del juego, algo realmente útil para pasar rápido el tutorial y las primeras fases. Trae el Escudo de araña como parte del set inicial, un muy buen escudo que aparte de bloquear el 100% del daño impide el envenenamiento de los golpes enemigos.

-Cazador: Clase de daño mixto que empieza con el arco como arma predeterminada, aunque tiene capacidad para portar una gran variedad de armas. Su armadura inicial es ligera, por lo tanto conviene esquivar y ser ágil para que los enemigos no te pongan en un aprieto. Al ser una clase enfocada al daño físico a distancia con el arco, conviene echar un ojo a la cantidad de flechas, porque hasta pasadas unas horas en el juego, no tendremos opción a comprar más.

-Hechicero: Clase puramente enfocada al daño mágico y a distancia, es por ello por lo que tiene unos atributos muy altos en inteligencia y aprendizaje. El uso de la magia puede facilitarnos muchísimo el juego, especialmente cuando desbloquees las magias más poderosas que causan un daño atroz a prácticamente cualquier enemigo, incluidos los Jefes. Por contra, esta clase no es capaz de aguantar el daño físico ni llevar armamento pesado o armaduras grandes, por lo que mantenerte a distancia es obligatorio en los primeros compases del juego.

-Piromántico: Una de las clases más populares por el uso del fuego como forma de daño adicional desde el principio y la capacidad de emplear una amplia variedad de armas. Es la única clase que empieza a nivel 1, pero esto, lejos de ser una desventaja, es un punto a favor puesto que te permitirá personalizar completamente el rol de tu personaje además empleando piromancias como forma de daño principal o secundaria. El dominio del fuego te será particularmente útil contra muchos enemigos y Jefes a lo largo de tu aventura.

-Clérigo: Esta clase está enfocada al uso de milagros, y es por esto por la que lleva el talismán como equipo inicial y tiene una gran cantidad de puntos en fe. Tiene un bajo atributo en destreza pero no va mal en fuerza, con lo que puede usar garrotes y martillos más adelante. El hecho de llevar armadura ligera no permite aguantar tantos golpes como el Caballero, pero posee el milagro de curación que en los comienzos, al tener pocos Frascos Estus vendrá muy, muy bien.

-Marginado: Esta clase está destinada a aquellos jugadores veteranos que quieran un reto superior al juego en sí. A pesar de empezar al nivel 6 y tener todas las estadísticas a muy buen nivel, el Marginado no lleva armadura inicial, con lo cual el daño físico puede resultar letal en las primeras fases el juego hasta que encuentres armadura.


Regalos iniciales

Aquí hay poco que decir, puesto que el regalo más valioso que puedes elegir es la Llave Maestra (Si no eres Ladrón), que te permitirá abrir muchas puertas y caminos que de no encontrar la llave adecuada o ir por el sitio correcto, te llevaría mucho tiempo abrir. El resto de regalos, o bien los podrás conseguir en el propio juego, o son inútiles.


Muerte

La muerte es una de las señas de identidad de Dark Souls y uno de sus alicientes. Morirás muchas, muchísimas veces, y de todas las formas imaginables. Tómatelo con calma. El juego está diseñado para matar al jugador y que aprenda de los errores que le han llevado a parecer, es un hecho, así que cuanto antes te mentalices de esto y te acostumbres a la frustración de la muerte, más sencillo te resultará el juego.

Morir en Dark Souls se penaliza mucho, muchísimo, así que no juegues a lo loco, y ve siempre con cautela. Prácticamente todo en este juego te matará. Enemigos, trampas, acantilados, jugadores, Jefes, etc. Si mueres, van a pasar varias cosas:

-Aparecerás en la última hoguera donde descansaste y se recuperarán tus Frascos Estus.

-Todos los enemigos que hubieras matado, revivirán, salvo los enemigos especialmente duros (Mini Jefes y Jefes).

-Volverás al estado Hueco si estabas en Humano. Si eras Hueco, no pasará nada.

-Perderás tus almas, y la humanidad que tuvieras, pero no los objetos. Tranquilo, no es el fin del mundo, puedes recuperarlas. Pero ten mucho cuidado, si mueres antes de haber recuperado tus almas (Yendo a donde palmaste y seleccionando la zona verde humeante), las perderás para siempre. Esto es una putada realmente grande, no al principio del juego, pero sí cuando avances bastante y tengas un jugoso contador de humanidades y de almas. Avisado quedas.


Almas

La divisa y puntos de experiencia en el juego. Cuando mates a cualquier enemigo, te dará una cantidad determinada de almas (Que podrá variar, como veremos más adelante) y también el uso de determinados objetos. Las almas te servirán para varias cosas.

-Subir niveles: Para subir niveles incrementando alguna estadística te hará falta una buena cantidad de almas, que irá aumentando a medida que vayas subiendo niveles. Piensa bien qué estadísticas quieres subir para que no hagas una chapuza y pierdas almas (Como por ejemplo, subir resistencia, una estadística inútil).

-Comprar objetos: La moneda del juego son las almas, por lo tanto, para comprar objetos, armas, escudos, armaduras hechizos y milagros, te harán falta almas. Dependiendo del mercader, un objeto puede ser más caro o más barato. Tenlo en cuenta.

Para obtener almas de una forma rápida, puedes usar las almas de los guerreros caídos en combate que hallarás a lo largo de tu aventura. A continuación una lista de todas las almas que puedes encontrar así como la cantidad que te darán si las usas.

-Alma de No-Muerto Perdido: 200 almas

-Gran Alma de No-Muerto Perdido: 400 almas

-Alma de Guerrero Anónimo: 800 almas

-Gran Alma de Guerrero Anónimo: 1000 almas

-Alma de Honorable Caballero: 2000 almas

-Gran Alma de Honorable Caballero: 3000 almas

-Alma de Guerrero Valiente: 5000 almas

-Gran Alma de Guerrero Valiente: 8000 almas

-Alma de Héroe: 10000 almas

-Alma de Gran Héroe: 20000 almas

Se recomienda usar estos objetos únicamente cuando vayas a gastar las almas, de lo contrario te arriesgas a perderlas. Si no vas a usar almas, guárdalos para casos de necesidad, ya que encontrarás objetos de almas limitados.

Almas de Jefes

Las almas de algunos Jefes también te darán almas, pero no se recomienda usarlas bajo ningún concepto, salvo que tengas claro que no las usarás para obtener un arma única. A continuación una lista de las armas y escudos que puedes hacer con cada una de ellas:

-Alma de la Mariposa Lunar: Puedes crear el Cuerno de la Mariposa Lunar usando una lanza +10 o el Escudo de Anillas de Cristal usando un escudo +10.

-Alma de Quelaag: Puedes crear la Furia de Quelaag usando una espada curva +10 o la Hoja del Caos usando una katana +10.

-Núcleo de Golem de Hierro: Puedes crear el Puño de Hueso de Dragón usando un arma de puño a +10 o el Hacha de Golem usando un hacha +10.

-Alma de Sif el Gran Lobo Gris: El alma de Sif es bastante especial porque puedes crear hasta dos armas y un escudo con ella. Puedes crear el Espadón de Artorias usando un arma rota +10, el Espadón de Artorias (Maldito) usando un espadón +10 o el Gran Escudo de Artorias usando un escudo +10

-Alma de Ornstein del Asesino de Dragones: Puedes crear la Lanza de Matadragones usando una lanza +10.

-Alma de Smough el Verdugo: Puedes crear el Martillo de Smough usando un martillo +10.

-Alma de Priscila la Mestiza: Puedes crear la Guadaña de Cazador usando una alabarda +10.

-Alma de Gwyndolin el Sol Oscuro: Puedes crear el Arco de la Luna Oscura usando un arco +10 o el Catalizador de la Luna Oscura usando un catalizador.

-Alma de Gwyn el Señor de la Ceniza: Puedes crear la Gran Espada del Señor usando un espadón +10.

-Alma de Artorias el Caminante del Abismo: Puedes crear el Espadón del Abismo usando un espadón +10.

-Alma de Manus el Padre del Abismo: Puedes crear el Catalizador de Manus usando un catalizador.



Humano/Hueco y humanidad

Cuando comiences el juego, serás un Hueco. El estado de Hueco es estar muerto (La maldición de los No-Muerto impide que los seres que mueren sean libres, y están condenados a ser Huecos, perdiendo el juicio en el proceso). Puedes resucitar y volver a ser Humano ofreciendo una humanidad (En el contador del HUD) en cualquier hoguera. Cada estado tiene sus puntos a favor, y en contra, y deberás pivotar entre ambos estados dependiendo del momento en el que te encuentres y tu objetivo.

-Hueco: Siendo Hueco, ningún jugador o NPC podrá invadir tu mundo (Si juegas conectado a Internet), algo sumamente ventajoso si quieres avanzar rápido o no has limpiado la zona de enemigos. Los invasores son de color rojo o azul. Conviene avanzar en el juego en este estado pues es una forma de ir tranquilo, solo tendrás que estar pendiente de los enemigos que vayas encontrando y no de ser invadido. Por contra, no podrás invocar a nadie para que te eche una mano contra Jefes o superar algún punto delicado.

-Humano: El estado de Humano es algo así como 'resucitar', y es posterior al estado Hueco. Siendo humano, te arriesgas a ser invadido si juegas online, algo bastante complicado si no estás familiarizado con el PVP y has avanzado bastante sin encontrar a una hoguera. Si juegas offline, ir humano no te supondrá problema alguno más allá de ser invadido por NPC's relativamente sencillos de vencer. A favor está el poder invocar a NPC' para que te ayuden contra el Jefe de zona o incluso a otros jugadores, pero para ello debes invocarlos seleccionando las marcas blancas en el suelo. Estos Espectros son blancos o dorados. Ten en cuenta que al morir volverás al estado de Hueco.

-Humanidad: Explicar lo que es la humanidad es algo difícil por lo abstracto del concepto, pero te bastará saber que es un objeto que conseguirás de forma común, ya sea droppeado por los enemigos (Ver 'Dropp') , venciendo a otros jugadores o derrotando Jefes de zona. La humanidad tiene múltiples usos, y entre ellos: Resucitar a humano (Para ello, debes 'usar' la humanidad, seleccionándola en tu inventario, y verás como en tu contador se añade un +1. Luego ve a una hoguera, y selecciona 'Resucitar como humano', ofrece la humanidad que tenías, y se acabó). Puedes acumular varias humanidades, que entre otras cosas, aumentan el índice de objetos descubiertos (Ayuda a aumentar a su vez el ratio de droppeo de los enemigos), y aumentan tus atributos defensivos. Salvo que estés seguro de que no morirás demasiadas veces, no es recomendable llevar mucha humanidad por riesgo a perderla.


Hogueras

Las hogueras serán algo fundamental a lo largo del juego y una pieza clave para que puedas avanzar de forma relativamente segura explorando nuevas zonas. Tu objetivo al entrar en una nueva zona será encontrar la hoguera, encenderla, y descansar. Ya comprenderás lo vitales que son cuando no dispongas de ellas en según que sitios.

Cuando descansas en una hoguera, tus Frascos Estus se recargan. Descansando, también puedes reparar tu equipo, guardar objetos o sacarlos de tu inventario, modificar tu equipo y tus armas, siempre y cuando dispongas de los objetos necesarios que estarán a la venta en varios mercaderes. Si estabas envenenado o con hemorragia, descansar en una hoguera te curará, pero no si estás maldito. Cuidado con esto.

La hogueras pueden ser mejoradas mediante humanidad, y siendo humano. Al comienzo de tu aventura, solo podrás mejorar las hogueras hasta que recibas 10 Frascos Estus cada vez que descanses (El Frasco Estus inicial solo tiene capacidad para 5). Hay hogueras que ya están mejoradas y te darán 10 F.E. cada vez que descanses ahí. Ten en cuenta que todas las hogueras son individuales, es decir, si mejoras una, solo mejorarás esa, y si encuentras otra, tendrás que mejorarla también si quieres más Frascos. Más adelante, podrás mejorar tus hogueras hasta un máximo de 20 F.E., algo altamente recomendable aunque sea engorroso.

Si te persiguen enemigos o has sido invadido, las hogueras se apagarán, y no volverán a encenderse hasta que mates lo que quiera que haya a tu alrededor, así que estate atento. Si ves que la hoguera de la que acabas de salir se apaga de repente, ponte en guardia.


Pactos

Los Pactos son una alianza que haces con determinados NPC's y que te harán ganar bastantes cosas, lo cual es un aspecto bastante interesante que conviene explicar con detenimiento.

Hay muchos Pactos, y te los irás encontrando a lo largo del juego. Al unirte a un Pacto, es posible que te den objetos, armas, armaduras y milagros/hechizos. Hay Pactos que sirven para el PVP, otros para el modo de juego cooperativo, y otros no tienen otra utilidad más allá que la de ganar un logro puntual. En ocasiones, al ofrecer objetos al líder del Pacto (Humanidad por ejemplo, muchos pedirán una gran cantidad de ella) ascenderás de rango. Hay varios rangos: 1º iniciado, te darán un objeto y milagro/hechizo, 2º lealtad profunda, arma/armadura/milagro/hechizo y 3er rango, que solo sirve para aumentar en un porcentaje pequeño un determinado milagro/hechizo, para nada recomendable.

Si agredes al líder del Pacto o a alguno de sus miembros perteneciendo al Pacto, lo habrás traicionado. Con algunos Pactos no pasa nada, pero otros, especialmente aquellos enfocados al juego online y PVP, tendrá consecuencias graves, como que sus miembros te perseguirán hasta acabar contigo. Para arreglar esto, puedes ir a hablar con
Spoiler :
Oswald de Carim en el Burgo de los No-Muertos, en el Campanario de las gárgolas para que te absuelva de tus pegados. ¿El precio? 500 almas por cada nivel que tengas. Así que ándate con ojo.

Player versus Player

El modo de juego multijugador de Dark Souls deja algo que desear en algunos aspectos, pero es un reto interesante para jugadores que hayan superado el juego o tengan experiencia en el mismo.

Para poder jugar PVP sobra decir que es necesaria una conexión a Internet, se juegue en PS3, XBOX360 o PC. También es necesario ser Humano (Ver 'Hueco/Humano y humanidad').

Cuando vayas humano, podrás ser invadido en cualquier momento por otro jugador. Cuando esto ocurra, te saldrá un mensaje parpadeante en negro en la parte inferior de la pantalla que te informará de ello, y te dirá el nick de tu invasor. Tú también podrás invadir otros mundos teniendo los objetos necesarios (Anillos y orbes, especialmente). Si eres invadido y mueres, perderás almas, humanidad, y aparecerás en la hoguera (Ver 'Muerte'). Si has invadido y mueres, no perderás nada.

Hay zonas muy propensas al PVP. Algunas de las más reseñables:
Spoiler :
El Burgo de los No-Muertos, El Bosque Tenebroso (No recomendado), Anor Londo y El Horno de la Llama Original
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Consejos

Hay una serie de directrices o reglas no escritas para jugar PVP que intentaré enumerar a continuación en base a mi experiencia particular.

-Ritual inicial: Cuando hayas invadido o te invadan, y veas a tu enemigo, espera unos segundos, no vayas a saco a por él. Si te saluda (Ir a 'Acciones' seleccionar 'Arco' o 'Reverencia'), haz lo mismo. No cuesta nada y es una muestra de buena educación y honor. A continuación, normalmente el jugador buffeará (Ver 'Buff') su arma y se tomará una Hierba amarga. Haz lo mismo si lo consideras oportuno. Luego, comenzarán las hostilidades.

-Lucha: Aquí poco hay que decir puesto que cada jugador es un mundo. Los hay más limpios y más sucios. Si te intenta buscar siempre la espalda, tiene el escudo constantemente en alto, camina únicamente hacia atrás, se va a hacia los enemigos, o solo usa magias (Spammer), son síntomas de mal jugador, novato, o jugador sucio. Cárgatelo cuanto antes si tienes posibilidades pues son un coñazo. Acostúmbrate a moverte constantemente, rodar, bloquear, y hacer contragolpes para el PVP, o de lo contrario, no te vas a comer un rosco. Si tienes que correr, corre. Mejor que ganes unos segundos para recuperar vida a que te maten. Juega con el entorno. Observa cómo juega tu contrincante y sé agresivo pero inteligente, no te quedes detrás del escudo eternamente porque eso es de cobardes. El primer golpe debe ser tuyo. Si tu oponente se retira a curarse, corre hacia él y destrózalo, no dejes que recupere vida. Muchos de los jugadores a los que te enfrentes tendrán bastante experiencia y se dedican exclusivamente el PVP. No esperes que te dejen con vida porque a pesar de que haya honor o modales de por medio, él querrá acabar contigo para quedarse la mitad de las almas que lleves encima. Tenlo presente.

-Muerte de uno de los dos contendientes: Cuando derrotes a tu oponente o él te derrote, conviene saludarle de forma respetuosa, como al principio. Si ha sido sucio o no te ha saludado, ni te molestes. Sé educado con quien lo sea contigo. Si te matan, que no te extrañe que se cachondeen con acciones chorra. Los niñatos por desgracia abundan en PVP.


Armas

Este apartado requiere un capítulo aparte por lo extenso del contenido.

Hay una gran cantidad de armas en Dark Souls y un amplio abanico de posibilidades y combinaciones que te harán el juego sencillo si dominas una serie de aspectos.

Empecemos explicando qué elementos encontrarás al ver cualquier arma.

-Poder de ataque: Es el daño que hace el arma. Se divide en físico (La inmensa mayoría de armas basan su ataque en daño netamente físico), mágico, flamígero, eléctrico y bonus de daño por ataques críticos.

-Poder de defensa: Si empuñas tu arma a dos manos, podrás usarla como escudo, cosa no muy aconsejable salvo que estés habituado a esta forma de juego y tengas claro que si recibes daño, tu arma no parará los ataques como si fuese un escudo. Como en el poder de ataque, este poder de defensa se divide en en físico, mágico, flamígero, eléctrico y estabilidad. La estabilidad es un atributo que mide tu equilibrio a la hora de recibir impactos. Cuanto mayor sea la estabilidad del arma/escudo, menor aguante consumirán los golpes que recibas.

-Efectos añadidos: Hay armas que añaden efectos colaterales a cada golpe sobre el adversario, de forma que suman al daño total, un estado que dañará al objetivo. El sangrado, provocará que con una sucesión de golpes el objetivo sufra una hemorragia que le restará vida poco a poco. El veneno envenenará al objetivo (Valga la redundancia) y hará que su vida baje poco a poco. También existe daño divino y oscuro.

-Parámetros: Para usar un arma con eficacia, es necesario tener una determinada cantidad de puntos en uno o varios atributos. Lo más habitual es que un arma pida 'x' puntos en fuerza, y destreza, pero también es posible que pidan puntos en inteligencia y fe.

-Bonus de daño: Un arma puede escalar (Ver 'Escalar') con uno o varios parámetros, esto es, cuanto más alto tengas ese parámetro, mayor será la bonificación de daño que hagas con ese arma. Hay varios niveles: E, D, C, B, A y S, siendo S el nivel más alto al que puede llegar un arma. Te conviene decantarte por el parámetro más alto, aunque si tu personaje tiene muchos puntos en fuerza y pocos de destreza, no subas esta última para poder usar el arma. Busca armas que escalen con fuerza, pues es lo que más te interesa.

-Durabilidad: Al igual que los escudos y las armaduras, las armas tienen durabilidad. Cuanto más las uses, más se desgastarán, así que estate atento. Se desgastan más rápido cuando más choquen contra escudos, armaduras extremadamente duras, paredes o muros. Hay armas que jamás se van a desgastar porque son especiales (Mano Oscura, Diente de dragón, por poner ejemplos, son armas prácticamente irrompibles) y otras que se desgastan muy rápido (Armas de cristal -irreparables, así que ándate con ojo- y katanas). Cuando a tu arma le falte poco para 'romperse', te saldrá un cartel en rojo, y un icono en el HUD. Cuando tu arma llegue a este estado, el daño que hagas se reducirá de forma notable, así que repárala cuanto antes. El polvo de reparación es muy útil en travesías largas y sin herreros de por medio. Estos últimos pueden reparar tus armas a cambio de almas. Y si compras el mortero de reparación, podrás reparar tu propio equipo en las hogueras (Recomendable).

-Peso: El peso que tiene ese arma. Hay armas muy ligeras (Dagas, algunas espadas), armas ligeras (Espadas, estoques, hachas, katanas y lanzas), y armas pesadas (Espadones, grandes martillos, grandes hachas, grandes espadones y ultra espadones). Las primeras suelen hacer poco daño, pero los críticos suelen ser demoledores. Las segundas son muy manejables y te permiten dar varios golpes seguidos con un buen daño. Los terceros, son lentos de manejar debido a su peso, pero si aciertas un golpe, tu enemigo lo pagará muy caro. Elije tu tipo de arma para tu estilo de juego, y Dark Souls se te hará algo menos mortífero.

Mejoras de armas

Mejorar un arma. Puedes hacerlo tú mismo (Hasta un límite, y adquiriendo el objeto que te permite hacerlo) o visitando uno de los varios herreros que hay desperdigados por Lordran. Hay muchísimas opciones y para ahorrarme un tocho kilométrico, pongo la siguiente imagen.


[Imagen: smaller-guide.jpg]

Escudos y armaduras

Si las armas constituyen tu poder de ataque, el escudo y la armadura serán tu principal y única defensa, y de estos dependerá tu supervivencia.



Escudos

Empecemos por los escudos. Los elementos que componen los escudos son exactamente iguales que en las armas, así que es absurdo repetirlo. Hay varios tipos de escudo, y al igual que las armas, se basan en el peso y tamaño. En primer lugar, tenemos escudos ligeros, cuya principal función, más que bloquear el daño, es realizar contraataques. ¿Qué es más sencillo, rechazar un ataque con un pequeño trozo de hierro, que con una chapa entera? Pues eso. Si se te da bien medir los tiempos, este tipo de escudo te vendrá bien para hacer parrys (Ver 'Glorario de términos'). Luego tenemos los escudos medios, y aunque también sirven para hacer contraataques, vienen mejor para bloquear el daño. Son los escudos más utilizados por su versatilidad y variedad en bonus y efectos positivos. Finalmente tenemos los grandes escudos, muy pesados y requieren un alto atributo en fuerza, pero poniéndote detrás de ellos, será como si tu enemigo golpease un muro. Hacer contrataques con este escudo es casi imposible.



Armaduras

Las armaduras son una pieza clave en tu personaje, pues la versatilidad que ofrecen con respecto al estilo de juego es de especial importancia. Las piezas que componen una armadura (Yelmo/casco, torso, guantes y piernas) constituyen el set.


Glosario de términos

-Escalar: 'X escala con destreza'. Con esta frase, lo que queremos decir es que cuanto mayor sea tu atributo en destreza, mayor daño harás con este arma. Hay varios niveles que determinan el nivel que puede escalar un arma en uno o varios atributos, y se miden en letras del abecedario: E, D, C, B, A, S ordenadas de menor a mayor. S es el máximo nivel y hay pocas armas que escalen hasta este pico.

-Guild: Equipo. Armadura, armas, escudo y anillos componen una guild.

-Stats: Estadísticas de tu personaje.

-Ganker/s: Jugadores que son incapaces de jugar solos/bien y cuando invades te atacan todos juntos y meterte críticos por la espalda, para luego, probablemente cachondearse. El cáncer de la comunidad de Dark Souls. Si te consideras lo suficientemente hábil y fuerte,
Spoiler :
ve al Jardín Tenebroso
, que te vas a hinchar.

-Buff: Añadir un efecto de daño a un arma. Electricidad, fuego, caos, cristal... Hay varias posibilidades.

-Dropp: La acción de que un enemigo suelte un objeto tras morir.

-Backstab: Crítico por la espalda.

-Parry: Contraataque.
(Ultima edición: 14-01-2018 17:35 por DarkBlade.)
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#2
Cita
Edad antigua

[justify]La Era de los dragones eternos es, por así decirlo, el comienzo de los tiempos en Dark Souls. Estos dragones gobernaban el mundo, pues eran extremadamente poderosos y poseían el don de la inmortalidad gracias a la magia de las escamas que recubrían sus cuerpos, y a un extraño cristal conocido como Cristal Primigenio. Solo uno de estos dragones no poseía esta increíble habilidad, y ese es Seath, el Descamado.

Pocos son los dragones de los que se tiene constancia a lo largo del juego, pues la mayoría fueron exterminados por Gwyn, Señores de Almas, los Asesinos de Dragones liderados por Gough y Ornstein en el preludio de la Edad de Fuego.[/justify]

El Dragón Rojo del Burgo de los No-Muertos

[Imagen: YQarTvm.jpg]

[justify]El primero de los dragones que descubre el jugador pues aparece en una etapa muy temprana del juego. Enorme, agresivo, y con un aliento de fuego letal sin un buen escudo. La pesadilla de todo caballero. Todo el puente que da entrada a la Parroquia de los No-Muertos tiene claros signos del paso de este dragón, con rastros de cuerpos calcinados y zonas chamuscadas. No existe mucha información acerca de este dragón, salvo unas frases esporádicas que nos dice Domnhall de Zena.

Combatir a este dragón en los primeros pasos del jugador constituye un desafío de extrema dificultad por el poco daño que provocan las armas que el jugador obtiene al principio y por la gran resistencia y cantidad de vida que tiene. Una vez se ha avanzado en el juego, y contando con las protecciones adecuadas, el combate se iguala mucho más.[/justify]

Kalameet el Dragón Negro

[Imagen: 5sHJ25Q.jpg]

[justify]Uno de los pocos dragones antiguos que permanecen con vida. Este gran dragón negro tiene ubicados sus dominios en la cuenca del Bosque Real, y en el primer encuentro que tiene el jugador con él, es prácticamente imposible de abatir pues su patrón de ataque aéreo es devastador. A diferencia de los dragones normales, el aliento de Kalameet es de fuego negro mágico, diferente al tradicional fuego como por ejemplo, del dragón rojo del Burgo. Añadida a esta particularidad, Kalameet cuenta con un extraordinario poder de telequinesis gracias a la gema de su frente, con la cual si consigue atrapar a su presa, le ocasionará el doble de daño.

Gough Ojo de Halcón, al hablar con él, nos advierte sobre Kalameet: "Si exploráis este dominio, tened cuidado con un dragón negro. Me temo que no sois un rival digno para esa terrible bestia."

Luego, al ir al encuentro de Kalameet en la cuenca y volver a hablar con Gough: "Buenos días... ¿El Dragón negro os está presionando? " Si el jugador responde "Sí": "Se llama Kalameet. Es un dragón muy feroz. Ni siquiera el propio Anor Londo se atrevería a despertar su ira." De aquí deducimos que con Anor Londo, Goguh no se refiere a la Ciudad de los Dioses, sino tal vez a algún héroe de la antigüedad al que no se hace mención hasta ese momento, y que pone nombre a la Ciudad.

Si continuamos el diálogo, daremos paso a una de las escenas más espectaculares de Dark Souls.[/justify]




Gwyn y los Señores de Almas

Gwyn Señor de la Luz Solar

[Imagen: Dark-Souls-Prepare-to-Die-Edition-01.jpg]

[justify]Comenzamos con Gwyn, que ostenta varios sobrenombres: "El Gran Señor", "Señor de la Luz Solar" y "Señor de la Ceniza". Es uno de los tres grandes Señores de Almas que descubrieron el Fuego o Llama Original, tomaron el poder de los Dioses y se enfrentaron a los dragones de los Días Antiguos.

Gwyn es a su vez un Dios, si bien este punto ha creado controversia ya que si los Señores de Almas cogieron el poder del fuego de los Dioses, ¿quiénes eran estos? Hay diversas teorías. Una de ellas, sostiene que los Dioses eran ni más ni menos que los dragones eternos. Otra teoría defiende que eran entes desconocidos y no mencionados por el juego y otra que los Señores de Almas eran estos Dioses y que los que realmente cogieron el fuego fueron los humanos en (Lo cual es cierto como se releva al inicio del juego). No obstante esta última teoría falla debido a la descripción del objeto "Alma de Gwyn, Señor de la Ceniza" en la que se menciona: "Gwyn cedió gran parte de su poder a los Dioses" por lo cual no se aclara del todo quienes son los susodichos Dioses. Sea como sea, el juego también menciona que el propio Gwyn es un Dios a su vez si bien podríamos considerarlo un "Semi-dios" ya que no es inmortal por completo y antes de enlazar el fuego perdió todo su poder al repartirlo entre los demás Señores, como se menciona también en la descripción de su alma.

Gwyn combatió a los dragones mediante los relámpagos que empuñaba con sus propias manos, además de contar con sus leales Caballeros Negros (Que en un principio eran Caballeros Plateados, luego explicaremos por qué) y su guardia personal: Los Cuatro Caballeros: Ornstein el Asesino de Dragones, Gough Ojo de Halcón, Ciaran Espada del Señor y Artorias el Caminante del Abismo.

Gwyn y sus hijos crearon una dinastía que gobernó sobre los humanos y fundó ciudades como las de Anor Londo y Nuevo Londo. En la primera Gwyn tenía su residencia y la de sus hijos e hijas, y desde aquí gobernaba la tierra de Lordran, lugar de nacimiento del, por entonces, todopoderoso Señor de la Luz Solar. Sin embargo este reinado de Gwyn pronto se vería amenazado por la extinción de las llamas -como se narra en el principio del juego- y la Oscuridad, que poco a poco se extendía sobre el mundo y temía del Señor Oscuro, y la cual nacería de los humanos. Esto se extrae del diálogo de la serpiente primigenia "Kaathe El Asediador", quien relata al protagonista que Gwyn temía el poder del alma oscura que obtuvo el "Pigmeo furtivo", cuarto y apenas recordado Señor de Almas el cual era "Padre de los humanos", y que esperó a que las llamas se apagaran para utilizar el "Alma Oscura", poniendo fin a la Edad de Fuego e iniciando una nueva era de oscuridad liderada por humanos. Gwyn, ante este miedo de la Oscuridad, abandonó Anor Londo, repartió su poder entre los Señores de Almas, legó a sus hijos la responsabilidad de vigilar a los humanos y partió al "Horno de la Llama Original" para enlazar el fuego y avivarlo para detener el avance de la Oscuridad. Con esto sólo logró un poco de tiempo, ya que las llamas primigenias (o la "Primera llama") no se avivaron del todo, quedando apenas "ascuas débiles", que son las hogueras que encuentra el jugador a lo largo de su recorrido. También surgió la "Maldición de los no muertos" que afectó a la humanidad, y que no permitía a aquellos que perdían la vida descansar en paz, vagando por el mundo de manera eterna y errante bajo el estado de huecos. Otra consecuencia fue la transformación de sus Caballeros en Caballeros Negros, espíritus malignos que asolan Lordran ya que estos le siguieron y fueron calcinados y reducidos a cenizas por la Llama recién avivada, tal y como se puede leer en la descripción de la armadura de Caballero Negro.

También encontramos otra versión mas "noble" por parte de la otra Serpiente Primigenia "Frampt, el Buscarreyes" la cual aduce a las nobles intenciones de Gwyn de detener la Oscuridad y que el jugador debe sucederle enlazando también el Fuego y así acabar con la maldición de los no muertos.

Lo más probable es que la versión de Kaathe sea la más cercana a la verdad ya que realmente la influencia del único hijo vivo de Gwyn en Anor Londo, Gwyndolin, es bastante notable como se desarrollara después. En cualquier caso, Gwyn partió para enlazar el fuego y el resultado de ello fue la completa pérdida de su "humanidad", convirtiéndose así en Hueco y ya despojado de prácticamente todo su poder, como se detalla en la descripción de su armadura y su arma, "Espadón del Gran Señor" incluso antes de partir a enlazar el fuego ya que dice así:
"El Señor Gwyn, la más poderosa de las almas, dividió dicho poder entre su clan antes de enlazar la llama. Se marchó únicamente con su gran espada, su túnica y su corona, despojada de poder".

En la descripción de la corona también vemos: "Conservó su corona, quizás para quedarse con un símbolo de monarca ya que su poder real había desaparecido".

Por tanto, Gwyn era el más poderoso de los Señores de Almas además de que confirma su posición de monarca. No obstante, perdido ya este poder y una vez vuelto Hueco, pasó a conocerse como "Gwyn, Señor de la Ceniza". El objetivo final del jugador durante su trayecto es acabar con lo que queda de Gwyn ya sea para enlazar el fuego como hizo él o bien convertirse en el Señor Oscuro que tanto temía y extender la Oscuridad sobre el mundo. Es curioso que el combate contra Gwyn no posee escena introductoria sino que directamente se lanza sobre el jugador, y que la música┬á que debería suponerse estruendosa y épica siendo el jefe final del juego, es más bien suave y melancólica, todo ello es una metáfora de como, pese a su encarnizada lucha contra el protagonista, Gwyn sabe en cierto modo que es su única esperanza para liberarlo de su larga espera convertido en Hueco. Solo, abandonado ya por todos aquellos que le rodeaban (Muertos, la gran mayoría), la historia y trasfondo de Gwyn es, como en la mayoría del universo de Dark Souls, bastante triste ya que es la viva representación de como un Gran Señor, un monarca de gran poder y líder de aquellos que derrotaron a los dragones eternos; se ve superado por fuerzas muy superiores a él mismo y a pesar de ello intenta oponerse a las mismas incluso a costa de un sacrificio enorme. Durante todo el juego Gwyn se presenta, a excepción de Kaathe, como un señor benévolo y paternal con la humanidad y lo único que el jugador encuentra es un una sombra de lo que Gwyn fue alguna vez. [/justify]

El Primogénito del Sol

[justify]El hijo primogénito de Gwyn es otro de los que mayor controversia ha creado ya que no se menciona su nombre y solo encontramos dos principales referencias a él:

-Anillo primogénito del Sol: "El Primogénito del Señor Gwyn heredó la luz del sol y equipaba a sus radiantes caballeros con este anillo. El Primogénito del Señor Gwyn era un Dios de la guerra pero su necedad condujo a una perdida de los anales y de su condición divina. A día de hoy, ni siquiera se conoce su nombre".[/justify]

[Imagen: 4011.png]

-Milagro: Espada de luz solar: "Milagro una vez empleado por el Primogénito del Señor Gwyn. Cuando fue despojado de su deidad, dejó algo en el ataúd".

[Imagen: Sunlight_Blade.png]

[justify]Por tanto, el heredero de Gwyn perdió su rango de Dios heredado de su padre por razones al parecer relacionadas con actos sancionados por su padre y siendo su nombre olvidando por completo de la historia.

Surgieron varias teorías sobre la identidad este intrigante personaje, siendo uno de los candidatos el herrero de la Parroquia de los no muertos Andre de Astora, si bien fue rápidamente descartado. También surgió la opción de que pudiera ser el Caballero Ornstein, aunque se desechó la teoría ya que era uno de los Cuatro Caballeros de Gwyn y permanecía aún en Anor Londo. La última y al parecer más acertada es Solaire de Astora puesto que es el que más indicios presenta:

-Cuando el jugador encuentra por primera vez, menciona que se encuentra en Lordran en busca de su propio Sol, ya que en esa tierra fue donde nació Gwyn. Es curiosa la referencia a ambos ya que estos conceptos en el universo de Dark Souls van estrechamente ligados.

-Otro indicio es que, siendo un personaje que se puede invocar en algunos jefes, suele usar para atacar el milagro "Lanza Relámpago", algo propio de Gwyn y del "Dios de la Guerra", como se detalla en la descripción del milagro (Esto también es debido a que forma parte del pacto "Guerreros de la Luz Solar", los cuales siguen a Gwyn y empuñan sus lanzas relámpago).

-Otro de los encuentros directos con Solaire es en la propia Anor Londo, si bien aquí no hace referencias a Gwyn es probable que, siendo este su hogar en caso de ser el primogénito, quisiera volver de nuevo una vez más.

-En Izalith Perdida, el jugador puede encontrar a un Solaire desolado, desesperado porque vaya donde vaya no ha sido capaz de encontrar su "propio Sol", refiriéndose quizá al poder que recibió de su padre y perdió por su propia estupidez.

-El encuentro final ocurre también en Izalith Perdida, donde el jugador encuentra a Solaire poseído por un parásito, un gusano de luz solar, y ataca al jugador murmurando desvaríos sobre que por fin había encontrado su propio Sol, que "él era el Sol". No obstante, el jugador puede salvar a Solaire mediante el "Pacto del Caos". Si esto ocurre, puede ser invocado para que coopere con el jugador en la lucha final contra Gwyn.

-Otro de los indicios es la característica armadura y escudo de Solaire, los cuales llevan pintados un Sol gigante, aunque bien es cierto que en las descripciones de los mismos se relata que no poseen ningún poder especial y que la fuerza de Solaire era dada solo por su entrenamiento como Caballero.

Así pues, la teoría con más argumentos a favor es que Solaire es el Primogénito del Sol. Esto bien podría ser falso, pero hay muchos indicios de que realmente sea así, corresponde pues al jugador aceptar o no esta teoría.[/justify]


Gwynevere, Princesa de la Luz Solar

[Imagen: 640px-Gwynevere02.jpg]

[justify]Gwynevere es hija de Gwyn, y se encuentra en la Cámara de la Princesa┬á de la Catedral de Anor Londo, custodiada por Ornstein y Smough. Esta Diosa es la que ofrece al jugador el pacto de Guardia de la Princesa, pacto online, sin mayor utilidad que aumentar la frecuencia y visión de señales de ayuda de otros jugadores. El jugador la encuentra tras vencer a estos jefes y esta le entrega la "Vasija del Señor" y le ruega que suceda a su padre para así acabar con la maldición de los no muertos, haciéndole prácticamente la misma petición que Frampt.

No obstante, la Gwynevere que se encuentra en Anor Londo es solo una ilusión creada -junto con la imagen del eterno crepúsculo de la ciudad- por su hermano Gwyndolin, único hijo de Gwyn que realmente queda en Anor Londo ya que la verdadera se fugó junto a un "Dios del fuego" del que solo conocemos su nombre: Flann. Aún así, en Anor Londo se quedaron los Caballeros Plateados, siervos y guardianes de la diosa Gwynevere, custodiando esta ilusión.

Poca información se puede encontrar sobre Gwynevere en el juego. Es probable que, al huir con Flann, su padre también la repudiara en cierto modo y su hermano solo utilizase su imagen para manipular al jugador, persuadiéndolo para ser el sucesor de Gwyn, y enlazar el fuego. El jugador puede deshacer la ilusión de Gwynevere atacándola tras lo cual Anor Londo se vuelve oscuro en una noche eterna, en lugar de la imagen crepuscular, además de la desaparición de todos los enemigos a excepción de dos Espadas de la Luna Oscura de Gwyndolin.[/justify]


Gwyndolin el Sol Oscuro

[Imagen: Gwyndolin.jpg]

[justify]Y por último, el último y más joven de los hijos de Gwyn y única deidad que permanece aún en Anor Londo, Gwyndolin. Al contrario de lo que sucedía con Gwynevere, sí que puede encontrarse bastante más información sobre Gwyndolin a través de la descripción de varios objetos, ya que a pesar de que el jugador puede conversar con él para unirse al pacto de los Espadas de la Luna Oscura, Gwyndolin no revela nada sobre sí mismo.

Gwyndolin se encuentra en la "Tumba de la Luna Oscura", lugar donde esta la falsa tumba de Gwyn, siendo el primero su custodio y advirtiendo al jugador de que "ningún mortal ha de pisar la tumba del Gran Señor". Efectivamente, si el jugador entra en la tumba, Gwyndolin lo atacará.

Puede extraerse bastante información sobre su pasado mediante las descripciones de su armadura y del anillo "Pacto Hoja de la Luna Oscura", donde se menciona que la influencia de la Luna era intensa en Gwyndolin, por lo cual fue educado como una hija; mientras que en la descripción del anillo se menciona que Gwyndolin, consciente de su aspecto repulsivo y frágil, creó una ilusión de su hermana para así proteger Anor Londo. De todo ello puede concluirse que la infancia de Gwyndolin no debió ser precisamente fácil siendo hijo de Gwyn. Tras la desaparición de su primogénito y siendo Gwynevere ya Princesa de la Luz Solar, el hecho de la influencia de la Luna, la cual debería haber recaído en su hermana, propició que recibiera esa educación y trato como si fuera una mujer, llegando a tal grado que su voz da la sensación de ser femenina, además que su aspecto es ciertamente afeminado. Esto debió avergonzar a su padre tanto o más que la repulsa y vergüenza que sentía por sí mismo debido a la responsabilidad que recae sobre él y el poder que debía haber recibido tras la desaparición del primogénito. No obstante, Gwyndolin siguió fiel a su padre buscando entre los no muertos a un sucesor para enlazar el fuego mediante la ilusión de Gwynevere y, muy seguramente, en colaboración con Frampt, la cual era fiel a Gwyn.

Como se menciona en el anillo "Espíritu Luna Negra", al servicio de Gwyndolin están los Espadas de la Luna Oscura, sus seguidores. Pocos pero que desempeñan tareas de vital importancia, que no son otras que cazar a aquellos que hayan cometido afrentas contra los Dioses, siendo el pacto de Gwyndolin también online. Esto se traduce en que los miembros del pacto pueden invadir el mundo de aquellos jugadores que hayan eliminado la ilusión de Gwynevere o bien matado a Gwyndolin, o ambas cosas.

Como últimos datos curiosos sobre Gwyndolin, cabe decir que en la descripción de su catalizador, aparece que "es el último hijo de Gwyn y un Dios legítimo". Esto da que pensar ya que es la primera vez que hace referencia a que la madre de los hijos de Gwyn también era una Diosa, aunque podría hacer referencia a que Gwyndolin es la ultima deidad legítima sucesora de Gwyn en Anor Londo. El otro dato curioso es que, cuando el jugador acaba con su vida, sus últimas palabras es que una "eterna maldición le persiga" al jugador, con lo cual hace referencia a que los Espadas de la Luna Oscura perseguirán al jugador a partir de ese momento sin descanso.[/justify]

Nito el Primero de los Muertos

[Imagen: 1974324-nito_concept_art.jpg]

[justify]Nito es uno de los Señores de Almas que colaboró junto a Gwyn para hacer frente a los dragones eternos. Fue uno de los primeros seres en descubrir el fuego y su poder oculto, como se relata en el prólogo del juego y el primer ente en ser alcanzado por la muerte. Como resultado de esto, es el encargado de administrar la muerte y la enfermedad en el universo de Dark Souls. Nito tiene el aspecto de un esqueleto gigante formado a su vez por miles de huesos y cráneos, con uno más centrado que parece ser él mismo. Porta un espadón, la Espada de Rey de Cementerio, y es capaz de liberar una miasma de enfermedad y muerte arrasando todo rastro de vida a su paso.

Nito se encuentra en un inmenso ataúd ubicado en la Tumba de los Gigantes, y es el líder del pacto del Rey del Cementerio, siendo amor y señor de los muertos. Morir en Lordran, no es acabar con una vida, es empezar otra como un sirviente de la Tumba, es decir, como un muerto vivente, siendo el resultado de la recolección constante de sus humanidades por parte de Nito. Esto quizá signifique que Nito está perdiendo su poder poco a poco, algo que abrió la puerta a entidades como Molinete para encerrarlo y robar parte de su poder, como se detalla en la "Máscara de la madre":[/justify]

[Imagen: mask_of_the_mother.png]

"Una de las tres máscaras de Molinete, el nigromante que robó el poder de la Tumba, y reina sobre las Catacumbas. Esta máscara, que pertenece a la madre, y eleva ligeramente los PV"

Bruja Izalith

[Imagen: salaman.png]

[justify]La Bruja de Izalith fue una pieza clave en la lucha contra los dragones pues, de todos los Señores de Almas que lucharon juntos en dicha guerra, esta Bruja era la única que manejaba con formidable soltura la llama, lo cual se conoce como piromancia. Ella y sus Brujas del Caos tejieron redes y tormentas de fuego y caos para vencer a los dragones.

Cuando la Primera Llama comenzó a apagarse, Gwyn le confió a la Bruja de Izalith la tarea de reavivarla cediéndola parte de su inconmensurable poder en forma de fragmento de alma. La Bruja fracasó, y uno de sus experimentos acabó con su vida, desatando en el proceso la llamas del Caos y convirtiéndola en una horrible y poderosa criatura conocida como Lecho del Caos. Los efectos de este fallo durante el experimento, terminaron mutando a todos los ciudadanos de Izalith en demonios. Su hijo, cuyo nombre se desconoce, acabó completamente transformado en el monstruo llamado Descarga Incesante. Quelaag y Queelan pudieron escapar en su mayoría de la catástrofe, pero fueron mutados aún en mitad de su cuerpo, como arañas monstruosas. Sólo Quelaana, que es la única que mantiene aún la cordura, pudo escapar sin ninguna mutación.

La Bruja de Izalith tiene varias hijas y un hijo.[/justify]

Quelaag

[Imagen: Chaos_Queen_Quelaag.png]

[justify]Quelaag es la guardiana de la Ciudad Infestada y custodia el paso hacia las Ruinas de los Demonios, y el acceso a su hermana, Quelaan. Su cuerpo es mitad mujer y mitad araña debido al fallo en el intento de su madre por copiar la Llama original. Porta una espada del caos, llamada Furia de Queelag, y es muy poderosa.[/justify]

Quelaan

[Imagen: BW4Am61.jpg]

[justify]Quelaan, hermana de Quelaag y Quelaana, se estristeció por la difícil situación que pasaban los ciudadanos de Ciudad Infestada, asolado por unos parásitos que los convertían en horripilantes criaturas deformes y padeciendo un terrible dolor por toda la eternidad. Quelaan se sacrificó para curarlos y de hecho, está envenenada por tragarse el parásito, es decir infectaba a esas personas. A cambio, ha quedado mortalmente debilitada, paralítica, ciega y enferma de dolor sin fin. Los seguidores de su pacto ofrecen su humanidad para ayudar a aliviar su sufrimiento, aunque sólo sea un poco.

A partir de las observaciones formuladas por Eingyi, se puede observar que Descarga Incesante no es más que un perro guardián detrás de ellos, al igual que el Demonio Ciempiés, cumpliendo ambos su objetivo de proteger las Ruinas de Izalith.[/justify]

Quelaana

[Imagen: 70b54243b4.jpg]

[justify]Queelana es otra de las Hijas del Caos, y una mercader de piromancias situada en el Gran Pantano de Ciudad Infestada. Escapó antes de que pudiera ser transformada en un demonio debido al experimento fallido, el Lecho del Caos. Si el jugador habla con ella, le pide que libere a su madre y hermanas del Lecho del Caos para aliviar su sufrimiento y asegurarles el descanso eterno.

Quelana fue la maestra de Salaman, un antiguo y famoso piromante, y como relata al jugador, murió presa de las llamas.[/justify]

Descarga Incesante

[Imagen: dark_souls_ceaseless.jpg]

[justify]Descarga Incesante es el hermano pequeño de las Hijas del Caos, convocado para proteger uno de los cuerpos de las Brujas de Izalith. Es el niño mencionado en la descripción Anillo Carbonizado Naranja, es decir, el 'hermano' de las Hermanas del Caos e hijo de la Bruja de Izalith. Sus heridas se agravaron por la lava y cuando mutó quedó deformado por las llamas del Caos convirtiéndose en la criatura que es ahora. Para reducir el daño que le crearon sus heridas, sus hermanas brujas le dieron este anillo especial, naranja y encantado. Sin embargo, dicho anillo se le cayó, junto a parte de su brazo, dejándole un muñón. La mano que cayó de su cuerpo con el Anillo Carbonizado Naranja, se convirtió más tarde en el propio Demonio Ciempiés, que luchó por debajo de los propios dominios de Descarga Incesante.[/justify]

Seath el Descamado

[Imagen: cLR0hQ0.jpg]

[justify]Seath es un dragón que proviene de la estirpe de los dragones eternos que habitaban el mundo antes de la Edad del Fuego. Pero a diferencia de todos ellos, nació sin escamas y por ende no posee la capacidad de prolongar su vida eternamente. Esta rara desgracia que le aconteció, le obsesionó de tal manera que para obtener dichas escamas llegó a traicionar a sus hermanos, apoyando al mismísimo Gwyn en su lucha contra ellos, y jugando un papel crucial en la guerra. Seath quería algo que tenían los dragones para alcanzar su deseo, el Cristal Primigenio.

Tras la caída de los dragones y como recompensa por su contribución, Gwyn lo nombró Duque de Lordran y además, le concedió un lugar para realizar sus investigaciones, los Archivos del Duque, que más tarde ampliaría el mismo con la Cueva de Cristal, la cual sería su refugio y hogar.

El hecho de permanecer tanto tiempo investigando el secreto de la inmortalidad pudo llevar a Seath a perder el juicio. Como resultado de su exhaustiva investigación, obtuvo la capacidad de controlar el Cristal Primigenio -arrebatado a sus hermanos los dragones-, a su antojo. En adición a esto, Seath creó criaturas extrañas en sus experimentos, como los guerreros de cristal o los golems que custodian la entrada a la Cueva de Cristal

Hasta que logró su objetivo, Seath fue tan persistente en sus investigaciones que tras muchos años previos de fracasos, empezó a recurrir a medidas más extremas cuando la cordura afloró de su insana obsesión. Llegó a tal punto, que perdió por completo la razón y comenzó a aterrorizar a los Dioses que quedaban en el panteón, reclutando y creando a sus retorcidos servidores, los hechiceros Catalizadores.

Existe una teoría sobre el nacimiento de Priscila la Mestiza, y tiene que ver son Seath. Es quizá probable que Seath, tan arraigado a la familia de Gwyn por los servicios prestados en la batalla, tuviera relaciones con su hija mayor, Gwynevere, dando lugar a una criatura medio Diosa medio dragón, Priscila. Esta abominación fue una ofensa para los Dioses, y fue recluida a un mundo frío, vacío, árido y apartado del resto para que nadie supiera nunca más de este extraño ser.

Los poderes e influencias de Seath son extensos y tienen presencia en multitud de lugares en Lordran. Sus seguidores fueron enviados durante sus investigaciones a todos los rincones para reunir conocimiento mágico, de ahí su presencia en la Cuenca Tenebrosa, la Parroquia de los No-muertos y Las Profundidades. Prueba de este hecho es el secuestro de Anochecer de Oolacile, que está atrapada en un Golem de cristal dorado. Los motivos que podría haber tenido Seath para esto, es que la interrogó para conocer los secretos que entraña la antigua y casi extinta magia de Oolacile. Sin embargo, la Princesa se negó a desvelar estos secretos, pero Seath no podía acabar con ella si quería conocer la magia de estas antiguas tierras, y por ello, la encerró en el golem. La única incógnita que queda en el aire es por qué el Colgante roto, objeto que permite al jugador viajar a Oolacile en el pasado, está en manos de un golem de cristal en los Archivos del Duque.[/justify]

Los 4 Reyes

[Imagen: Four%2Bkings.jpg]

[justify]Los 4 Reyes gobernaron la ciudad de Nuevo Londo tras la derrota de los dragones, la cual prosperó enormemente bajo su mandato. Tanto es así que toda la humanidad se benefició de su influencia. Como muestra de agradecimiento para ellos, y a modo de recompensa por su sabiduría, Gwyn les concedió a cada uno de los 4, un fragmento de su alma.

Sin embargo, después de la partida de Gwyn al sacrificarse para mantener viva la Llama en el Horno de la Llama Original, los Reyes cayeron y sucumbieron frente a la oscuridad del Abismo. Su caída en la oscuridad fue resultado inevitable de su incansable y egoísta búsqueda de poder. Divinidad, la inmortalidad, y la prosperidad ilimitada fueron las causas de su corrupción.

Para detener la expansión del Abismo e impedir que estos 4 Reyes asolaran Lordran, se recurrió a una medida extrema: Inundar Nuevo Londo. La inmensa mayoría de sus habitantes murieron, y se convirtieron en fantasmas errantes que vagan por toda lo que queda ciudad. La parte de abajo de las Ruinas de Nuevo Londo está infestada de Espectros Oscuros, que al igual que los 4 Reyes, poseen la espeluznante habilidad de robar vida y humanidad a sus contendientes.[/justify]

Manus Padre del Abismo

[Imagen: tumblr_static_manus.png]

[justify]Los ciudadanos de Oolacile, tal y como relatan Gough y Chester, profanaron la tumba del Hombre Primigenio alentados por una Serpiente Primigenia (Tal vez Kaathe el Asediador) despertando a Manus, Padre del Abismo. Se especula con que este Hombre Primigenio que fue despertado, se trate del Furtivo Pigmeo mencionado en el prólogo de la historia, y aparentemente intrascendente hasta el contenido DLC. Cuando Manus despertó y su humanidad se volvió salvaje, enloqueciendo e iniciando la expansión de El Abismo. Los habitantes de Oolacile fueron convertidos en súbditos de Manus y condenados a un sufrimiento por toda la eternidad, como demuestran con los desgarradores gritos que emiten. También ganaron un aspecto extraño y deforme en el proceso, transformándose en agresivas criaturas y poderosos hechiceros de magia oscura. Manus también inició una búsqueda incansable y desesperada de su Colgante Roto.

Por ello, Artorias fue enviado a Oolacile para detener la expansión del Abismo, y rescatar a la Princesa Anochecer, que había sido apresada por Manus. Artorias, a pesar de que poseía una voluntad indoblegable como el acero y no tenía rival en combate, carecía de rastro alguno de oscuridad en su alma. Por desgracia El Abismo constituía la Oscuridad en esencia, y Manus también, con lo cual Artorias pareció presa de la corrosiva y poderosa Oscuridad del Abismo, fracasando en su misión y convirtiéndose en un ser oscuro, malvado y extremadamente agresivo, al servicio de los intereses de Manus.[/justify]
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#3
Cita
Ayer me tocó trabajo por la mañana, trabajo por la tarde y fiesta por la noche, así que apenas toqué el juego. Hoy llevo un ratito y he hecho algún progreso, acabo de llegar a la parroquia de los no muertos.

(04-04-2014 20:54)DarkBlade69 link escribió:Qué sensación el hecho de que se note llevar 40 kilos de hierro encima, ¿eh?┬á roto2cafe

La destreza no aligera el personaje, eso debes aumentarlo con la carga de equipo, y el aguante. Cuando más carga tengas, más ligero podrás ir con armaduras muy pesadas.

Por cierto, ¿cómo me deshago del exceso de carga? O estoy muy empanado (puede ser, he dormido pocas horas lol) o no veo la opción de tirarlas, y los únicos mercaderes con los que me he encontrado hasta ahora no compran armas.
#4
Cita
Fran, puedes tener en inventario mil armas que NO constan en el peso.

Lo único que consta es lo que llevas equipado. El inventario es un pozo sin fondo.
#5
Cita
Aaamigo. Yo ví que había subido, se ve que fue por cambiar de arma.

Pues tendré que mejorar las estadísticas entonces, que el pobre casi no puede con los pantalones.
#6
Cita
Puedes combinar varias armaduras para tener un equilibrio entre buena defensa y peso moderado. Hay multitud de opciones y podrás contruir la build a tu gusto, pero claro, debes conseguir varias armaduras. Echa un ojo a las que vayas consiguiendo, y adaptándote a la situación, si requiere que vayas con mucha defensa, o ligero.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#7
Cita
Puffffff que calentura llevo hoy con el dichoso jueguecito.... Zona de ciudad infestada, todo recorrido y pateado dentro de lo que yo he visto, y al final llego a un charco enorme de veneno que no puedo hacer nada de nada... Este juego según avanzo mejoro mucho en los combates y tal, pero vamos que es una puta mierda porque te deja ahí siempre tirado sin tan siquiera una mínima pista de lo que hay que hacer.

Que narices tengo que hacer o donde ir??? Gracias.
[Imagen: aXUM4.gif]
#8
Cita
(05-04-2014 19:03)unis1703 link escribió:Que narices tengo que hacer o donde ir??? Gracias.

Según llegas al pantano de abajo por la estructura que viene de las profundidades, al lado del pilar más cercano de la derecha tienes una hoguera, metida en una alcantarilla bastante grande. Desde ahi, pues explorar la zona si quieres, o ir a por el jefe, que esta al fondo, en una cueva en lo alto de una cuesta, que deberias ver desde la entrada a la hoguera. El veneno no es demasiado problema, baja la vida muy lento. Pero si ves que te va mal, puedes coger el atajo e ir al bosque tenebroso a farmear musgos, o comprárselos directamente al comerciante de las profundidades.


(05-04-2014 16:11)Franchuzas link escribió:Pues tendré que mejorar las estadísticas entonces, que el pobre casi no puede con los pantalones.

Si no lo tienes, ve a por el anillo de Havel. Ya. En serio, ve ahora mismo.
#9
Cita
Como añadido a lo que comenta wirmslayer, en la parte de abajo de la Ciudad Infestada (donde los charcos de veneno), si vas al lado contrario a donde está el jefe de la zona llegarás al Gran Hueco (tienes que subir por la rama de un árbol, la verás fácil, es bastante ancha) y de ahí al lago de ceniza. Luego también en la parte baja de la Ciudad Infestada verás una especie de noria de madera que te llevará al Valle de Dragones y de ahí, si no recuerdo mal, al Enlace de Fuego, por si quieres volver de una manera más rápida sin tener que recorrer las profundidades.
#10
Cita
(05-04-2014 19:19)wirmslayer link escribió:Si no lo tienes, ve a por el anillo de Havel. Ya. En serio, ve ahora mismo.

¿Por dónde cae eso?

Llevo un rato jugando con el personaje en bolas, anda que no mejora la cosa. No me gustan nada los juegos con personajes lentos.
#11
Cita
(05-04-2014 19:54)Franchuzas link escribió:¿Por dónde cae eso?

Llevo un rato jugando con el personaje en bolas, anda que no mejora la cosa. No me gustan nada los juegos con personajes lentos.
Si tienes la llave del sótano del burgo de los no muertos, vas por ahí, que estará Havel. (bajando por la torre que te llevaba al demonio de Tauro).
También puedes llegar desde la cuenca tenebrosa.
[Imagen: DNC-04.png]
#12
Cita
Cita: link=topic=18490.msg484232#msg484232 date=1396724253]
Si tienes la llave del sótano del burgo de los no muertos, vas por ahí, que estará Havel. (bajando por la torre que te llevaba al demonio de Tauro).
También puedes llegar desde la cuenca tenebrosa.

¿Un tío con una especie de porra curveada? Me suena uno así que me mató antes de ayer. ¿Deja el anillo al morir?


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