[Hilo Continuo] Noticias de la RV
#61
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Samsung crea la pantalla para gafas de realidad virtual que triplica los píxeles de cualquier otra

En realidad virtual el hardware juega un gran papel a la hora de aumentar el nivel de inmersión en los contenidos. Al final nuestros ojos están mirando a una pantalla a unos pocos centímetros de distancia y, si es un panel de baja resolución, los píxeles se aprecian.

Samsung, en su rol de fabricante de componentes, ha aprovechado en los últimos años algunos de sus mejores paneles para proporcionar a otras marcas pantallas para cascos VR. Por ejemplo, los primeros modelos de Oculus usaban pantallas del Galaxy Note 3. Samsung anuncia ahora un panel de alta resolución dedicado especialmente a cascos de realidad virtual.

2.024 x 2.200 píxeles en 3,5 pulgadas

En los últimos días se ha celebrado la Display Week 2017 y allí Samsung ha mostrado algunos avances como su panel OLED elástico de 9.1 pulgadas. Ahora también conocemos que el fabricante surcoreano presentó una pantalla para gafas de realidad virtual que triplica el número de píxeles presentes en modelos muy conocidos como Oculus Rift o HTC Vive.

En concreto, esta pantalla de Samsung tiene un tamaño de 3,5 pulgadas, pero su resolución alcanza los 2.024 x 2.200 píxeles. Eso significa que tenemos una densidad 858 píxeles por pulgada. Esta cifra casi dobla los 460 ppi de los cascos Oculus o Vive y además mantiene la tasa de refresco en 90Hz y hasta 100 nits de brillo.

Las diferencias de resolución son más que evidentes. La siguiente imagen es una fotografía a través del visor de un casco con pantalla de 460ppi:

[Imagen: ImEekCW.jpg]

Y la siguiente es la misma imagen, pero vista en un casco con la pantalla Samsung de 858 ppi:

[Imagen: AOktXdy.jpg]

Estos cambios pueden marcar la diferencia a la hora de experimentar juegos y contenidos audiovisuales en realidad virtual. Samsung es actualmente el proveedor de pantallas para Oculus Rift y HTC Vive, pero los paneles que montan ahora son dos pantallas de 1080×1200 píxeles, así que todo parece indicar que estos nuevos paneles de ultra alta resolución serían los componentes para próximas generaciones de estos cascos.

Recordemos también que pronto Google también se meterá en este mercado, ya que durante el pasado Google I/O anunciaron el desarrollo de un casco de realidad virtual que será totalmente independiente. Es decir, que no necesitará ni un smartphone ni estar conectado a un ordenador.

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#62
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El juego de rol y acción The Mage's Tale estará disponible el 20 de junio para Oculus VR



InXile Entertainment ha anunciado que el 20 de junio pondrá a la venta por 35,99 euros The Mage's Tale, un juego de exploración de mazmorras para Oculus VR que tiene como requisito el uso de los controladores Oculus Touch. El desarrollador promete que The Mage's Tale ofrecerá unas 10 horas de juego.

La historia de The Mage's Tale tiene lugar entre The Bard's Tale 3: Thief of Fate y el próximo Bard's Tale 4. En esta aventura el jugador se pone en la piel de un aprendiz de mago, que con el objetivo de salvar a su maestro debe lanzarse a explorar mazmorras, solucionar rompecabezas, evitar trampas y derrotar monstruos.

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#63
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Vince Gilligan trabaja en llevar la experiencia de Breaking Bad a PlayStation VR

Vince Gilligan, creador de Breaking Bad, está colaborando con Sony para crear una experiencia (que no un juego) de realidad virtual basada en la icónica serie. El proyecto aún se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo y los detalles son escasos, se desconoce qué actores participaran o si se tratará de un producto episódico.

Además de Gilligan, Sony también busca la colaboración con otros creadores de series cercanos a la compañía como Ron Moore de Battlestar Galactica, Frank Darabont de The Walking Dead o David Shore de The Blacklist. Por el momento y debido a que la tecnología de grabación en 360 grados aún está algo verde, los proyectos serán desarrollados usando gráficos por ordenador.

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#64
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The Walking Dead tendrá distintos juegos de realidad virtual

Skybound Entertainment y Skydance Interactive han hecho público un acuerdo por el que comunican a los aficionados que la marca The Walking Dead tendrá en un futuro a corto plazo nuevas experiencias de realidad virtual.


De hecho, han hablado de múltiples proyectos en desarrollo en estos momentos, el primero de ellos con personajes inéditos y una nueva ambientación que contará con un "sistema de interacción contextual muy innovador", según palabras pronunciadas por los responsables de estas dos compañías al portal norteamericano IGN en el marco del E3 2017.

Según se especula, este primer videojuego aparecería para dispositivos como PSVR, HTC Vive u Oculus VR, aunque sobre el segundo título en cuestión hay más bien pocas pistas. Lo que sí parece claro es que las distintas producciones estarán muy centradas en la faceta narrativa de la obra.

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#65
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[Imagen: 190617141930_1.jpg]
La finlandesa Varjo promete pantallas para realidad virtual con "resolución de ojo humano"

Varjo, una start-up finlandesa fundada por veteranos de Nokia y Microsoft Mobile, ha abierto oficialmente sus puertas con el anuncio de una tecnología de pantalla de altísima calidad para visores de realidad virtual. Conocida solo por el nombre en clave 20|20 (en referencia a la agudeza visual perfecta en la escala de Snellen), esta nueva tecnología de pantalla promete dejar atrás el denostado efecto rejilla y las imágenes borrosas para ofrecer una calidad comparable a la del propio ojo humano.


Si bien Varjo no quiere mostrar fotografías del prototipo ni vídeos, la compañía ha publicado varias imágenes para ilustrar la calidad de imagen brindada por su tecnología. También ha proporcionado cifras, porque para los desarrolladores son casi tan importantes como las comparaciones visuales. En este aspecto Varjo asegura que 20|20 proporciona una resolución de 70 megapíxeles por ojo frente a los 1,2 megapíxeles de Oculus Rift y HTC Vive, manteniendo un campo de visión de 100 grados.

La forma en la que Varjo (que significa "sombra" en finés) ha logrado o aspira lograr este hito es por ahora objeto de especulación fuera de la empresa. Todo lo que la compañía señala sobre su tecnología es que "replica la forma en la que funciona el ojo humano de forma natural, creando una imagen en superalta resolución en dirección a la mirada del usuario". Aparentemente 20|20 también incorpora algún tipo de tecnología que permite ver los objetos reales alrededor del usuario para utilizar la pantalla en sistemas de realidad aumentada y mixta, aunque una vez más los detalles al respecto son casi inexistentes.



Según ha señalado el máximo responsable de Varjo a la revista online MIT Technology Review, el funcionamiento de 20|20 es en cierto comparable al foveated rendering, aglutinando muchísimos más píxeles en una pequeña parte de la pantalla que otras soluciones. El prototipo interno consta de una micropantalla OLED secundaria instalada en un Oculus Rift modificado. Utilizando una lámina de cristal, el visor es capaz de combinar en una las imágenes mostradas en sus dos pantallas.


Varjo, que también cuenta en su plantilla con desarrolladores procedentes de Intel y Rovio, espera lanzar los primeros productos basados en 20|20 hacia el último trimestre de este año. Sus clientes serán usuarios profesionales, aparentemente con un énfasis importante en ingeniería y arquitectura. Los visores para el consumidor común todavía son una incógnita, como también lo son los requisitos de hardware forzados por el salto en calidad visual prometido por Varjo.

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#66
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Está claro que será el siguiente paso...

Realmente esto está empezando, y hay un amplio margen de mejora, como cuando salieron los primeros ordenadores o las primeras maquinas 3D (solo hay que ver PSX vs PS4 p.ej...)

Lo bueno es que, a pesar de sus limitaciones, es plenamente disfrutable, pero de aquí a unos años va a ser la hostía, sin duda.
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#67
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El nivel 1-1 de Super Mario Bros recreado con Hololens en Central Park

#68
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Sony financia la compra de unas PlayStation VR por 20 euros al mes

Sony ha anunciado que desde este viernes 23 de junio y hasta el 23 de julio ofrecerá la posibilidad de adquirir unas PlayStation VR por 20 euros al mes sin intereses (los subvenciona Sony España). La promoción solo es aplicable a las gafas PlayStation VR sin juego.

La financiación está sujeta a probación y es ofrecida por Sony mediante el Santander Consumer Finance. La compañía no ha detallado qué comercios están adheridos a la iniciativa y solo indica que los interesados deberán visitar su tienda habitual y preguntar por la promoción. Esta no es la primera vez que la filial española de Sony financia uno de sus productos, hace unos años ofreció el mismo trato con PlayStation 4.



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#69
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Moss, nombrado mejor juego VR del E3



Exclusivo de PSVR
#70
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Google anuncia VR180, un formato de vídeo de 180 grados compatible con RV y monitores convencionales

El súbito renacimiento de la realidad virtual está propiciando el desarrollo de nuevas formas de consumir contenidos que lógicamente también requieren de nuevos formatos de vídeo, pero también de hardware específicamente diseñado para sacarles el máximo partido. Esta es la razón de ser de VR180, una tecnología que nace fruto de colaboración entre YouTube y la división Daydream de Google. Su propósito es simple: permitir la creación y reproducción de vídeo de 180 grados. 


Si bien podría pensarse que no hay necesidad alguna en reducir la libertad de visión de los actuales vídeos de 360 grados, en Google han debido pensar que poca gente se gira totalmente a la hora de ver este tipo de contenidos, que por otro lado requieren de hardware especializado relativamente caro y de un mayor esfuerzo a nivel de producción. VR180 solventa estos problemas proponiendo un formato de vídeo que puede ser disfrutado de forma ultrapanorámica en un monitor convencional o con cierta libertad de movimiento utilizando un visor de realidad virtual.

[Imagen: 230617105037_0.jpg]

Los vídeos grabados en este sistema podrán ser editados utilizando Adobe Premiere Pro y otro software convencional, por lo que no será necesario utilizar herramientas específicas.


Los vídeos en el formato VR180 podrán ser disfrutados en su variante virtual desde YouTube usando un visor Cardboard, Daydream o PlayStation VR. Para su generación hará falta específico. Google no ha facilitado los detalles técnicos concretos que serán exigidos al hardware compatible con VR180, pero sabemos que deberá pasar un proceso de certificación y que los primeros modelos estarán disponibles hacia finales de año.

Según ha señalado Google a través del blog oficial de la compañía y del dedicado a YouTube, Lenovo, LG y Yi ya están trabajando en el desarrollo de cámaras compatibles con VR180. El precio de estos dispositivos será de aproximadamente 200 dólares, según Google, "comparable a lo que pagarías por una cámara compacta". Lo que no ha aclarado la compañía es si este tipo de cámaras serán siempre independientes o si por el contrario también se podrán integrar en futuros teléfonos móviles, lo que sin duda haría mucho por estimular la adopción del formato.



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#71
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Apple avanza en su iniciativa de realidad virtual y aumentada con la compra de SMI

Apple trabaja desde hace tiempo en sus propias tecnologías de realidad aumentada y virtual. Hace apenas unas semanas la firma así lo confirmó con el lanzamiento de ARKit, un paquete de herramientas que permite generar objetos virtuales interactivos de alta calidad gráfica sobre escenarios reales utilizando un iPhone o iPad. Pero realmente nadie sabe muy bien qué clase de dispositivo se trae entre manos. Sea lo que sea es evidente que la compañía tiene un obvio interés en ofrecer algún tipo de solución particularmente avanzada, tal y como parece confirmar la compra de SensoMotoric Instruments.

Tal vez más conocida por sus iniciales SMI, esta empresa alemana es una firma líder entre las que actualmente están investigando las tecnologías de seguimiento ocular, habiendo creado complementos de este tipo para el visor Vive de HTC y colaborando con Nvidia en el desarrollo de sistemas de realidad virtual. SMI tiene una amplia experiencia tanto en el diseño de hardware como en la programación de software; dos factores que son del interés de Apple.



Aunque utilizada desde hace tiempo en ámbitos científicos y relacionados con el marketing (por ejemplo para saber dónde se fijan los consumidores al entrar en una tienda), la tecnología de seguimiento ocular ha adquirido últimamente una mayor relevancia gracias a su potencial en los visores de realidad virtual. 

El seguimiento ocular permite por ejemplo desviar la mirada de forma natural en un escenario virtual sin tener que mover toda la cabeza, pero también aprovechar mejor los recursos mediante el denominado foveated rendering, una técnica que asigna una mayor cantidad de detalle solo a la parte de la pantalla a la que el usuario presta atención.

Apple se ha limitado a confirmar la compra de SMI diciendo que "de vez en cuando compra empresas tecnológicas más pequeñas". Se desconoce por tanto el papel que jugará SMI en las iniciativas de realidad virtual y aumentada de Apple, así como el coste de la operación. 





Si bien la información relacionada con las supuestas gafas de realidad aumentada de Apple es entre escasa e inexistente, es vox pópuli que Tim Cook cree firmemente que esta tecnología explorada inicialmente por productos como Google Glass posee un enorme potencial aún por descubrir. La inversión que la compañía está realizando en este campo es ciertamente notable, como deja patente la precisión y elevada calidad visual de los primeros proyectos que ya están siendo desarrollados con ARKit.

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#72
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Palmer Luckey apoya con 2.000 dólares a Revive, que permite ejecutar los juegos de Rift en HTC Vive

Palmer Luckey, cofundador de Oculus VR y creador de Oculus Rift, ha tomado la sorprendente decisión de pagar cada mes 2.000 dólares al Patreon de CrossVR, creadores del software Revive. Este proyecto tiene como objetivo permitir que todos los juegos exclusivos de Oculus Rift también se puedan ejecutar en el visor de realidad virtual HTC Vive.

Cuando Palmer Luckey era empleado de Oculus VR no se mostró a favor de la exclusividad de los juegos, y ahora que ya no forma parte de la empresa hace que sea el dinero quien hable por él. Desde Facebook, matriz de Oculus VR, siempre se ha defendido el hecho de invertir dinero para conseguir software exclusivo y hacer de Oculus Rift una propuesta más interesante.

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