Guía Pillars of Eternity II: Deadfire
#1
Hilos informativos 33Bits 
Cita
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1ª decisión, rescatar a Chitupec, un tripulante de tu barco, o la caja de tesoros de Caed Nua. Es tan relevante como tener o no un tripulante más. Cada cual puede elegir.
La caja contiene "Guantes de asesino" 10% de daño crítico con armas. "Aceite de seducción", +2 Farol/Diplomacia/Intimidación/ Cultura callejera por 2 minutos. " Masilla de ladrón", +2 Mecánica/Prestidigitación/ Sigilo, por 2 minutos.

COMPAÑEROS

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1.- Eder. Lo encontramos nada más despertar en el barco y se nos une automáticamente. Podemos elegir su rol entre: Luchador- Proscrito - Espadachín (dual)
Cuando conozcamos a los Hijos de las Estrellas del Alba en Puerto Maje, nos dará su misión, -La Senda Iluminada-.

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2.- Xoti. La conocemos en Puerto Maje, junto a los Hijos de las Estrellas del Alba. Podemos elegir su rol entre: Sacerdote - Monje - Contemplativo (dual)
Ella nos da la misión personal -El farol de Gaun-

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3.- Aloth. Lo encontramos en la Excavación Engwithana bajo el nombre Engferth, y todo para estudiar la animancia. Podemos elegir su rol entre: Hechicero - Mago de combate (Hechicero+Luchador) - Filohechizado (Hechicero+Proscrito)

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4.- Serafen. Este pirata se nos une una vez consigamos arreglar el barco y nos aborde el Capitán Furrante. Podemos elegir su rol entre: Bárbaro - Cifrador - Bruja (dual)
Una vez consigamos confianza con él, nos regalará "Grilletes del cifrador" (si elegimos Cifrador) +1 Constitución y Resistencia contra aflicciones de destreza.

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5.- Maia. Esta Rauata se nos une al grupo por ofrecimiento de su líder, Hazanui Karu, durante la audiencia de la misión "Las Venas de Eora", en el Palacio Kahanga de Corona de la Serpiente, en Neketaka. Podemos elegir su rol entre: Explorador - Guardabosques (dual explorador+proscrito) - Geomantra (dual explorador+hechicero)

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6.- Pallegrina. Nuestra compañera del PoE1 se une a nosotros una vez completada la misión "Las venas de Eora". La encontramos en la Compañía Mercantil Vailiana. Podemos elegir su rol entre: Paladín - Cruzado (dual paladín+luchador) - Heraldo (dual paladín+declamador)

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7.- Tekehu. Es un Divino dominaguas al que le gusta vivir la vida. Lo podemos encontrar en el Gremio de los Domiaguas, en la zona del Mirador de Periki en Neketaka. Podemos elegir su rol entre: Druida - Declamador - Teurgo (dual)

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8.- Konstanten. Este prostituto enano aburrido de su vida se enrola a nuestro lado en La Jaca Salvaje, la posada de Neketaka. Podemos elegir su rol entre: Bárbaro - Declamador - Aullador (dual)

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9.- Ydwin. Esta animantra ha separado su cuerpo de su alma y así, evitado La Rueda. La encontramos en la Aguja de los Visionarios del Alma, en Escalera Sagrada de Neketaka. Podemos elegir su rol entre: Proscrito - Cifrador- Acechamentes (dual)

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10.- Mirke. Es una borracha que encontramos en el Palacio de Fuerte Portillo. Se nos une al grupo si nos hemos descargado el DLC gratuito correspondiente. Podemos elegir su rol entre: Monje - Combatiente (dual Monje+Luchador) - Bailarín Sombrío (dual Monje+Proscrito)

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11.- Fassina. Es la asistente del Archimago Arkemyr que se nos puede unir tras completar la misión "La cripta del Archimago". Podemos elegir su rol entre: Hechicera - Cronista (dual Hechicera+Declamadora) - Lanzahechizos (dual Hechicera+Druida)

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12.- Rekke. Es un naufrago que nos encontramos a la deriva al este del mapa general, en la localización 15º 7' S 69º 13' E. Podemos elegir su rol entre: Luchador - Combatiente (dual Luchador+Monje) - Bruto (dual Luchador+Bárbaro)


MASCOTAS

Decir que en Corona de la Serpiente, en Neketaka, hay una mujer al norte del escenario que nos vende muchas mascotas diferentes.

- Activamos la consola del juego con la letra Ñ y escribimos: "cosmic dog" para Cometa el perro // "cosmic cat" para Luna el gato // "cosmic bird" para Orbita el pájaro.
- De inicio: Gato Pete el apestoso
- De inicio: Gaviota Fronton de Proa
- Excavación Engwithana.  Gato Gosha.
- Refugio del Levantador. Cerdo Chauncey
- Palacio Radiante. Perro Hemp
- Santuario de la unificadora del Juramento, nivel 2. Gato Peter
- Santuario de la unificadora del Juramento, nivel 4. Sierpe dragón del cielo
- Follaje Maokotu. Cerdo Trixie.
- Molino de Adra luminoso, azotea. Perro Abraham
- Embarcadero de la Reina.  Perro Xopn´aua
- Compañía Mercantil Vailiana, en Embarcadero de la Reina. Perro Toby.
- El Agujero, La garganta. Perro Deus.
- El Agujero, La garganta. Cerdo Onice
- La Garganta, al suroeste. Ickis
- Avenida Cavador. Perro Algol
- Escalera Sagrada. Gato Pozzi
- Templo de Gaunn. Gato Hermana Nils
- Finca Muhai, en Corona de la Serpiente. Perro Eviee
- Palacio Kahanga, en Corona de la Serpiente. Gato Prissy.
- Mirador de Periki. Perro Rasper
- Mirador de Periki. Gato Jules
- Follaje Maokotu. Isla de Neketaka. Cerdo Trixie
- Hasongo. Oficina del Maestro de flota. Perro Kaz
- Hasongo. Azotea del faro. Gato Corlagón
- Sayuka. Gato Bernhard
- Ciénaga Rama Torcida. Gato Twix
- Ciénaga Rama Torcida. Osezno
- Tikawara. Gato Mirri
- Tikawara. Paso de Boa Hika. Jabato. Debemos superar una prueba de Sigilo 6 para poder cogerlo.
- Ruinas de Poko Kohara. Crías sierpe del desierto
- Islas negras, en Salón de los invisibles. Perro Eliel
- Arrecife Astillado. Casa Barco. Perro Nikki
- Arrecife Astillado. La anguila adobada. Gato Bonnie
- Pueblo Junvik. Perro Nalvi
- Colmillo de Kohopa (estatua). Cría de llama naga
- Fauces de ceniza. Troll enfadado Grog


DONDE DORMIR Y CONSEGUIR BENEFICIOS TEMPORALES

Se pueden tener los beneficios de dormir y de la compañía al mismo tiempo.

NEKETATA

* La Jaca Salvaje, en Embarcadero de la Reina
- 180 mo. +1 lanzamiento de hechizos nivel 1 // +1 todas las habilidades
- 720 mo. +3 Destreza // +30% reflejar hechizos
- Compañía: Ymir 150 mo. +1 Constitución, Percepción y +2 Reflejos
- Compañía: Rabyuna 300 mo. +1 Destreza, Fuerza y +2 Resolución
- Compañía: Aenalys 100 mo. +1 Explosivos, Metafísica y +2 Percepción

* El Agujero, en La Garganta.
- 100 mo. +2 Sigilo, Cultura callejera y Prestidigitación

* Baños Luminosos, en Mirador de Periqui

- 180 mo. +1 Constitución // +25% sanación recibida
- 360 m. +2 salud cada 6 segundos // +1 Reserva de poder máximo
- 720 mo. +25% duración efecto beneficioso // +10 área de efecto
- Compañía: Baños de adra luminoso 900 mo. +1 PUnto de fortalecimiento máximo // +1 lanzamiento de hechizos de nivel 1

MADEROS DE ESTIBAR

* El Ataud del Rey
- 200 mo. 10% salud máxima // +1 enemigo atacado
- 400 mo. +2 Fuerza y +1 Concentración
- 800 mo. +3 Percepción y +1 Punto de Fortalecimiento
- Compañía: Irwena 50 mo. +1 todas las habilidades // No puedes atacar a enemigos por debajo de tu nivel
- Compañía: Grumete 200 mo. +1 Destreza, Percepción y -20% efectos hostiles

TIKAWARA

- 380 mo. +2 Resolución // -25% duración efectos hostiles
- 760 mo. +3 Inteligencia // Estando Fortalecido aumenta la interrupción con los ataques.


TESORO DEL CAPITAN HENQUA

Hay misiones de recompensa que tienen una parte de un mapa del tesoro. Si terminamos con los portadores de esos trozos podremos unirlos y formar un verdadero mapa del tesoro, el del Capitán Henqua.
Las misiones de recompensa que nos dan esos trozos del mapa son:
- Torka
- Katrenn
- Dama Epero
- Almirante Diablillo
La ubicación del mapa estará en la Isla del Pueblo Junvik, al norte del mapa general.
El tesoro consiste en:  Esmeralda, Perla Negra, Rubí, 620 monedas y una Armadura "Cadena de Magnera"


FINAL SECRETO

Aunque es un final no acorde a nuestra aventura y lo conseguimos al principio del juego, podemos decir que es un "Final Secreto". Cuando estemos al princpio del juego ante Berath y nos pida perseguir a Eothas para averiguar sus planes, podemos negarnos rotundamente y Berath nos olvidará eligiendo a otro y terminando el juego ipso facto.




MISIONES DE LOS COMPAÑEROS

EDER. La senda iluminada
Tras conocer en Puerto Maje a las Hijas de las Estrellas del Alba, desbloquearemos su misión. Eder busca a una chica con la que tuvo una relación en el pasado, Elafa Maesy, una hija del alba.
En el Templo de Gaunn de Neketaka, nos encontramos con Norgadand y Eder  le preguntará por Elafa Maesy. Éste le cuenta que tuvo un hijo y se fue a vivir a Hasongo. Todo apunta a que es su hijo.
Ya en Hasonso, debemos limpiar la zona de Nagas durante la misión principal "Una luz lejana". Tras completarla, aparecerá Bearn y nos cuenta que su madre murió. Parece que el chaval ha sido captado por una secta ramificada de los Hijos del Alba, La Senda Iluminada, liderada por Bosc de Gadenia. Eder está preocupado por el chaval y quiere investigar más sobre él y la secta, así que partimos al tempo de Gaun de Escalera Sagrada de Neketaka y hablamos con Ogne, que es el que recluta miembros para La Senda Iluminada.
Ogne nos cuenta con Inteligencia-Farol-Diplomacia 7, que hay un barco, el Vanguardia, que partirá en breve desde el puerto de Neketaka. Nos damos cuenta que su misión es suicidarse cerca de Eothas, y Bearn se ha unido al Vanguardia.
Vamos al Embarcadero de la Reina y el barco habrá partido. Eder nos pide que vayamos ahora mismo hacia el norte, hacia donde se supone que ha ido Eothas, las Fauces de la Ceniza. Si nos demoramos más de la cuenta en ir, Bearn habrá muerto junto con todos sus compañeros del barco.
Por la cadena montañosa rondará El Vanguardia, liderado por Bosc de Gadenia. Le embestimos y lo abordamos. En los camarotes encontraremos a Bosc y Bearn aun vivos, pero el resto está muerto. El hijo de Eder está a punto de beber el veneno como el resto de sus compañeros.
Con habilidades podremos resolver si Bearn vive o muere, devolviéndolo a Hasongo.
Bosck de Gadenia beberá el veneno pase lo que pase.


XOTI. El farol de Gaun
La conseguimos una vez se nos una al grupo Xoti. Durante la aventura, Xoti pedirá cosechar almas con su farol para Gaunn.
Alguna vez cuando durmamos, Xoti se despertará con pesadillas y necesita ir al Templo de Gaunn en Neketaka. Una vez allí, ante la estatua de Gaunn, realiza una purificación espiritual. Tras esta, hablamos con ella y ahora deberemos llevarla a un pilar de adra luminoso para liberar las almas reunidas en el farol.
Hemos visto 3 pilares:
+ En Puerto Maje, enterrado en la arena
+ En el Templo de los Animantras de Neketaka, en Escalera Colgante
+ En los Sepulcros Colgantes, bajo el templo Berath, en Escalera Colgante.
O bien, darles las almas a los animantras, yendo al Templo de los Animantras.
Una vez realicemos el ritual, se desprenderá un trozo de adra "Manto de Adra Luminoso"


ALOTH. Las máscaras pintadas
Nos da la misión una vez salgamos de la isla donde lo conocemos y hablemos con él, pero no volverá hablar del tema hasta que no completemos la misión "Una luz lejana", en Hasongo. Así se volverá abrir un diálogo donde nos cuenta que debemos estar atentos a cualquier signo de la Llave de Plomo, y que él investiga lo que se supone que es una de sus camarillas más antiguas, algo a lo que llaman Máscaras Pintadas.
Si llevamos Aloth en el grupo y navegamos por Ori o Koiki, podemos ver un barco a la deriva donde ha sido asesinada su tripulación y parece que hay signos parecidos a los de la Llave de Plomo. Podemos leer el alma de un asesinado para ver que no quieren extranjeros en sus tierras. Aloth encuentra algo raro y con Supervivencia 4 sabemos que es pulpa de Koiki, así que nos vamos a investigar esa isla.
En la isla Ori o Koiki, hablamos con su líder, Ruasare, y nos dice que quieren mantener alejados a los forasteros de sus tierras para que no las corrompan ni secuestren a su tribu.
Podemos leer el alma de Ruasare y veremos a Thaos ix Arkannon hace cientos de años y como mantiene una conversación con Ruasare. Ésta lo manda ejecutar porque no le gustan sus palabras sobre quien es el dueño legítimo de sus tierras.
Aloth ve pinturas en sus caras que simbolizan la una versión más antigua de la Llave de Plomo, y es cuando junto con la explicación de la visión del alma de Ruasare, se da cuenta que ellos son Los Máscaras Pintadas y han estado sirviendo a la Llave de Plomo durante más de 2000 años sin saberlo, aunque no como Thaos quería.


SERAFEN. Un hechicero y un caballero
Se activa si viene en el grupo y llegamos a Fuerte Portillo. Nos cuenta que la razón real por la que quería que fuéramos a Fuerte Portillo era que busca a una persona al que tiene como un padre llamado Remaro. El cual ha sido acusado injustamente de traición por los Príncipi. Quiere que busquemos información sobre el tema y nos pide que hablemos con  Syri, una ex-amante bastante temperamental. Syri está en el Palacio de Fuerte Portillo. Syri  nos cuenta que a Benweth le gusta mucho tocar la clavetín cuando está borracho; que a Ancret la hace trampas Ojos de Serpiente, y que a Ungwith no le gusta el alboroto que causa Feyr con sus borracheras.
En el Palacio de Fuerte Portillo, en la sala Santuario, podemos ver un cofre que Serafen reconocerá como de Remaro. Contiene un doble fondo y dentro una nota de Remaro que confiaba que Serafen lo buscara y que ahora debe buscar aguas mágicas y allí preguntar por Udyne. Se refiere a los Baños Luminosos y deberemos buscar a alguien que se llame así.
Cuando estamos en Neketaka y nos dirigimos a Mirador de Periki, nos asaltan unos Príncipi. Serafen nos dice que es Malnaj reina de los mares, y una antigua maestra suya en la piratería. Nos cuenta que sabe de nuestras historias con Furrante y Benweth, y que está buscando a Remaro el traidor por el que ofrecen 4000 monedas.
+ Nos callamos o la mentimos de que sabemos donde está Remaro. Se irá pero amenazándonos.
+ La decimos que Udyne en los Baños Luminoso sabe información sobre Remaro. Serafen nos insultará y se irá corriendo para perderle para siempre como compañero. Malnaj nos dará 1400 monedas.

Cuando hablamos con Udyne, nos cuenta que Remaro huyó para proteger a Serafen, y que cambió su barco por otro más rápido, huyendo a Sayuka.
Una vez allí, Remaro se alegra de ver a Serafen pero debe irse y alejarse de todo. Los Príncipi no son lo que eran pero admite que se amotinó ante Bastian, el capitán de El Hechicero.
Si tenemos información sobre esclavistas, tal y como nos ha dado Furrante en la misión "Una proposición perspicaz", podremos decirle que quiere huir por la relación de los Príncipi y los esclavistas. Remaro admite que el capitán Bastian, del barco donde se criaron Serafen y Remaro, El Hechicero, llevaba esclavos. Serafen no se lo cree pero Remaro le dice que encontró un documento donde Bastian lo explicaba. Se amotinó y huyó. Para no perder la esperanza de que algún día los Príncipi fueran mejor, no le dijo nada a Serafen.
+ Le dejamos marchar para que nadie lo encuentre. Nos lo agradece dándonos el trabuco "A cubierto".
+ Pedimos que le ajusticien por amotinamiento. Serafen se pondrá de su lado y nos enfrentaremos a ellos, perdiendo a Serafen para siempre.

Una vez acaba todo, hablamos con Sefaren y nos cuenta su verdadera historia de como llegó a El Hechicero y porqué Remano no quiso contarle nada. Tras esto nos da el sombrero, "Favor Justo".

Cuando salimos de Sayuka, Malnaj nos está esperando en su Galeón para pedirnos la recompensa. Podemos luchar contra ella o con Cultura Callejera 5 y 2000 monedas, nos dejará en paz.


MAIA. La llamada del mensajero
Hablando con Maia se activará su misión. Atsura la ha encargado que entregue unas misivas de la CMV. Su contenido son temas comerciales pero prefiere no decirnos nada más sobre ellas.
+ 1ª misiva: Tuaha, en Puerto Maje. La encontraremos en un lateral de El Ojo del Kraken.  Tuaha se siente vigilada y podremos darnos cuenta de que hay alguien espiándonos pero huye. Tuaha no aceptará la carta hasta que sepamos quien es el espía y qué quiere. Éste es el artesano Kuaru que ronda el mercado. Podemos sacarle información sobre que no le gusta que huana se aprovechen de otros huana. Podemos matarlos o asustarlo y que huya.
+ 2º misiva: Harama, en Tikawara. Cuando llegamos, unos aldeanos lo están rodeando y lo acusan de portar mensajes cifrados y de ser un espía. Si sacamos a Harama del lío, Maia le dará la misiva. Si amenazamos o no sabemos llevarlo, los aldeanos que rodean a Harama se volverán hostiles.

Tras entregar la 2ª misiva, Maia nos pide que volvamos a informar a Atsura. Una vez estemos en la sede de la Compañía Real de la Llama Extinguida, Maia se separa de nosotros para informar ella sola a Atsura, y nos dice que volverá en unos días.
Una vez vuelva, podemos hablar ocn ella y nos dice que no entregó cartas. La daban objetivos y ella disparaba. Nos cuenta la historia y se preocupa porque esta vez ha matado a un civil. Debemos hablar con Atsura.
Éste nos habla sobre las misiones de Maia y que simplemente ella lleva la paz a los rincones conflictivos de Llama Estinguida. Nos da el arcabuz "3 campanadas concluidas".


PALLEGRINA. El hombre del carrillón
Una vez que entremos con ella en el escenario Escalera Sagrada de Neketaka, nos hablará de que en la Aguja de los visionarios del Alma hay un animantra amigo suyo que se llama Giacolo. La ayudó cuando era una niña debido a la extorsión que sufría por ser Divina, queriéndose suicidar.
Vamos a la torre de los animantras y hablamos con Flaune Elette, donde nos dice que Giacolo tiene un pequeño laboratorio en una habitación de El Agujero, en La Garganta.
Una vez  llegamos allí lo encontramos todo destruido. Hablamos con Fyrna, la posadera y nos dice que unos piratas se lo llevaron a Los Angostos, seguramente a la Avenida Cavador.
Vamos hacia allí, enfrente de la tienda de Imuani,  hay un cadáver y podemos leer su alma. A Giacolo se lo han llevado a Maderos de Estibar un grupo de Piratas Divinos liderados por el capitán Tatzatl.
En Refugio del Levantador, hablamos con la Divina Li'l Woody, que forma parte de la tripulación Gabarra Divina. Pallegrina exige ver a Giacolo y la Li'l accede a meternos en casa.
Hablamos con Tatzatl y nos habla que antes de que sepamos de qué va el asunto nos tiene que hacer unas preguntas y dependiendo de las respuestas, actuará en consecuencia.
La opción correcta para que Giacolo se salve es: (pregunta.respuesta) 1.1 / 2.1 / 3.1 / 4.1

Una vez hayamos contestado a todas, podremos haberle salvado o no, ya que Tatzatl nos dirá que las preguntas eran objetivas respecto al problema que tienen con Giacolo, y es que, ha descubierto un método para detectar la divinidad del feto en el útero.

Si lo salvamos, nos lo agradece y nos regala el collar "Amuleto de latido de corazón".
Si muere y debemos luchar, podremos conseguir el collar de su cadáver, y Pallegrina lo sentirá mucho.
(Ultima edición: 25-09-2018 13:53 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#2
Cita
RELACION DE TODAS LAS MISIONES POR ORDEN ALFABÉTICO

Spoiler :
ACABA CON EL HOMBRE
ALIANZA FRUCTIFERA
ALIMENTANDO EL DEBATE
AVENIDA CAVADOR

BIENES Y SERVICIOS

CARGA CRUEL
CAZAR A UN DIOS
CRECIMIENTO
CUESTION DE IMPORTACIONES

DE LOS RESTOS DEL NAUFRAGIO
DESTINO SELLADO
DEUDAS PERDIDAS CON BUENA FE
DURA MEDICINA

EL HOMBRE MEJOR
EL IMPERIO DE LATON
EL MARINERO BORRACHO
EL ULTIMO SANTUARIO
ENCALLADURA
ENCOMIO DE LOS CAÍDOS
ESPERA EN EL FUEGO

FRUTA ROBADA

GUANTE DE TERCIOPELO, PUÑO DE LATON

HONOR ENTRE LADRONES

IDEAS AFINES

LA CIUDAD PERDIDA EN EL TIEMPO
LA CRIPTA DEL ARCHIMAGO
LA FURIA DE LA MADRE DE LA CAMADA
LA LLAMADA DE LA CORNETA
LA LOCURA DE BERKANA
LA SOMBRA BAJO NEKETAKA
LA TORMENTA SE AVECINA
LAS VENAS DE EORA
LIMPIANDO BURGOBANDIDO
LLEGANDO A UN ACUERDO
LOS APUROS DEL CONTRUCTOR DE BARCOS
LOS GRIMORIOS PERDIDOS

MANOS SANADORAS

NEMNOK EL DEVORADOR

ORGULLO FAMILIAR

PERSPECTIVAS POCO HALAGUEÑAS.
POR LAS REPUBLICAS
PROVISIONES BASICAS
PUENTE EN LLAMAS
PUNTA DE LANZA

RECOMPENSA ASSILA SALTAOLAS
RECOMPENSA: BARATI
RECOMPENSA: BEINA
RECOMPENSA: BIAKARA
RECOMPENSA: BURUNGA
RECOMPENSA: CHORNU
RECOMPENSA: DAMA EPERO
RECOMPENSA: DICCILA
RECOMPENSA: DESIWA
RECOMPENSA: DHWRGAS
RECOMPENSA: IKORNO
RECOMPENSA: KATRENN
RECOMPENSA: KUARO
RECOMPENSA: MERYEL LA LOCA
RECOMPENSA: NOMU EL SAQUEADOR
RECOMPENSA: OHEIRO
RECOMPENSA: ONADERE LA SIRENA
RECOMPENSA: PREDICADOR DE ACERO
RECOMPENSA: PURAKAU
RECOMPENSA: RADULF
RECOMPENSA: RAFIQ
RECOMPENSA: RODUL EL REVIENTAROCAS
RECOMPENSA: SEÑOR ALMIRANTE DIABLILLO
RECOMPENSA: TAHAE
RECOMPENSA: TORKAR
RECOMPENSA: UAMORU EL IMPOSTOR
RECOMPENSA: URNOX BREINTH
RECOMPENSA: VEEN EL VITHRACK
RECOMPENSA VESSALI
RESTAURAR EL ORDEN
ROPASUCIA

SAL EN LA HERIDA
SALTANDO HACIA ADELANTE
SECRETOS COMERCIALES
SIMBOLOS DE MUERTE
SU ULTIMA PETICION

TEMPORADA DE CAZA
TERMINOS COMERCIALES
TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: EL ARRECIFE AL OESTE DE WAKARA
TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: LOS BANCOS ARDIENTES
TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO. PASAJE DE RAZAI
TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: PUERTO MAJE
TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: TIKAWARA
TRIPAS DE HIERRO
TRIPULACION ESQUELETO
TODOS A BORDO
TORMENTAS DE POKO KOHARA

UN PARAISO MENTAL
UN PEZ MAS GRANDE
UN VISTAZO AL MAS ALLA
UN VOTO DE CENSURA
UNA BUENA ACTUACION
UNA INVITACION CORDIAL
UNA LUZ LEJANA
UNA PROPOSICION PERSPICAZ
UNA SENSACION DE HUNDIMIENTO

Misiones finales de facción
ACABANDO CON LOS COMERCIANTES (facción Huana, Reina Onekaza)
DANZA CON LA MUERTE (facción piratas Príncipi)
LA MANIOBRA FINAL (facción Compañía Mercantil Vailiana)
SABOTAJE EN LA CIUDAD DE LATON (facción Compañía Mercantil de la LLama Extinguida)


MISIONES

ACABA CON EL HOMBRE
Una vez partamos en El Desafiante del Descanso del Vilario, llegará un momento en que nos abordan. Es el Capitán Furrante, que quiere que encontremos a otro capitán llamado Benweth, en Fuerte Portillo. Fue el causante del abordaje que precedió a la tormenta que hizo que encalláramos. Aparte que se le acusa de traición por los Príncipi.
Una vez allí podemos entrar de 2 formas, resolviéndose de diferente forma:

a) Sigilosamente por la noche, haciendo que los piratas estén hostiles.
En la forja, el herrero Lamond nos comenta que odia a Benweth ya que encarceló a su tripulación en los calabozos. Si conseguimos liberarlos nos dirá como entrar en los aposentos de Aeldys, donde ahora está Benweth. Nos da la llave del almacén para atajar hacia la mazmorra. Una vez allí, vemos que está Oromino con 2 trripulantes más. Necesitamos la llave que está en la sala al norte de la celda. Una vez liberado, hablamos con Lamond y nos pide que matemos a los guardias que vigilan El Draco, el barco de Benweth. Una vez muertos, ellos robarán el barco y nosotros deberemos tocar la campana de la torre para que Benweth salga de su escondite para ver qué ocurre, ahí lo tendremos cara a cara ante nosotros, donde decidiremos si lo matamos o lo perdonamos.

b) Portando una bandera Príncipi, encontrándonos a los piratas neutrales y pudiendo explorar tranquilamente el Fuerte.
Una vez dentro, la prisionera Sceywin nos cuenta que Benweth usa el cuerno para dar la alarma en el fuerte, en caso de peligro.
No podemos acceder a la parte superior del patio pero cuando conseguimos burlar a Ungwith y Ancret, podemos subir. Allí, podemos acceder al Palacio de Fuerte Portillo y hablar con Mirke, una bocharra. Ésta nos dirá que a Benweth le gusta mucho la fiesta aunque la jefa Aeldys le controla para que no se desmadre. Si montamos una fiesta seguro que aparecía. Nos dice que hay barriles de ron por la zona superior del Patio y que si se los llevamos podríamos montar una buena.

+ Podemos hacer que Benweth venga a la fiesta si conseguimos el ron
+ Podemos colarnos sigilosamente hasta llegar a la Comandancia y la sala donde está Benweth. Podemos hablar con él sin que sea hostil. Podemos matarlo o bien, aliarnos con él. Le podemos pedir 1000 monedas o bien, que todo pirata que pase por Fuerte Portillo, conozca nuestras hazañas, aumentando la reputación con los Príncipi.
Nos habla de Aeldys, la líder de Fuerte Portillo que ahora está en altamar.


ALIANZA FRUCTIFERA
Se desbloquea tras completar "La sombra bajo Neketaka". La Reina Onekaza nos pide que convenzamos a los Wahaki para que apoyen a su Reina ante los rauatai. Debemos dirigirnos a la isla Ori o Koiki.
Allí hablamos con su líder, Ruasare, y nos dice que para que apoyen a Onekaza, tendremos que ayudarles con los esclavistas de Burgobandido, dándonos la misión "Carga cruel". Esta misión es incompatible con la que nos da Furrante "Una proposición perspicaz", y es que, o matamos a los esclavistas y apoyamos así a Ruasare y Aeldys, o apoyamos a Furrante y a la CMV, matando a Ruasare.
Completada la misión "Carga cruel", volvemos ante la Reina Onekaza y nos da 2500 monedas y nos dice que ya nos llamará cuando nos necesite.
Si hemos completado "Punta de lanza" asesinando a los líderes de Ori o Koiki, Onekaza se enfadará de no haberla ayudado y nos bajará bastante la reputación con ella, aunque nos dará 2000 mo

ALIMENTANDO EL DEBATE
La conseguimos de Enoi, en La Garganta. Nos pide que restablezcamos el alimento entre los roparu de La Garganta.
a) Hablar con el príncipe Aruihi en el Palacio Kahanga, de Corona de la Serpiente para que done más alimentos. Tras una conversación con éxito, éste puede donar más alimentos durante una temporada.
b) Hablar con los Hijos del Alba en Escalera Sagrada. Para que ayuden a una mejor distribución de los alimentos. Si hablamos con Pitli antes, nos dirá que si la Reina da más comida, los Hijos del Alba donarían más cultivos. Pitli nos dice que eso lo tiene que decidir la sacerdotisa Saewyn en el Templo de Gaunn. de Escalera Sagrada. Ésta nos dice que ellos intentaron mandar más comida pero los guardias lo impidieron y se lo llevaron al Palacio Kahanga en Corona de la Serpiente.
c) Hablar con Morena la Loca en La Bóveda. Para que restablezca el contrabando y así pueda llegar más comida. Está de acuerdo siempre que la entreguemos 30000 monedas para comenzar las labores de logística para el tráfico de comida.

Tras conseguirlo, volvemos hablar con Enoi y nos dará las gracias.

AVENIDA CAVADOR
Nos la ofrece Enoi en La Garganta. Podemos preguntar en la taberna el Agujero como poder llegar a la Avenida Cavador. Fyrna, la tabernera, nos dirá que se llega desde Los Angostos, y luego giramos a la derecha, avanzamos, encontramos un tenderete, y con Percepción 5, vemos el pasadizo secreto que lleva a nuestra meta.

BIENES Y SERVICIOS
Durante la partida y tras completar "Acabar con el hombre", recibiremos una misiva de la Capitana Aeldys, donde nos pide que nos reunamos con ella en Fuerte Portillo. Ésta nos pide que vayamos hablar con Morena la Loca en La Bóveda de Neketaka. El problema es que esa zona es hostil a menos que completemos la misión "La corneta de las profundidades" para Dereo el Flaco, y para poder llegar a él debemos realizar la misión "Dura medicina", que se desbloquea en La Garganta.

Morena la loca nos pide 3 cajas de Adra Luminoso que están en el Molino del Embarcadero de la Reina. Podemos robarlas o bien, hablando con Cortina nos las venderá a 1500 monedas cada una siempre que tengamos nivel de reputación 3 con la CMV y Diplomacia 6.
Una vez se las entreguemos a Morena, nos dará el sable "Descanso de la montaña". Si visitamos a Aeldys, nos dará una armadura ligera "Traje de cazador veloz".

CARGA CRUEL
Ruasare, líder de los Wahaki en Ori o Koiki, nos pide que nos encarguemos de los esclavistas de Burgobandido para que dejen de secuestrar gente de su tribu y corrompan sus tierras. Esta misión es incompatible con "Una proposición perspicaz", que nos da Furrante para ayudar a los esclavistas y así a la CMV.
Debemos ir a Burgobandido y conseguir la cabeza de su líder, Maestro Kua.

CAZAR A UN DIOS
Al pedir ayuda al Gobernador Clario para reparar nuestra nave, nos dice que se ha visto al gigante avanzar al Este, hacia la excavación Engwithana, donde hay Adra luminoso.

CRECIMIENTO
Nos la da Okaya en Sayuka una vez completemos "Cuestión de importaciones". Debemos hablar con la polizón Iverra, en el Taller.
Al entrar allí, el artesano del coral nos cuenta la perturbación mágica que supone viene más allá de la costa sureste de la isla, en las profundidades.
Iverra nos cuenta que en esa zona había unas ruinas engwithanas, Cignath Mor. Como están bajo el mar nos da un "Equipo de buceo".
Vamos allí y nos sumergimos hasta llegar a una cúpula que protege las ruinas y que una vez dentro, no está inundada de agua aunque esté bajo el mar.
Allí hay 3 Pilones. Con Arcanos 8 sabremos como desactivarlos y con Fuerza 16 podremos romperlos. Si rompemos 1 ó 2, las ruinas se llenan de agua y dificultan el movimiento. Si rompemos los 3, las ruinas se inundan y las abandonamos obligatoriamente.
En la sala Engwithana con Metafísica 6 e Historia, podremos estudiar la máquina y leeremos el alma del lugar, hablándolos el Dios Galawain. Nos dice que protege esa máquina porque crea criaturas que luchan por superarse a sí mismas y a los suyos.
La máquina se alimento de la veta de adra que hay allí, por eso el crecimiento del coral. Galawain nos pide destruir las ruinas para que nadie pueda alterar su maquinaria y amenazar su trabajo.

a) Inundamos el lugar tal y como nos dice Galawain manipulando los 3 Pilones. Le contamos a Okaya lo sucedido y nos dará 600 monedas, diciéndonos que serán más vulnerables sin las defensas que les aportaba el coral. Nos dice que Atsura quiere vernos en Neketaka y se activa la misión "Limpiando Burgobandido"
b) Desactivar la máquina enfureciendo a Galawain. Nos dice que será la última vez que le desafiemos. Cuando nos dispongamos a salir de las ruinas, en el piso 1 aparecerá el Kraken, un enviado de Galawain por desobedecerle. Si lo vencemos, nos dará el casco "Máscara de la profunda gruta"

CUESTION DE IMPORTACIONES
Tras completar "Perspectivas poco halagueñas", hablamos con Hazanui Karu. Nos cuenta que avanzarían mucho si pudieran controlar las tormentas, y más sabiendo lo que hemos visto en Poko Kohara. En el Mortero de Ondra hay tormentas que no son naturales por su constancia y ferocidad. Nos da 1000 monedas y quiere que nos encarguemos de un cargamento importante y entregarlo en Sayuka. Dicho cargamento nos lo dará la capitana Widla en plena mar, en un punto al oeste de Neketaka.
Una vez nos reunimos en su barco, El Azor, nos pide 2000 monedas por el envío. Con Intimidación 6 conseguiremos que lo baje a 1000. Ahora con Intimidación 8 haremos que algún pirata de su bando tenga miedo y se vaya a los camarotes. Esto es para que podamos luchar contra menos enemigos si no queremos pagar.
Una vez tengamos las cajas y nos dirijamos a Sayuka, nos irrumpirán en el camarote diciéndonos que ha salido alguien de las cajas. Es Iverra, y nos cuenta que ha perfeccionado un conjuro para reciclar el aire y se lo ofrecerá a los rauataianos. Se ha metido en la caja para que los vailianos no la vean.
Una vez lleguemos a Sayuka, Iverra se va al Taller. Si hablamos con la Maestra de Flota Okaya, nos dará 350 monedas y la misión "Crecimiento". Si decimos que la contrabandista Widla nos atacó, nos dará 800 monedas por las molestias.

DE LOS RESTOS DEL NAUFRAGIO
Tras salir de Hasongo, Atsura y su flota de la CMLLE nos esperan para darnos las gracias por encender el Faro de Adra. Nos dice que vayamos al Palacio Kahanga para hablar con la Reina Onekaza. y luego vayamos a verle a él a la Ciudadela de Latón.
También, al salir de Hasongo, recibiremos una misiva de la reina para que vayamos hablar con ella.
Una vez ante la Reina Onekaza, se desbloquea la misión "La Sombra bajo Neketaka".

DESTINO SELLADO
Nos encontramos a Degnos en Mirador de Periki, a la salida de Baños Luminosos. Está asustado porque ha perdido su monedero en los baños, pero ahora no le dejan entrar. Nos pide que no abramos la bolsa y veamos lo que hay dentro, ya que la información que contiene, su capitán no quiere que se sepa. Una vez la tengamos, podemos entregársela en el canal de comerciantes del Embarcadero de la Reina.
La bolsa está en un armario de la habitación superior de los baños y dentro podemos encontrar "Sello de Avetta" y una carta sospechosa donde habla de un sabotaje que sufrirá el barco de la capitana Avetta y que luego Degnos se unirá al barco del capitán Talfor, de los Prícipi.

Al ir a entregar la bolsa a Degnos, nos emboscan unos Príncipi liderado por Talfor. Si los matamos nos darán "Botas de velocidad" "Espada de calidad" "Armadura de mallas de calidad x3". O bien, podemos dejar que nos escolten ante Avetta para que no hagamos nada con la bolsa. Si llegado a este punto no la habíamos abierto ya, ya no podremos abrirla porque nos estará vigilando Talfor.
Una vez en el Embarcadero de la Reina, Avetta amenaza a Degnos para que le de la bolsa.
Podemos hablar con Degnos antes y decirle que hemos leído la nota de la bolsa, y dejar que lo haga, donde nos recompensa con 37 monedas; o persuadirle de que no lo haga.
Si contamos a Avetta toda la trama de Degnos, nos dará 1087 monedas y el chaval huirá.
Todo depende de quien queremos subir reputación, si los Príncipi, y dejamos que destruyan el barco de Avetta, o bien la Compañía Mercantíl Vailiana, e informamos a Avetta del sabotaje.

DEUDAS PERDIDAS CON BUENA FE
La conseguimos en La Jaca Salvaje de Neketaka, y nos la da Kahn. Nos dice que tiene una deuda con Oswald de 5000 monedas, y que debemos hablar con Aenalys en la planta de arriba, para que nos de más información de donde puede estar Oswald. Éste está en el 4º nivel del Santuario de la Unificadora del Juramento, en una isla al sur de Neketaka. Allí está siendo ajusticiado por seguidores de Woedica, por una deuda contraída hace más de 100 años. Podemos pedir una recompensa por salvarlo si superamos Intimidación 5 ó Diplomacia 6, y nos dará una anillo, "lamento del borracho", con el que somos inmunes a resacas. También se nos puede unir a la tripulación.
Cuando regresemos a la Jaca Salvaje ante Kahn, podemos usar Diplomacia 6 ó Intimidación 8, o bien, pagar la deuda. Kahn se irá tras esto.

DURA MEDICINA
Nos la otorga Pitli, en La Garganta. Nos manda buscar una medicina para curar a los enfermos a los que cuida. Si vamos a la Avenida del Cavador, podemos hablar con Ernezzo y nos pide 800 monedas por la medicina, o bien, matar al Vithrack El Hombre Giratorio.
Ante el Hombre Giratorio, que está al Oeste del escenario, podemos dejar que nos lea la mente para que vea la conversación con Ernezzo y nos dirá como entrar en el almacén de éste y robar su medicina. Aparte nos pedirá que lo matemos.
Con la medicina en nuestro poder, se la damos a Pitli y podemos pedirla recompensa, dándonos 200 monedas y un anillo "Calor de Halgot" +3 nivel de poder Sacerdote restauración y Armadura +3 contra abrasión.

EL HOMBRE MEJOR
En la posada de Puerto Maje, el Ojo del Kraken, Thorel nos pide que echemos a Galian de su habitación si es que queremos hospedarnos allí. Subimos al planta de arriba e intentamos echarle por las buenas. Una vez convencido, el posadero nos da 1200 mo

EL IMPERIO DE LATON
Tras la audiencia en el Palacio Kahanga con la Reina Onekaza II durante la misión, "Las venas de Eora", Hazanui Karu nos pedirá que hablemos con ella en La Ciudadela de Latón . Ella es la líder de los Rauatai y su fuerza contra Eothas hay que tenerla en cuenta. Hablamos con ella y nos pide que sigamos trabajando para La Llama Extinguida y que hablemos con Atsura, para nuestro próximo objetivo "Tormentas de Poko Kohara"

EL MARINERO BORRACHO
En la cárcel de Puerto Maje hay un prisionero llamado Riggeri que nos pide que lo saquemos de allí. Podemos robar las llaves de la prisión a Savia o bien, pagar las 400 monedas de su fianza.

EL ULTIMO SANTUARIO
Tras completar "Secretos Comerciales", el Príncipe Aruihi nos pide que investiguemos Motare o Koiki, unas ruinas donde ha perdido una expedición buscando el tesoro de Ukaizo.
Si hablamos con Atepu, en la sala de al lado, nos dará un poco más de información sobre esas ruinas sagradas para los Huana.
Una vez llegamos allí, Embeta nos recibe en el Desembarco de Matekau y dependiendo de si hemos ayudado a los esclavistas en "Punta de lanza", serán hostiles o no. Si nos hablan, nos dice que sabe a lo que venimos y que nos envía el Príncipe. Una expedición fracasó y manda a otra en su lugar. Nos deja pasar pero que sepamos que nos está prohibida la entrada en Motare o Koiki.
Entramos en las ruinas y nos encontramos a Baltia atrapada por unas ramas. Forma parte de la expedición que mandó Castol a buscar a la otra expedición Huana. Nos dice que al norte hay un disco dorado y que uno de su expedición se llevó un trozo. Algo guía a las criaturas hasta allí y una voz de mujer mete en la cabeza de la gente.
Hay almas esparcidas por el escenario y son la expedición de Castol. Podemos leer qué les ocurrió.
En el centro hay disco dorado con runas. Necesitamos 2 discos dorados para activarle:
- Anillo interno dorado. Lo encontramos en la Guarida del Tigre, al norte.
- Anillo externo dorado. Lo encontramos en el Árbol podrido de la dama.
Ahora nos muestra unos símbolos que debemos alinear: Fruto Koiki - Adra Luminoso - Agua - Ukaizo.
Tras esto, aparece el mapa de la Llama Extinguida y lugares que reconocemos. Grabamos el mapa de lo que vemos "Mapa Huana".
Ahora podemos destruir el disco o dejarle por si viene alguien tras nosotros. Si lo destruimos, el Príncipe Aruihi nos culpará de destruir historia de su pueblo y nos bajará bastante la reputación con los Huana.

Cuando salimos de la isla, nos asalta el barco "Benevolente Aegis" de la CMLLE. Podemos luchar para sobrevivir o hablar. Su líder, Pai, nos dice que quieren el mapa que tenemos. Podemos dársele, negociar porque somos respetados en la CMLLE o esconderle con Prestidigitación 5.
En Neketaka, le decimos al Príncipe Aruihi nuestros descubrimientos y no le gustará saber que hemos dejado el disco dorado intacto, ya que la CMLLE podría encontrarlo.

ENCALLADURA
Tenemos que reparar nuestro barco, y para ello debemos ir a Puerto Maje y hablar con el Gobernador Clario, que nos pide que busquemos información de lo que hacen los animantras de la excavación Engwithana, y sobre todo, de Oderisi.
Una vez allí, liberamos a los animantras de la jaula y Benessa nos dice que Oderisi creen que sigue en las ruinas. Una vez lo localicemos podemos volver con el Gobernador Clario y éste nos ayudará a reconstruir nuestro barco en el Descanso del Vilario.

ENCOMIO DE LOS CAÍDOS
Nos la otorga el Sacerdote Kasu en el Templo de Berath de Escalera Sagrada. Quiere que consigamos el Encomio de Yser en los Sepulcros Colgantes. La entrada a éstos está cerrada por la puerta principal, así que nos da la llave que lo abre, "La espiral de la anguila"
También podríamos entrar por el árbol que está en una esquina cerca de la entrada a los sepulcros. Con cuerda y gancho podemos bajar y entrar por otra entrada y activar un interruptor que abrirá la puerta principal.
En el Sepulcro de la dama de Vigilias encontraremos "Encomio a Yser, la puerta". Y en Mausoleo de los Olvidados, el "Encomio a Yser, el vigilante". Cuando hayamos leído ambos, podremos ir a la zona de los Sepulcros donde hay 2 esqueletos interactivos que abrirán la puerta que lleva a la tumba de Yseyrel Berathiano. Con Diplomacia 7 ó Religión 6 podremos registrar la tumba sin problemas y llevarnos "Encomio de Yser, La Espada".
Si luchamos contra Iseyrel, el tesoro que conseguiremos será "Escudo mediano excepcional" y "Mayal excepcional".
Volvemos ante Kasu y nos recompensará con "Capa andante de Ruata" y "Faja de protección mortal"

ESPERA EN EL FUEGO
Tras completar "Una luz lejana" en Hasongo, se desbloquea esta misión donde nos piden que vayamos a una zona de volcanes conocida como Dientes de Magran. Exactamente a un lugar llamado Fauces de Ceniza. Allí se dirige Eothas.
Una vez en Fauces de Ceniza nos adentramos en el volcán hasta la Torre del Homenaje Puntiaguda, para hablar con su guerrero Alpha, Drottigr Eirik. Éste nos dice que se preparan para luchar contra Eothas, pero para bajar ante él, necesitan atravesar el Santuario de Magran. Siempre lo abre su Suma Sacerdotisa con el "Torqué de Eldrekan!", pero ésta no ha vuelto de la Guarida de la Antigua. Se fue a invocar a un aliado del pueblo Rathun, una dragona.
Drottigr nos bendice con un hechizo protector ante el fuego y el humo de la Guarida de la Antigua.
Una vez allí, leemos un alma que nos encontramos y vemos que la dragona Jada, mató a la Suma Sacerdotisa Bregondi.
Al final de la cueva, aparece Jadeferlas la Antigua, la dragona que admite haber matado a la Suma Sacerdotisa porque ya no quiere seguir con el pacto que firmó hace miles de años con los Rathun. Para ella el pacto se ha roto, y es que estos la darían oro, carne, sangre y fuego a cambio de que ésta acudiera y obedeciera cuando lo solicitaran los Rathun. Jada no permite que nadie la monte y la Suma Sacerdotisa quería montarla ante Eothas. Ya no es la cría que firmó el pacto.
Con Resolución 16 o Supervivencia 14 la convencemos de que Magran activará el volcán y ella también morirá. Jada prefiere no jugársela a pesar de que el fuego no la afecta, y se marcha de la isla.
El Torqué se encuentra en las manos del cadáver de la Suma Sacerdotisa que hay al final de la cueva, donde podemos leer su alma. Allí encontramos también el sable "Aldris, Hoja del capitán cuervo". "Capa de persecución de Ajamunt".

Volvemos con Drottigr y le contamos que la dragona ya no está, bien porque ha huído o porque la hemos matado, y que Magran activará el volcán en breve muriendo toda su tribu.

Colocamos el Torqué en el altar y descendemos a las profundidades de Fauces de Ceniza. Allí, hablamos con Eothas que está absorbiendo el poder del Adra Luminoso que hay en el volcán, y nos dice que no hay fuerza capaz de detenerle, y sabemos que es verdad. Irá a Ukaizo y usará todo su poder para destruir La Rueda, y tras ello, dejará el mundo para siempre. Tanto Dioses como mortales confían en La Rueda ya que dependen de ella para que las almas vuelvan a reencarnarse en un futuro, y los dioses se alimentan de esas almas.
Magran activa el volcán y Eothas nos salva de la lava. Despertamos en el Palacio Kahanga ante una reunión de la Reina Onekaza, Castol y Hazanui Karu. En breve aparece sin haberla invitado, Aeldys, y ya tenemos a todos los líderes de las 4 facciones, Huana, Compañía Mercantil Vailiana, Compañía Mercantil de la Llama Extinguida y piratas Príncipi.
Tras hablar entre todos, comentamos que Eothas se dirige al Mortero de Ondra y de allí a Ukaizo para destruir La Rueda.

FRUTA ROBADA
En Tikawara, escuchando la conversación de Mukumu y Tamau, se nos abre esta misión. Discuten por la hambruna del poblado y culpan a Tamau de haber robado la única pieza de Koiki y que se iba a usar en la ceremonia de la cosecha. Tamau niega el robo y nos dice que es cierto que la iba a robar, pero que alguien se le adelantó.
Hablando con Rongi, éste muestra su enemistad con Tamao aunque sea inocente. En un cajón de su cabaña hay una nota donde dice que baja a medianoche a la playa.
A las 12:00 estará en la esquina suroeste de Tikawara. Con Intimidación 4; Farol 5; o Explorador, confiesa que fue él quien la robó, no Tamau. Prefiere quedarse con el Koiki y plantar la semilla para que de frutos y tener más comida para el poblado que desperdiciarla en la ceremonia de la cosecha.
También podemos encontrar la pieza de fruta robada en un cesto al lado de donde está Rongi en la playa, pero necesitaremos Percepción alta porque está oculto.
Podemos extorsionar a Rongi y pedirle dinero, dándonos 400 monedas por nuestro silencio.
Si vamos a Mukumu y le contamos la verdad, nos dará 3 Pociones de destreza y 20 conchas, liberando a Tamau aunque dice que uno de los dos debería morir.
Si metimos a Tamau o dejamos que haga lo que tiene que hacer, soltará a Tamau porque no cree que sea necesario matarlo.

GUANTE DE TERCIOPELO, PUÑO DE LATON
La conseguimos de Fassina, en El Armario Oscuro, del Mirador de Periki, en Neketaka. Al entrar en la tienda, vemos una dicusión entre Fassina y Bertenno. Éste cuenta que le Stoneheel le matará, roba algo de la estantería y se marcha corriendo. Nos cuenta que la discusión es por culpa de Bertenno, su amante, que le debe dinero al capitán de barco Hamuto Stoneheel. Bertenno ha robado "Dedos de Rokowa" (+1 Destreza, +1 Prestidigitación y concede Chispas detonantes) y si no los recupera, su maestro, Arkemyr, la matará. Nos dice que Bertenno ha ido hacia los muelles de la Ciudadela de Latón a reunirse con el prestamista. Si se lo llevamos sano y salvo nos ayudará a entrar en la Finca de Arkemyr.
Una vez allí, hablamos con Bertenno y aparece Stoneheel con sus guardaespaldas. Podemos:

+ Pagar la deuda de Bertenno, 400 monedas
+ Atacarle. Esto supondría poner hostiles a todos los guardias del escenario si nos ven o si se nos escapa algún golpe contra un civil.
+ Dejar que se lleve a Bertenno pero pedir los guantes. Si cumplimos los requisitos, le amenazamos con que son de Arkemyr y por miedo nos los devuelve. Fassina no dará crédito de que hayamos permitido que se lo llevara y no nos ayudará a entrar en la Finca de Arkemyr. Podemos mentirla y quedarnos con los guantes
+ Exigir que Bertenno se venga con nosotros. Intimidación 3, amenazaremos a sus guardaespaldas. Una vez muerto Stoneheel, volvemos con Fassina y podemos regatear hasta que nos dé 600 monedas por haberle llevado los guantes. Como le devolvimos a Bertenno nos dará la llave de la Finca de Arkemyr.

HONOR ENTRE LADRONES
Cuando saltemos al mar en Neketaka tras haber completado "Espera en el Fuego", recibiremos una misiva del Capitán Furrante para que vayamos a Maderos de Estibar. Ha convocado un cónclave para llegar a Ukaizo gracias a la ayuda del Colgado Flotante.
Hablamos con éste puede haber 2 situaciones:
1) Hay un juicio a Aeldys por rebeldía y sublevación contra los Príncipi por haberla ayudado a matar a los esclavistas de Burgobandido. Sabe como invocar al Colgado Flotante pero no quiere hablar. En la azotea la están torturando y nos piden que la interroguemos. Podemos
+ Aliarnos con Aeldys y liberarla
+ Dejar que nos cuente todo lo que sabe a cambio de su vida y que capitanee un barco hacia Ukaizo. Luego ya será de nuevo arrestada.´

2) Ayudamos a Furrante a entablar negocios con los esclavistas de Burgobandido y por ello Aeldys estará en Fuerte Portillo. Furrante se ha enterado que sabe como invocar al Colgado Flotante y nos pide que vayamos hablar con ella para que nos lo diga.
Una vez allí, podemos aliarnos con Aeldys teniendo que matar a Furrante, o matarla a ella y leyendo su alma

a) Si matamos a Aeldys para sacarla la información, podremos leer su alma y obtendremos la información.
b) Matamos a Furrante y Aeldys nos da el sabel "Filo de Scordeo" y "Capucha filo negro"
Ambas opciones activan la misión "Danza con la muerte", ya que en ambas conseguimos el juramento que hay que hacer en plena mar ante la espada de Lucía Rivan, el "Engoliero do Espirs", que encontramos en la tumba de Ysir, de Escalera Sagrada de Neketaka.

IDEAS AFINES
Tras completar "Ropa sucia" para Castol, éste nos ofrece ver a Furrante en Maderos de Estibar. Quiere tratar un tema común sobre la isla de Burgobándido.
Una vez ante Furrante, éste nos pide que vayamos a Burgobandido y consigamos la lealtad de los esclavistas, ya que así él reafirmará su posición ante los Príncipi y Castol, la CMV, se beneficiará a largo plazo. Una vez hecho, la reputación con la CMV nos aumentará bastante.
(Ultima edición: 25-09-2018 07:12 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#3
Cita
LA CIUDAD PERDIDA EN EL TIEMPO
Una vez tengamos una facción aliada para viajar a Ukaizo, o si vamos por libre, se activará esta misión. Nos dirigimos a la ciudad perdida y allí nos recibe el Guardián de la Puerta. Un dragón constructo que nos impide el paso.
Tras el combate con él, llegamos al Paseo Marítimo de Ukaizo donde hay una tormenta que debemos parar para poder llegar a Eothas. Vamos a la Aguja de Ondra y Tekehu detiene la tormenta, de este modo se abrirá el camino hacia Moi Gweath.

LA CRIPTA DEL ARCHIMAGO
Tumara y Netehe, en el Mirador de Periki, cerca de la Finca Arkemyr. Ambas discuten sobre quien debería quedarse el Harapo Epico, una antigua tabla ahora en posesión de Arkemyr, uno de los magos más poderosos y dueño de la tienda El Armario Oscuro.
Podemos hablar tanto con Tumara (a las puertas de la Comandancia Imperial de la Ciudadela de Latón) o Netehe (a las puertas del Palacio Kahanga, en Corona de la Serpiente). Nuestra ayuda con una o con la otra será para favorecer a la Llama Extinguida o a la Compañía Mercantil Vailiana. Ambas nos dicen que el "Harapo Epico" puede ser una ayuda para encontrar el tesoro de Ukaizo, por eso lo quieren.

Podemos investigar El Armario Oscuro y en la planta de arriba, encontraremos el diario de Fassina, donde nos dice que una túnica como la de Arkemyr haría que los diablillos de la Finca nos tomaran por su amo. Esto lo he completado yo pero no ha funcionado.
Desde el dormitorio de Fassina podemos llegar a la Mansión de Arkemyr si lanzamos una cuerda con gancho y superamos Atletismo
Si hablamos con Ifren, el muñeco que predice el futuro, y que antes fue un ladrón de la Mansión de Arkemyr y éste lo transformó por pillarle robando, nos pedirá 500 monedas o Intimidación o Farol 4, para decirnos que hay una entrada desde los Baños Luminosos hasta la Mansión.

Si completamos con éxito la misión "Guante de Terciopelo, Puño de latón", de Fassina, en el propio El Armario Oscuro, nos dará la llave de la Finca, para poder entrar por la puerta principal sin forzarla. Una vez completada la misión, llegará un momento que hablaremos con Arkemyr y podremos decirle que Fassina nos dio la llave. Entonces la despedirá y podrá unirse a nuestro grupo como compañera.

Para poder entrar podemos:
+ Colarnos por la grieta de la caldera de los Baños Luminosos, donde acabaremos en Los laboratorios si destruimos la pared con Fuerza 15 ó cincel y martillo.
+ Entrar por la puerta principal ya sea con Mecánica 10 o con la llave que nos da Fassina tras completar con éxito "Guante de terciopelo, Puño de Latón".

Una vez dentro, en los Laboratorios tendremos la entrada a la Cripta y la bloquea una puerta especial, con una llave central y una combinación de gemas alrededor.
+ Llave central está en el Salón superior, donde hay un diablillo llamado Ojoamarillo Tres. Este custodia "Cristal Traslúcido",  la llave. También podremos manipular la llave sin tenerla, con Mecánica 4
+ Las gemas que rodean a la llave tienen una combinación que aprenderemos bien leyendo el alma de Ifren, un cadáver que está en la Sala de Animancia de los Laboratorios. O bien, en una nota en el Estudio de la Mansión, donde nos dice la combinación: Diamante, Rubí, Rubí, Zafiro y Esmeralda.

Si el tesoro se lo damos a Netehe como a Tumara, nos darán 2500 monedas y de repente aparece un diablillo y nos dice que Arkemyr quiere vernos inmediatamente en su Estudio, activándose la misión "Una invitación cordial"

LA FURIA DE LA MADRE DE LA CAMADA
La conseguimos mediante Himuihi en Tikawara. Tienen retenidos a unos Lagufaeth porque no paran de acercarse al poblado. Cree que si matamos a la madre, el resto se irán solos.
En el Barranco de Hohima, al noroeste, está la madre, que mediante sonidos, nos pide que la devolvamos a sus crías a cambio de no volver acercarse al poblado. Podemos:
+ Ignorarla y matarla . Himuihi nos dará de recompensa un "Cinturón de piel de Troll". Podremos saquear del cuerpo de la Madre de la Camada el collar "Baratijas de la aleta" +1 Inteligencia y Constitución, y +5% daño por todos los aliados.
+ Hacer el trato. Se lo decimos a Himuihi. Intimidación 7; o Diplomacia 4 + Percepción, y luego otra vez Diplomacia 4. La convencemos de que confíe en la madre de la camada y nos da la llave de la jaula. Liberamos a las crías y aparece la madre que lanza un chillido y deja un collar en la arena "Baratijas de la aleta"

LA LLAMADA DE LA CORNETA
Podemos llegar hasta esta misión de 2 formas:
+ Tarde o temprano un encapuchado nos asaltará en Neketaka y nos dirá que hemos llamado la atención de alguien. Nos dice que vayamos a Los Angostos y giremos 2 veces a la derecha y una a la izquierda. Diciendo a los guardias de allí que nos manda Dereo el Flaco.
+ A través de la misión "Dura medicina" y "Secretos comerciales" llegamos hasta Dereo el Flaco.
Una vez en su casa, nos pide que busquemos la Corneta de las Olas que está en posesión de Takano en la Corona de la Serpiente. Mandó a un grupo de ladrones liderados por Ateira, que le falló y no ha vuelto con la corneta. Una vez la tengamos debemos investigar Ciudad Vieja para ver lo que está relacionado con esa corneta. Nos dice que ha mandado una exploradora hacia Ciudad Vieja, y que nos espera en la entrada de ésta desde La Bóveda.

Cuando hablamos con Takano admite tenerla por ser un regalo de la Reina Onekaza II. Podemos pagarle 750 monedas o bien, convenciéndole nos la dará.
Cuando la tengamos, nos asaltará un grupo de ladrones liderados por Ateira, el grupo que mandó primeramente Dereo y que fracasó.
Vamos a la Ciudad Vieja, en el elevador de la Garganta y llegamos al Templo de Ondra, al Noroeste, donde tras una batalla contra el Gusano Gigante, veremos un mural relacionado con Ukaizo, que es lo que busca Dereo.

Hay otra corneta, La corneta de las profundidades, que se encuentra en las Ruinas del Templo del Mirador de la Ciudad Vieja. Podremos conseguirla si buceamos con Constitución 14 y luego otra vez con 16.

En el Templo de Ondra, donde luchamos contra el Gusano Gigante, podremos introducir ambas cornetas para que se abra la cámara del tesoro.

Tanto si encontramos una corneta como la otra, solo tendremos que mirar el mural del Templo de Ondra y completar la misión entregándosela a Dereo. A este le contamos lo que hemos visto en el mural, que está relacionado con Ukaizo, la ciudad perdida. Como recompensa nos dará un trabuco "Fogón de cocina" y la bandera "Colores Príncipi". Si preguntamos por el mural, nos explicará que Ukaizo es más que tesoros, por eso lo busca.

LA LOCURA DE BERKANA
Se activa mientras hablamos con Arkemyr en su Estudio al haber acudido a su cita en la misión "Una invitación cordial".
Nos cuenta que el Círculo de Archimagos cree que Eothas puede hacer mucho daño a la Llama Extinguida, y las notas de la hechicera Berkana podrían ser útiles para mitigar ese daño. Debemos ir a su observatorio que está en una isla al noreste de Neketaka.
Una vez allí, vemos que hay un grupo de mercenarios buscando sus notas.
En la planta de arriba, en El Planetario, nos encontramos con Concelhaut, el Lich al que nos enfrentamos en Pillars of Eternity 1 y que suponíamos muerto. También busca lo que ocultaba Berkana. Una vez muerto, podemos actuar con el telescopio y la maquinaria.
La maquinaria necesita un código relacionado con la constelación de la cazadora. Buscamos por el Observatorio y por las estanterías encontraremos notas relacionadas con las constelaciones del Martín Pescador, La Pantera y el Leviatan. Ahora podremos usar el telescopio por la noche y ver esas constelaciones junto con la Cazadora. Cuando obtengamos esos datos usamos la maquinaria, se activa, y recuperamos las notas de Berkana y una varita "Pedazo de varita".
Volvemos con Arkemyr y tenemos una conversación con el Círculo de Archimagos. Nos dan 5000 monedas y el grimorio "Descubrimientos iluminadores de Arkemyr"

LA SOMBRA BAJO NEKETAKA
Tras hablar con la Reina en "De los restos del Naufrágio", nos pide que hablemos con la maestra del gremio de Dominaguas, Maira, ya que la situación en La Llama Extinguida se está caldeando y debe tener la confianza de su líder para que no eludan sus labores de apoyo y protección contra los rauataianos.

Cuando llegamos al Mirador de Periki, en la Mansión de Dominaguas, vemos el reguero de cadáveres y Ekenu nos informa que una invasión Naga los pilló desprevenidos. Entraron por el subsuelo y Maira plantó resistencia en la tumba de Periki.
En la tumba nos encontramos a Maira herida y nos dice que perdió la "Vara del Cazador de las Profundidades". La vara la tiene la Naga Zihaa en la Gruta. Cuando la recuperamos y se la damos a Maira, nos dice que vayamos a la Puerta de Piedra y que usemos allí la vara, dándonos la bendición de N'gati. ??????? Muere y aparece su espíritu pudiendo hablar con él.
En la Puerta de Piedra, si leemos en los datos de la misión la bendición que nos recitó Maira, podremos ver el orden en el que tenemos que tocar las runas de la puerta. "N'gati - Luna-Lluvia-Luna-Manos"

Cruzamos la puerta y nos encontramos con el Dragón Scyorielaphas. Es el guardián de las islas y nos cuenta la verdadera historia de los Dominaguas y de Periki. La vara fue un regalo que él hizo a Periki y la vara creó el encantamiento de esa prisión pudiendo destruirlo o liberarlo, ya que tiene una parte de su alma.
+ Podemos matarlo. Su cuerpo solo tiene objetos de alquimia. Informamos a la Reina Onekaza y se asusta ante la muerte de tantos Dominaguas. También se cabrea por haber matado al Dragón. Nos quiere echar de su vista pero podemos rogar que nos de otra oportunidad.

+ Podemos liberarlo. Tocando los 4 pedestales para romper el encantamiento, veremos como el Dragón rompe el techo y sale volando causando caos en Neketaka ante tal visión. Antes nos dice que tengamos presente que nos ayudará en un futuro. (Es una opción final del juego que dependiendo qué facción elijamos, saldrá o no) Informamos a la Reina Onekaza y se asusta ante la muerte de tantos Dominaguas.

Onekaza nos dirá que lo que hizo Periki no fue bondadoso pero eso hizo que la gente aprendiera el arte de dominar el agua, algo que ahora es sagrado. Pero ante la falta de Dominaguas, necesita más soldados para defenderse de los rauatai y cree que es el momento de pedir ayuda a la tribu de los Wahaki, los Huana auténticos que viven el Ori o Koiri, desbloqueando la misión "Alianza fructífera"

LA TORMENTA SE AVECINA
Se activa tras despertar en el Palacio Hakanga en la misión "Esperar en el Fuego".
Debemos establecer una alianza para que nos ayuden a llegar al Mortero de Ondra.
+ Podemos intentarlo por nosotros solos, pero necesitaremos la mejor vela del mercado "Velas de ala de Dragón" y el mejor casco "Casco de madera negra" (He comprobado esto comprando los mejores materiales y no me ha funcionado)
+ Hablar con Aeldys para que nos ayuden los Príncipi
+ Hablar con Castol para que nos ayude la CMV
+ Hablar con Hazanui Karu para aliarnos con CMLLE
+ Hablar con la Reina Onekaza para pedir la ayuda de los Huana.

Una vez lleguemos al Noreste del océano, al Canal de Ofecchina, nos informarán que es un punto de no-retorno para el resto de la partida.

LAS VENAS DE EORA
Una vez encontramos a Oderisi en la excavación Engwithana y tocamos el Adra luminoso, vemos las intenciones de Eothas.
Debemos dirigirnos al Gobernador Clario de Puerto Maje y éste nos dirá que debemos ir al norte, a Neketaka, para pedir consejo y ayuda a la Reina Onekaza II, en el Palacio Kahanga en Corona de la Serpiente. Una vez lleguemos, se activará una escena de una audiencia con la Reina. Durante la audiencia, Hazanui Karu, líder de los Rauatai, nos ofrece como compañera a Maia.

LIMPIANDO BURGOBANDIDO
Nos la ofrece Okaya y se activa tras completar "Crecimiento". Hablamos con Atsura y quiere que matemos a los esclavistas de Burgonbandido. Nos da 1200 monedas por el trabajo

LLEGANDO A UN ACUERDO
Nos la ofrece Taweru, en El Embarcadero de la Reina de Neketaka, en la puerta de la CMV. Éste quiere con consigamos romper un contrato falso que Luca, de la compañía mercantil Vailiana, le ha aceptado, siendo ahora dueños de sus tierras y de su protección. Taweru no quiere que sus tierras tengan dueño y quiere recuperar el contrato que alguien le vendió falsificado.
Luca nos atiende por la mañana en la Compañía Mercantil y con Diplomacia 5 podremos convencerlo y nos devolverá contrato. Si volvemos más tarde se ofrecerá como tripulación al haber fallado a la CMV.
Si nos ponemos de parte de Luca y le decimos a Taweru que no le vamos a conseguir el contrato, Luca nos recompensará con 1700 monedas.

LOS APUROS DEL CONTRUCTOR DE BARCOS
La conseguimos tras hablar con Zamar, el constructor de barcos de El Embarcadero de la Reina, en Neketaka.
Necesita cobrar una deuda de Radora, pero no le paga y sospecha que estará en La Jaca Salvaje. Allí, Radora nos dice que la han robado el dinero en un callejón al norte del Embarcadero y sospecha que es alguien que no quiere que Zamar cobre.
En el Callejón del Embarcadero, si hablamos con Tiela, una niña, nos dirá que por la noche se reune una banda en esa zona. Por la noche nos encontraremos a Cotta y su banda.
- Podemos matarlos e informar a Zamar. Éste nos venderá 4 Matracas de Hierro por 1500 monedas
- Podemos obligar a Cotta a que deje en paz a Zamar superando Intimidación y Diplomacia 6.
- O bien, negociar con Cotta, a los que nos dará 200 monedas. Luego hablaremos con Zamar de una tregua y cooperación. Zamar se cabreará pero si acepta, Cotta nos dará otras 500 monedas y un descuento permanente en la tienda de Zamar, ya que ahora ella es la dueña.

Si matamos a Cotta, Zamar nos dará 4 matracas de hierro por 1500 monedas.

LOS GRIMORIOS PERDIDOS
Nos la ofrece el Demonio Nemnok en Túmulos Ahogados.
Quiere que le consigamos 3 grimorios.
+ Grimorio de lich antiguo. Está en Cueva Inundada 5º 36' S 65º 2' E
+ Grimorio de Bruja del pantano. Se encuentra en el Descanso del Paria y lo tiene Bipara. 7º 4' N 3º1 1' E
+ Grimorio de Señor Fampyr. Está en el Arrecife Astillado, en posesión de Menzzago. 34º 52' S 67º 34' E

Una vez los tengamos nos dejará llevarnos sus tesoros. Arco de guerra "Perforador del Velo". Escudo mediano "Caparazón mundano" y "Lanza larga "Cromopasmática"

MANOS SANADORAS
Nada más empezar nuestra andadura deberemos buscar a los miembros de la tripulación del barco encallado. Viejo Engrim, Irrena y Beodul.

NEMNOK EL DEVORADOR
La conseguimos en el Pueblo Junvik mediante una conversación con Tatok.
El Dios del pueblo, Nemnok, vive en los Túmulos Ahogados y acepta ofrendas y sacrificios para que la tribu sea más próspera. La última ofrenda fue el hijo de Tatok, Kaali. El padre está harto de los sacrificios y ahora más porque le ha tocado a su hijo. Quiero que lo recuperemos y comprobemos que es un verdadero Dios.
En la Cima de Túmulos Ahogados, podremos encontrar al acólito Kinnuq que nos confunde con nuevos reclutas y nos cuenta que Nemnok busca conocimiento de pergaminos y libros, contratando escribas y acólitos que se los lean porque él no puede. Nos dice que Kaali lo adula Nemnok en el Santuario inferior. Con Diplomacia 16 nos cuenta que un Eot lleva la piedra de protección que abre el camino al reino de Nemnok más allá de las Puertas de la Muerte.
Una vez atravesemos las Puertas de la Muerte estaremos en el Santuario. Allí vemos a Kaali rezando e invoca a Nemnok.
Con Diplomacia 8 podemos mandar a Kaali para casa y ocuparemos su lugar como sirvientes de Nemnok. Éste nos da "Decreto de Nemnok" que nos confirma como sus sirvientes y nos ofrece la misión "Los grimorios perdidos" donde deberemos buscar libros que le den más poder.
Hablamos con Tatok por haberle devuelto a su hijo y nos da 500 monedas y la armadura "Escama del Defensor del Hogar"

ORGULLO FAMILIAR
Una vez hallamos solucionado el duelo entre Larro y Orso (tanto si murió alguien como si ambos huyeron) en la misión "Sal en la herida", se desbloqueará esta misión.
Aquí tendremos 2 frentes:

A) Ezzali Bardatto nos pide que investiguemos alguna conspiración contra los Bardatto. Si hablamos con Atello Varela nos dice que para dar el primer paso deberemos traer a Ezzali Bardatto a su finca para hablar.
Si completamos antes "Una sensación de hundimiento" Ezzali querrá atacar a los Varela por su traición, pudiendo:
1) Apoyarla en el ataque a los Varela
2) No inmiscuirnos.
Tanto si hacemos como si no "Una sensación de hundimiento", tendremos la opción de decirla que Martino quiere hablar con ella sobre el futuro de ambas familias, acudiendo a la Finca Varela contigo. Allí, podemos mediar en el conflicto hasta que se peguen contra tí, o hasta que colaboren.
Si llevas a Serafen contigo no le gustará que apoyes cualquier debate a los Varela, ya que ellos están en contra de los Príncipi, y él es uno de ellos.

B) La contamos a Ezzali el plan del robo de los Varela y quiere continuar con la farsa para ver hasta donde llega el robo. Nos pide que hablemos con el capitán Vilami en la cripta familiar para comenzar los preparativos del asalto de los Varela a la cripta. Esto hace que nos posicionemos del lado de los Bardatto.
Aceptamos la defensa de la cripta, en la que si la saqueamos podemos encontrar Martillo de guerra "Llama estruendosa" y florete "Ira de Rannig". En la defensa aparece Belda con más ladrones. Una vez muertos, Ezzalli nos da 1500 monedas y nos pide que matemos a Atello Varela, ya que sin él, la familia Varela caerá.
Hablamos con Atello Varela y nos pide lo contrario, que matemos a todos los Bardatto para poner fin a la guerra que tienen con ellos.

* Matamos a los Varela. Ezzali Bardatto nos dará 2500 monedas.
* Matamos a los Bardatto. Atello Varela nos da una espada de una mano "Caída de la noche". Si volvemos a la mansión Bardatto, Ezzali se nos aparecerá como fantasma.

PERSPECTIVAS POCO HALAGUEÑAS
Nos la ofrece Atsura en Ciudadela de Latón. Quiere que boikotee el adra luminoso de Poko Kohara para que los vailianos no avancen más que la Compañía Mercantil de la Llama Extinguida.
Todo lo relacionado con esta misión va a la par que "Tormentas en Poko Kohara"
Una vez la completemos, Atsura nos dará 1500 monedas y nos pide que hablemos con Hazanui Karu para seguir trabajando con su compañía.

POR LAS REPUBLICAS
Tras la audiencia con la Reina Onekaza II, en la misión las "Venas de Eora", Nirro  nos ofrece reunirnos con el director de la Compañía Mercantil Vailiana en el Embarcadero de la Reina, Lueva Alvari.
Nos reunimos con ella y nos ofrece la misión "Tormentas de Poko Kohara".

PROVISIONES BASICAS
Se desbloquea cuando conseguimos partir del Descanso del Vilario con El Desafiante. Debemos comprar balas de cañón, materiales de reparación y medicamentos en Puerto Maje.

PUENTE EN LLAMAS
Esta misión la conseguimos en Puerto Maje, en la casa de Rinco, un vailiano. Éste nos cuenta que jugando a las cartas perdido contra Mokeha, una mataru. Como no podía pagarla con el poco dinero que tiene, ésta le ha dado una paliza y le ha quitado el dinero.
Mokeha vive en el campamento Satahuzi, al norte de Puerto Maje. Solo hablará con nosotros por la mañana. Si la amenazamos nos atacará todo el poblado. Si la retamos, también.
Si conseguimos que nos de el dinero y se lo devolvemos a Rinco, éste nos dará 1000 monedas. Si terminamos abriendo la bolsa y quedándonos todo el dinero, conseguiremos 2000 monedas

PUNTA DE LANZA
Nos la ofrece el Maestro Kua en Burgobandido. Tiene problemas con los Wahaki pero si sus líderes desaparecieran, las tribus estarían abandonadas y serían vulnerables. Debemos viajar a las islas Ori o Koiki y eliminar a los líderes Wahaki, Ruasare, Tangara y Burapo.
- Ruasare. Podemos envenenar la fruta de su habitación
- Tangara. Hablando con él, con Metafísica 5, Farol 6 ó Atletismo 4, le convencemos para que nos de el pergamino de compra de su constructo, el cual no le obedece demasiado. Con el pergamino, podemos averiguar como manipular el constructo para programarle para matar a Tangara.
- Burapo. Colocando una granada en el fogón que hay al Suroeste del escenario.
(Ultima edición: 25-09-2018 07:14 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#4
Cita
RECOMPENSA: ASSILA SALTAOLAS. Nos la otorga Wakoyo en la Ciudadela de Latón, en la oficina del maestro de flota. Su cabeza vale 1500 monedas.

RECOMPENSA: BARATI. Nos la otorga Oheiro tras la recompensa de Diccila. Por su cabeza nos da 1500 monedas.

RECOMPENSA: BEINA. Nos la da Nungata en Corona de la Serpiente. Por su cabeza nos dan 5000 monedas.

RECOMPENSA: BIAKARA. Nos la ofrece Aenia en el Embarcadero de la Reina de Neketaka. Su cabeza vale 1600 monedas.

RECOMPENSA: BURUNGA.
Nos la ofrece Wakoyo tras la cacería de Radulf. Su cabeza vale 4000 monedas.

RECOMPENSA: CHORNU. La conseguimos de Udita en Refugio del Levantador, en Maderos de Estibar. Su cabeza nos da 1500 monedas.

RECOMPENSA: DAMA EPERO. Nos la ofrece Dessiral, en el Palacio Radiante de Maderos de Estibar. Su cabeza vale 2500 monedas. Su cuerpo llega "Fragmento mapa de Dama Epero"

RECOMPENSA: DICCILA. En la Palacio Kahanga de Corona de la Serpiente, Barati nos ofrecerá esta cacería. Su cabeza vale 1500 monedas.

RECOMPENSA: DESIWA. Nos la ofrece Aenia tras completar la recompensa de Veen. Su cabeza vale 3500 monedas.

RECOMPENSA: DHWRGAS. Nos la ofrece Okauro en Escalera Sagrada. Su cabeza vale 5000 monedas.

RECOMPENSA: IKORNO. Nos la ofrece Okauro tras la cacería de Onadere la sirena. Su cabeza vale 3500 monedas.

RECOMPENSA: KATRENN. Nos la ofrece Dessiral, en el Palacio Radiante de Maderos de Estigiar. A Katrenn la podemos encontrar cerca del Templo de Berath, pero solo por la noche. Entre sus posesiones se encuentra un "Fragmento de mapa del tesoro". Entregamos la misión y Dessiral nos da 3500 monedas

RECOMPENSA: KUARO. Nos la ofrece Udita tras completar la recompensa de Chornu. Su cabeza vale 2500 monedas.

RECOMPENSA: MERYEL LA LOCA. Nos la ofrece Abocco en la Jaca Salvaje de Neketaka. Su cabeza vale 1400 monedas.

RECOMPENSA: NOMU EL SAQUEADOR. Nos la ofrece Abocco tras completar la recompensa de Purakau. Nomu lleva un anillo "Toque de camaleón" +1 atrituto y +1 habilidad de la clase del usuario. Su cabeza vale 1500 monedas

RECOMPENSA: OHEIRO. Barati nos la ofrecerá tras completar la cacería de Diccila. Su cabeza vale 2300 monedas.

RECOMPENSA: ONADERE LA SIRENA. Nos la ofrece Okauro tras llevarle la cabeza de Dhwrgas. Su cabeza vale 2500 monedas.

RECOMPENSA: PREDICADOR DE ACERO. Nos la ofrece Nungata tras llevarle la cabeza de Vessali. Su recompensa vale 6000 monedas

RECOMPENSA: PURAKAU. Nos la ofrece Abocco tras completar la recompensa de Meryel la loca. Su cabeza vale 1500 moneda.

RECOMPENSA: RADULF. Nos la otorga Wakoyo tras la recompensa de Assila Saltaolas. Su cabeza vale 2500 monedas.

RECOMPENSA: RAFIQ. Nos la ofrece Barati tras completar la recompensa de Oheiro. Su cabeza vale 2500 monedas.

RECOMPENSA: RODUL EL REVIENTAROCAS. Nos la ofrece Udita tras la recompensa de Kuaro. Su cabeza vale 5000 monedas.

RECOMPENSA: SEÑOR ALMIRANTE DIABLILLO. Nos la ofrece Dessiral, en el Palacio Radiante de Maderos de Estigiar. Para encontrar al pirata debemos ir al Este del Embarcadero de la Reina, en Neketaka. Su cabeza vale 1700 monedas. Su cuerpo porta "Fragmento mapa de Señor almirante Diablillo"

RECOMPENSA: TAHAE. Nos la ofrece Abocco tras completar la recompensa de Nomu. Tahae lleva "Collar de lágrimas de San Makawo" y "Anillo de supervisión". Su cabeza vale 1600 monedas

RECOMPENSA: TORKAR. Nos la ofrece Dessiral, en el Palacio Radiante de Maderos de Estibar. El ogro lleva encima un "Fragmento del mapa del tesoro" y un cinto "El Poder del Creador". Su cabeza vale 5000 monedas.

RECOMPENSA: UAMORU EL IMPOSTOR. Nos la ofrece Nungata tras la cacería de Predicador de Acero. Su cabeza vale 6000 monedas.

RECOMPENSA: URNOX BREINTH. Nos la ofrece Okauro tras las cacería de Ikorno.  Su cabeza vales 4000 monedas

RECOMPENSA: VEEN EL VITHRACK. Nos la ofrece Aenia tras completar la recompensa de Biakara. Su cabeza vale 2300 monedas.

RECOMPENSA VESSALI. Nos la ofrece Nungata tras completar la recompensa de Beina. Su cabeza vale 5000 monedas.

RESTAURAR EL ORDEN
Savia, en la cárcel de Puerto Maje nos pide ayuda para que restauremos el orden la calle Gorecci. Allí, hablamos con Ilari y podemos convencerle de que deje de asaltar a la gente pagándole 40 monedas o con Diplomacia 1. Savia nos recompensará con 1100 monedas.

ROPASUCIA
El director Castel de la Compañía Mercantil Vailiana nos la ofrece una vez hayamos terminado la misión "Términos comerciales". Nos cuenta que una espía de la CMV escuchó una reunión informal en los Baños Luminosos, entre Quarno, un oficial de la Compañía Real de la Llama Extinguida y una capitana Príncipi, Tola. Que se unan sus dos rivales no les gusta a la CMV y quiere que investiguemos el asunto. Nos propone que hablemos con Brizzie, su espía en los Baños Luminosos de Mirador de Periki.
Ganor, en Baños Luminosos, nos dice que Brizzie está arriba. Hablamos con ella y nos cuenta que Quano y Tola se reúnen ese día para hablar del acuerdo comercial. Han reservado la planta de abajo completa y no estará ni Ganor. Brizzie nos disfraza de empleados de los baños para enterarnos de la conversación. No llevaremos nuestro equipo pero hay armas escondidas en un armario de la planta de abajo. Brizzie nos da vino de arroz por si nos hace falta.
+ Hablamos con Quarno. Nos dice que suministra munición de mucha calidad a los Príncipi, y estos planean un ataque a los trabajadores de la CMV.
+ Hablamos con Tola. Nos cuenta que planea un ataque a un convoy de la CMV con un cargamento de Adra.

Cuando tengamos esta información, se lo contamos a Castol y nos dará 1400 monedas.

SAL EN LA HERIDA
La conseguimos en el Embarcadero de la Reina de Neketaka. Nos la da Nera Bardatto y nos pide que busquemos a Larro Bardatto, su hermano, que siempre está evadiendo sus responsabilidades.
A éste lo encontramos bajo la cascada del escenario, intentando batirse en duelo con Orso Varela.
Tenemos varias posibilidades, y aunque muera alguno, no será relevante para las 3 misiones que van tras esta, "Una sensación de hundimiento", "Un pez muy grande" y "Orgullo familiar".
Con fuerza 18 y Farol 2 ó Intimidación 3, hacemos que huyan todos y no haya duelo.
Si volvemos a dar noticias a Nera, la podemos pedir recompensa y nos dará 1000 monedas.

SALTANDO HACIA ADELANTE
Una vez salgamos de Corona de la Serpiente tras haber completado "Espera en el fuego", Flaune nos manda una misiva para que vayamos a verla a la Aguja de los Visionarios ya que ha vuelto a reactivar la máquina.
Una vez allí, abre un portal hace otro Pilar de Adra pero de nuevo el experimento sale mal, y somos teleportados a la Parte Subterránea de Pahowane, el templo de Ondra que está en la misma isla que Neketaka.
Para poder salir, necesitamos una palanca que está en la sala de Horda Xaurip.
Cuando volvemos a la Aguja de los Visionarios ha sido invadida por mercenarios. Flaune nos dice que éstos han acabado con todo el trabajo de años y debemos decírselo a la CMV, al Director Castol, que se arrepiente del tiempo y el dinero perdido en las investigaciones. Tras esto, nos dice que Luca Alvari quería vernos, comenzando "Un Voto de censura".

SECRETOS COMERCIALES
Tras la audiencia con la Reina Onekaza II, el Príncipe Aruihi en el Palacio Kahanga, nos pide que investiguemos La Garganta para comprobar si hay un mercado negro y como está organizado. Nos da un medallón "La insignia del enviado" que podemos mostrar a Ernesso en la Avenida Cavador. Éste nos dirá que debemos preguntar a Dereo el Flaco para obtener más información, y que él hará que Dereo nos reciba. Éste está en un callejón de Los Angostos. Nos dice que si queremos bajar a La Bóveda con su permiso, debemos antes conseguirle un objeto, y se desbloquea la misión "La corneta de las profundidades".
Para bajar a la Bóveda también podemos tener la misión "Bienes y servicios" que nos da Aeldys en Fuerte Portillo.
Tanto Dereo completando la misión como Aeldys, teniéndola, tendremos a la Bóveda neutral, y no serán hostiles. Sin esas misiones, la Bóveda será hostil.
Una vez hallamos llegado a La Bóveda, sabremos lo suficiente para informar al Príncipe Aruihi, diciéndole la verdad de lo que hemos visto o no.

SIMBOLOS DE MUERTE
Durante la partida, una vez terminada la misión "Acabar con el hombre", el Capitán Furrante nos envía una misiva para que volvamos a verle a Maderos de Estibar.
Nos cuenta que aunque no lo creamos, por el mar navega un navío de muertos vivientes con la bandera del Colgado Flotante, la que una vez llevó Fonferrus, el barco que perteneció el Paladín Lucía Rivan, muerta hace más de 200 años.
Furrante nos dice que podemos encontrar información de ella en la Escalera Sagrada de Neketaka, en los Sepulcros Colgantes. Allí debería morar Yseyr el berathiano. Éste fue un sacerdote que se opuso a Rivan. Lucharon y ésta perdió la espada que juró proteger con su vida, la "Engoliero do Espirs"
En Sepulcros Colgantes podemos hablar con Yseyr y conseguir información sobre Rivan, donde conoceremos que lucharon cerca de la Isla del Ocaso. Si le matamos o le convencemos, conseguiremos la espada de Rivan, "Engoliero do Espirs", que si se la mostramos a Furrante nos dice que nos la quedemos, que puede que en un futuro podamos negociar con ella con Rivan. Si se la mostramos a Aeldys, nos dirá que la ocurre una idea para encontrar el barco de Rivan, El Colgado Flotante, pero ya nos avisaría.
Cuando completemos la misión, Furrante nos dará una "Capa de protección" y "Cinturón recto de capitán"

SU ULTIMA PETICION
Encontramos al espíritu de Muhai, en la Finca Muhai de Corona de la Serpiente. Nos pide que busquemos información sobre ella y su muerte. Solo tenemos que registrar su cama y encontrar sus restos. Nos pide que los llevemos al Templo de Magram en Escalera Sagrada y los quememos.
Al intentar quemarlos, el Sacerdote Hati nos niega que podamos incinerarla por su error antes de morir. Como mucho permitirá que se la entierre fuera de las murallas de la ciudad. Si conseguimos tirar sus restos al fuego, Muhai aparecerá y nos lo agradecerá diciéndonos donde guarda unas gemas y una capa de +4 Desviación.

TEMPORADA DE CAZA
Se activa al salir del taller de la isla de Sayuka. Un soldado nos pide ayuda porque un grupo de druidas están atacando Sayuka. Tras matarlos, hablamos con Okaya y nos da las gracias y 500 monedas.
Nos dice que envió un grupo de exploración al bosque para apaciguar a los druidas, pero no han regresado y duda que lo hagan ya. Los rauataianos son más ingenieros que soldados así que nos pide ayuda para que vayamos a la Ciénaga Rama Torcida para buscar a los exploradores y apaciguar a los druidas.
En la ciénaga, vemos la masacre de los exploradores y al noreste nos encontramos con el cónclave druida que nos dicen que los rauataianos invadieron sus tierras e ignoran sus propuestas. Podemos:
Una vez muertos informamos a Okaya. Ésta como recompensa nos da el trabuco "Explicación empírica de Xefa" y 6 bombas.

TERMINOS COMERCIALES
Nos la otorga Lueva Alvari junto con la misión "Tormentas en Poko Kohara". Mandaron una expedición hacia Poko Kohara para investigar la veta de Adra. El caso es que no han vuelto a tener noticias suyas. Posiblemente sepan algo en la isla cercana y habitada, Tikawara, ya que Poko Kohara está desabitada.
Todo lo relacionado con esta misión va a la par que "Tormentas en Poko Kohara"
Cuando la completemos, Alvari nos pagará 1700 monedas y nos lleva a la planta de arriba para hablar con el Director de la CMV, Castol.

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: EL ARRECIFE AL OESTE DE WAKARA
Nos la ofrece cuando completemos el mapa de Tikawara. Tras explorarlas nos da 4000 monedas. Las islas son:
+ Nido de ruinas de Amira. 29º 33' S 31º 8' E
+ Ruinas de arena barrida 38º 51' S 32º 25' E

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: LOS BANCOS ARDIENTES
Nos la ofrece cuando completemos el mapa de El arrecife al oeste de Wakara. Tras explorarlo nos da 5000 monedas.
+ Cueva inundada 5º 36' S 65º 2' E
+ Mina de Carbón derrumbada 7º 31' S 56º 41' E

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO. PASAJE DE RAZAI
Nos la ofrece cuando completemos el mapa de Los Bancos Ardientes. Tras explorarlo nos da 5000 monedas. Las islas son:
+ Isla Cripta Fampyr. 1º 5' S 39º 19' E
+ Isla Descanso de Paria 7º 4' N 31º 1º E
+ Isla Colmillo de Kohopa 6º 36' N 46º 25' E
Una vez hemos conseguido las 3 localizaciones, el cartógrafo nos dará 7000 monedas y 10 bebidas "Noche del Olvido". Si luego hablamos con él, nos dará la recopilación de todo lo que le hemos ido contando en "La guía del explorador del archipiélago de Llama Extinguida" y un regalo para el barco QUE ES??????

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: PUERTO MAJE
El cartógrafo de Mapas de Sanza de Neketaka nos pide que exploremos unas islas cerca de Puerto Maje. Tras explorarlas nos dará: 2000 monedas .Las islas son:
+ Templo ruinas de Tangaloa 37º 23' S 40º 24' E
+ Caverna de Xaur Tuk-Tuk 24º 2' S 42º 45' E

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: TIKAWARA
Nos la ofrece cuando completemos el mapa de Puerto Maje. Tras explorarlas nos dará 2500 monedas. Las islas que hay que visitar son
+ Islas Negras. 31º 30º S 57º 18' E
+ Catacumba de los Olvidados 20º 16' S 57º 7' E
+ Templo subterráneo 19º 37' S 64º 9' E

TRIPAS DE HIERRO
Pietro nos la ofrece en El ataud del Rey, de Maderos de Estigiar.
Para ayudarle necesitaremos que Rosenella, en la Corte Radiante, no diga qué tenemos que reunir, y son estos objetos:
- Extracto de alga llameante. Nos lo vende el posadero de El Ataud del Rey por 250 monedas.
- Guijarro verde. Se lo podemos comprar a Birna en Palacio Radiante, o bien robárselo.
- Pez bruja podrido. Lo encontramos en el Refugio del  levantador, en alguna caja.
Una vez lo tengamos todo, se lo damos

TRIPULACION ESQUELETO
Se desbloquea cuando conseguimos partir del Descanso del Vilario con El Desafiante. Debemos conseguir 5 tripulantes para hacer que nuestro barco se maneje mejor.

TODOS A BORDO
Cuando nos acercamos al Noreste de La Garganta, se activa una escena donde vemos a Botaro como es conducido por un elevador a las profundidades de La Ciudad Vieja. Biha, echa las culpas los allí presentes y se va.
Biha vive cerca de allí y nos cuenta lo malo de vivir en la Garganta. Nos dice que hablemos con Seduzo en la taberna El Agujero, para ver si puede llevar a su familia en el barco de la comerciante.
Podemos ir a buscar a Botaru a la Ciudad Vieja (al menos nivel 6 recomendado) y contarle las noticias que encontremos a Biha.
Seduzo está en la taberna y nos cuenta el encontronazo con Botaro, y como le pilló una moneda de los Príncipi, lo denunció. Nos dice que las plazas de invitados de su barco han sido reservadas por el enano Orron, que se hospeda por ahora en la planta de arriba de la taberna.
Podemos negociar con Orron y Seduzo hasta que vayan todos en el barco, o bien, la familia será separada.
Si no conseguimos que todos puedan viajar, Biha deberá decidir o lo haremos nosotros con un consejo. Si ella elije, dejará que los mayores se marchen y ella se quedará con los bebés.

TORMENTAS DE POKO KOHARA
Esta misión la obtenemos de las facciones Compañía Mercantil Vailiana y Compañía Real de la Llama Extinguida, nada más terminar la audiencia con Onekaza en la misión "Las venas de Eora". Tanto Lueva como Atsura quieren que hablemos con ellos porque cada uno tiene un punto de vista de la situación.

Ambos quieren que investiguemos la isla Poko Kohara y la veta de Adra que hay allí. Con Diplomacia 4, Lueva nos dará 1000 monedas para gastos. También nos dará un salvoconducto "Orden de trabajo de la Compañía Mercantil Vailiana".
Debemos dirigirnos al poblado Tikawara para ver qué le sucedió a la anterior expedición.
Una vez allí, nos encontramos a Vektor, un enano que nos dice que pertenece a la Compañía Mercantil Vailiana y que cuando llegaron aquí, los recibieron muy bien hasta que la sacerdotisa Nairi habló con el jefe Ruanu y los comenzaron a tratar como verdaderos extranjeros. Sus compañeros se marcharon a Poko Kohara pero él se quedó porque está enfermo. Está esperando que vuelvan.
Hablamos con Nairi y notamos que no le gustan los extranjeros que mancillan sus tierras. Dice que su líder colabora con los carroñeros que van a Poko Kohara a por adra.
Nos pide que destruyamos el adra para que cuando desaparezca, los vailianos se vayan a excavar a otra parte y los dejen tranquilos.
Nos habla de su padre, de la prueba de las olas, y del porqué no puede decirle esto a Ruanu.
Su líder, Ruanu, nos habla de Poko Kohara y nos da la "Llave de cobre de concha muzuma". Desea que vengan vailianos a comerciar y que establezcan rutas comerciales, así su pueblo será más próspero. El dinero les dará protección y amistad.
Una vez en Poko Kohara
- Campamento vailiano. Podemos leer un alma para ver como hablaba la expedición vailiana de haber dejado tirado a Vektor en Tikawara. El campamento está intacto, símbolo de que huyeron y no volvieron.

- A las puertas de las ruinas vemos una escena de unos espíritus vailianos que abandonan a un compañero herido porque algo los persigue y se meten en las ruinas. Acto seguido eso que les perseguía se levanta ante nosotros en la puerta de las ruinas, es un Titán de Adra.

- La puerta de la ruina está cerrada.
+ Abrirla con la llave que nos da Ruano en Tikawara, relacionada con la misión "Tormentas en Poko Kohara".
+ Usar la Fuerza para abrirla pero solo conseguiremos una herida y que se abra un poco. Lo justo para ver un engranaje detrás de la puerta. Si lo tocamos sufriremos una herida. Si usamos una cuerda y gancho conseguiremos abrir la puerta.
+ Usar una palanca. Conseguiremos abrirla pero sufriremos una herida.

Una vez dentro de las ruinas, a medida que vamos descendiendo, nos encontramos indicios que la compañía vailiana se fue corrompiendo y enfrentando entre ellos. Podemos conseguir "Página de Beza" donde nos explica algo más.

En el piso 3, encontramos una maquina engwithana. Con Mecánica 3 podremos examinarla y activarla para crear un portal en la columna de adra que nos lleva a otra dimensión, al Reino de Adra.

En este reino veremos:
- Espíritu de Anaharu, el abuelo de Nairi, la sacerdotisa de Tikawara. Si leemos su alma veremos como planta cara a Ruanu ante la prueba de las olas y como pierde y muere.
- Espíritu de Beza, exploradora de la Compañía Mercantil Vailiana.
Ambos nos hablan de la corrupción y de la necesidad de quedarse con el Adra o destruirlo.
+ Podemos destruirlo y nos atacarán los espíritus de Beza, pero cumpliremos la misión de Atsura "Perspectivas poco halagüeñas"  
+ Podemos darlo más poder, y Anaharu nos atacará con sus espíritus. Con esto la Compañía Mercantil Vailiana estará muy satisfecha en la misión "Términos comerciales"

UN PARAISO MENTAL
Se desbloquea al hablar con Cabezacobre en La Langosta Adobada, en Arrecife Astillado.
En Afloramiento brillante podemos encontrar a Menzzago. Si con Farol 8 le damos a beber una poción de veneno, comenzará el combate enfermo y será mucho más fácil vencerlo.
Tras destruir el orbe que hay ante su trono, el poder mental que ejerce sobre la isla se desvanecerá. Volvemos hablar con Cabezacobre y nos dará su casco "Casco de Cabezacobre" y se nos puede unir a la tripulación.

UN PEZ MAS GRANDE
La conseguimos de Martino Varela, en la Finca Varela de Neketaka. Tras el duelo o muerte de Larro y Orso, Martino nos ofrece esta misión. Lo que quiere es que expulsemos a unos marineros que están molestando en los balcones de La Jaca Salvaje.
Allí nos encontramos a Shrimp y 3 marineros más. Con farol 4 y Prestidigitación 2, huirán. También lo harán si tenemos a Maira en el grupo. Si les hablamos de un músico en el puente porque sabemos de la existencia de Ziri Varela, se irán corriendo a escucharle. Si les matamos, lo único bueno que tienen sus cadáveres es "Anillo de Francotirador" +4 Precisión con armas a distancia y +1 Perforación.
Martino nos recompensa con 1000 monedas y "Velas Varela" +5 Velocidad combate; +5 estado del a vela; +5% velocidad de desplazamiento.

UN VISTAZO AL MAS ALLA
La Animantra Flaune Elette en la Aguja de los Visionarios de Escalera Sagrada, nos ofrece participar en un experimento relacionado con los pilares de Adra. Nos teleporta a un lugar que ella no quería porque el experimento sale mal. Aparecemos en el escenario Reino de la Bestia de Invierno y debemos encontrar la manera de salir. Al final de éste, nos encontramos con el Coleccionista de Almas y tras matarlo, el Dios Rymrgard nos hablará sobre Eothas y podremos salir de esa dimensión.
Informamos a Flaune Elette de lo sucedido y nos ofrece "Saltando hacia adelante", y que cuando la maquinaria vuelve a estar a punto, nos avisará. Por ahora podemos entregar un informe de lo sucedido a Olesca Sarasso en la Compañía Mercantil Vailiana.

UN VOTO DE CENSURA
Tras completar "Un salto hacia adelante", Luca Alvari nos comenta que Castol ha tenido demasiados errores y que es hora de cambiar de director. Ha reunido a los 11 inversores de la CMV para presentarse ella misma como directora.
Nos pide que asistamos al juicio de Castol.
+ Podemos apoyar a Castol y mentir por él con Farol 6.
+ Castol es expulsado de la CMV y desterrado de las repúblicas vailianas. Hablamos con Luca Alvari y nos da 2000 monedas por ayudarla a llegar allí.

Tanto si sucede una cosa u otra, se activa la misión "Sabotaje en la ciudad de latón".

UNA BUENA ACTUACION
La conseguimos hablando con la actriz Calanda, en Palacio Radiante, de Maderos de Estibar. Nos pide que encontremos actores para su obra de teatro.
Para el papel de Eothas hablaremos con Barquami en el Refugio del levantador.
Para el otro papel, hablamos con Taerna en el Ataud Rojo, y debemos pagar la deuda que tiene con Jacob Harker, el tabernero.

+ Pagar 700 monedas. Harker nos pedirá el doble y podemos pagarle.
+ Utilizar Intimidación 8 ó Diplomacia 9, y se conformará con las 700 monedas.
Una vez hayamos pagado y salgamos de Palacio Radiante, nos emboscarán los piratas de Eadmund el Zorro, y nos dice que no quiere que Harker tenga relación comercial con nadie. Muerto Eadmund, porta "Botas de la Piedra", "Grimorio desgastado del mar", "Sable de calidad" y "Anillo de protección menor".
Cuando tengamos los 2 actores, Calanda nos dará 1500 monedas.

UNA INVITACION CORDIAL
Se activa tras terminar "La cripta del Archimago", y una vez estemos hablando con Arkemyr, se activará "La locura de Berkana".

UNA LUZ LEJANA
Completamos Las venas de Eora en la audiencia de Onekaza y nos piden que vayamos al Oeste, hacia Hasongo donde parece que Eothas se dirige.
En  Hasongo, vemos que la zona está invadida por Nagas, y que en la Torre Almacén se encuentra Zuhira y un soldado herido. Ambos nos cuentan que son superviviente del ataque de Eothas, y que poco después, ante la muralla destruida, las Naga entraron y arrasaron lo que quedaba. Había un Hijo del Alba, Laetharn, que predijo con sus pesadillas lo que iba a ocurrir pero nadie lo creyó y huyó. (A éste nos lo encontramos en Neketaka donde nos asaltará y nos contará su visión, y que nosotros estábamos en ella). Eothas buscaba el faro, que está asentado alrededor de una piedra de adra luminoso. Para llegar a él hay que pasar ante las Naga, pero hay un cañón que, bien usado, podría destruirlas. Dicho cañón no tiene munición y apenas sabemos manejarlo. En la muralla del cañón hay un documento donde nos enseña a manejarlo y Zuhira nos cuenta que en el taller de Aimuro puede haber munición, dándote la llave.
Si vamos a ver a Aimuro, nos dará el prototipo de bomba Concha Explosiva, que podremos usarla para matar a los Naga que están en la zona central de Hasongo.
Una vez en el faro nos encontramos con Sugaan, la Naga Líder que protege la piedra de adra. Nos cuenta su versión y lo que es para ellos el adra, y ahora podemos:
+ Matarlas a todas. Conseguiremos el collar "Hilo de favores" +15% efectos beneficiosos, -15% efectos hostiles.
+ Dejarlas vivir y que se vayan. Para ello debemos convencer a Sugaan de que somos un Observador. Si hemos cosechado el alma de la Naga Yanass, en la Muralla del cañón inundada, podemos pedir que se muestre y convencerá a Sugaan.
Tocamos la piedra y de nuevo volvemos hablar con Eothas, activándose la misión "Espera en el fuego"

Cuando salgamos de la isla, habrá docenas de barcos esperándonos. Es la CMLLE y al mando, Atsura, que nos ofrece la misión "De los restos del naufragio"

UNA PROPOSICION PERSPICAZ
Esta misión está relacionada con "Carga Cruel" y "Alianza frutífera".
Completando "Símbolos de Muerte", Furrante nos ofrece otra misión. Nos pide el favor de que hablemos con el Maestro Kua, en Burgobandido. Dirige el mayor puerto de esclavos de La Llama Extinguida y tiene problemas con los lugareños de Ori o Koiki, por eso dificulta el comercio. Si aceptamos, a Serafen no le gustará la idea de ayudar a esclavistas, y dice que si volvemos a realizar otro acto así , nos abandonará.
Cuando volvamos a nuestro barcos, recibiremos una misiva de Aeldys para decirnos que sabe que seguimos trabajando con Furrante y que quiere hablar con nosotros del tema de los esclavos. Una vez en Fuerte Portillo, nos cuenta que nadie debería ser esclavo y que quiere que vayamos a Burgobandido y nos encontremos con una de sus espías. Furrante se trae algo más que simples negocios con esclavistas.
Si la damos información sobre la misión encomendada por Furrante, Símbolos de Muerte, dependiendo de lo que sepamos nos dará hasta 3000 monedas.

Ya en Burgobandido, la primera persona que nos encontramos en una comerciante llamada Seafol, que es la espía de Aeldys. Nos dice que hay venta de esclavos de otros lugares de La Llama Extinguida porque allí no es ilegal.
Debemos liberar los esclavos nativos que hay en las mazmorras antes de que se los lleven fuera de la Llama Extinguida, y así dejaría el comercio ilegal expuesto y lo debilitaría. Nos dice que entrar por la fortaleza a las mazmorras es difícil, pero hay una cueva subterránea inundada en la playa que lleva hasta las mazmorras. Seafol dejará una barca en la playa para cuando salgan los esclavos y se los llevará a Fuerte Portillo.

a) Si entramos en el fuerte de Burgobandido:
Nos recibe un ogro cañonero que con Farol 3 nos deja pasar a la subasta. Una vez dentro, podemos comprar al esclavo Guapo Eliam por mínimo 1200 monedas, y después ir hablar con el Maestro Kua, el líder de Burgobandido.
Maestro Kua nos ofrece un trabajo a cambio de no pagar el precio del esclavo.
Kua nos dice que tiene problemas con los barcos de los Wahaki, y nos ofrece la misión "Punta de lanza".
Tras hablar con él y pagar por el esclavo o adquirir la misión "Punta de Lanza", podremos llevarnos al esclavo que hemos comprado, Guapo Eliam, y le podemos decir que se vaya al Templo de Berath en Neketaka o bien, que se nos una a la tripulación.

b) Si entramos en la cueva marina:
Si vamos a la entrada de la cueva inundada, requiere Atletismo 8 para poder nadar bien por la corriente del túnel. Y deberemos elegir el túnel de luz para llegar a la cueva marina.
Una vez allí, encontraremos una puerta de barrotes y tras ella, un interruptor. Para abrir la puerta:

+ Podemos tener un Orlano en el grupo que se cuele por los barrotes
+ Con Fuerza 18 doblaremos los barrotes
+ Con hechizo corrosivo los destruimos
+ Con una palanca la forzamos
Tras esto, accedemos a la Mazmorra de Burgobandido. En ella, al Suroeste encontramos la celda de los esclavos. Buaha, una esclava, nos habla y nos dice que es Wahaki y que si la liberamos luchará hasta vengarse de todos los esclavistas. Con Supervivencia 5 y luego 8, la convencemos de que lo mejor es que huyan y salven la vida.

Si liberamos a los esclavos se da la alarma y ya no podremos completar la misión que nos ofrece Maestro Kua, "Punta de lanza".

Una vez estén los esclavos liberados, podemos hablar con Aeldys en Fuerte Portillo y nos dará 2500 monedas y un sombrero "Capucha de Filo Negro". Nos dice que se pondrá en contacto con nosotros en un futuro.
Si delatamos a Furrante como el traidor de los Príncipi, nos dará 500 monedas.
Si hemos ayudado al Maestro Kua, podremos volver ante Furrante y nos dará 2500 monedas y la ballesta "Rompeflotas".

UNA SENSACION DE HUNDIMIENTO
La conseguimos de Ezzali Bardatto, en la Finca Bardatto. Nos pide información sobre alguna conspiración de los Varela contra ellos. Nos da el nombre de Zili Varela como un blanco fácil para sacar información. Éste ronda el norte de la torre de vigilancia, en un pequeño callejón. Nos cuenta que él no quiere problemas y que preguntemos a su primo Presa que está en la taberna El Agujero, el La Garganta.
Presa está tras el mostrador de la taberna, al final de un pasillo. Está junto con la banda de Baer. Si los escuchamos, Baer comenta que Martino Varela les prometió un barco. Lo que quieren es entrar en la cámara del tesoro de la Finca Bardatto.
Podemos irnos con la información que tenemos y contársela a Ezzali Bardatto, o bien aprovechar y matarlos a todos menos a Presa que se quedará escondida en una esquina para luego hablar con ella. Si la amenazamos nos dará 450 monedas.
Volvemos con Ezzali y la contamos el plan del robo a la cámara por parte de uno de sus guardias y los Varela. Nos da las gracias, 1000 monedas y un casco para el barco.
Ahora Ezzali quiere seguir con el plan del robo de los Varela y nos pide que hablemos con el capitán Vilami en el cripta familiar para ver como los Varela los intentan robar por la cripta.

ALIANZAS FINALES DEL JUEGO

Llegado un punto debemos posicionarnos con una facción, o si queremos, con ninguna e iremos por libre. Estas son las misiones finales de cada facción donde solo podremos hacer una.

** Ayudando a la Reina Onekaza, facción Huana
ACABANDO CON LOS COMERCIANTES
Si tenemos a Maia en el grupo se cabreará de que ayudemos a los huana para ir en contra de la CMVLL, y se irá del grupo para siempre.
La Reina nos pide que saboteemos el polvorín del muelle de la Ciudadela de Latón.
La puerta del polvorín se abre con Mecánica 15 pero por el día hay gente trabajando y nos reñirán por entrar. También podemos utilizar Farol 12 en el guardia para que nos deje pasar.
Por la noche podremos entrar pero habrá gente trabajando aunque no nos verán entrar. Colocaremos el explosivo en la planta de abajo, en el almacén de pólvora y nos iremos de vuelta al palacio. Allí se juzgará a Andaccio por la explosión del polvorín y éste dice que Castol le dio dinero para reventar el polvorín.
* Si apoyamos a la reina, Castol será mandado a La Garganta y la reina nos dirá que somos sus aliados para ir a Ukaizo, donde nos esperará una flota suya ante el Mortero de Ondra
* Si traicionamos a la reina, Caltol y Hazanui se irán y todo el Palacio Kahanga será hostil.

** Ayudando a los Príncipi
DANZA CON LA MUERTE
Se activa cuando completemos "Honor entre ladrones". Una vez nos hemos posicionado con un pirata, Furrante o Aeldys, y sabemos que existe un juramento para invocar el Colgado Flotante, vamos a la cubierta de nuestro barco y realizamos el juramento de la espada "Engoliero do Espirs". En ese momento aparece el Colgado Flotante capitaneado por la muerta viviente Lucía Rivan.

* Con Diplomacia 17 cambiamos la espada por su barco
* Si la contamos que tenemos la necesidad de destruir a Eothas, nos hará caso con Metafísica 15 ó Farol 16, cambiándonos su barco por el nuestro y la espada.
* Si la contamos que necesitamos su barco para entrar en Ukaizo, accede a cambiar su barco por la espada.

** Ayudando a la Compañía Mercantil Vailiana -CMV-
SABOTAJE EN LA CIUDAD DE LATON
Se activa una vez completemos  "Un voto de censura" para la CMV. Ya sea Luca Alvari o Castol, nos pide que saboteemos el polvorín de la CRLLE en la Ciudadela de Latón. Los animantras nos ayudarán y debemos hablar con Elette. Ésta nos da "Explosivo de relojería" para destruir el polvorín de la Ciudadela de Latón.
Si llevamos a Maia en el grupo se irá porque no quiere hacer nada en contra de los Huana.
Elette nos teleporta al polvorín ya que allí hay una veta de Adra. Podemos colocar el explosivo en una tinaja en el almacén de pólvora y luego saldremos por la entrada principal ya que si salimos por la de arriba moriremos todos por la explosión.
Volvemos a la sede de la CMV y hablamos con el líder que esté, tanto Castol como Alvari, y nos recibe Olesca Sarasso, que nos dice que hay una reunión en el Palacio Kahanga.
Vamos al palacio y la reina sospecha que han sido los vailianos, a lo que podemos defenderlos.

* Defender a Castol diciendo que es inocente
* Confesar que lo hicimos nosotros y tanto los huana como los rauatai se volverán hostiles.
Luego podemos volver a ver a Castol en la CMV y nos dará 5000 monedas y la alianza para ir con la CMV a Ukaizo.

** Ayudando a la Compañía Mercantil de la Llama Extinguida -CMLLE-
LA MANIOBRA FINAL
Nos llegará mediante misiva de Hazanui Karu o bien, por parte de Atsura hablando con él.
Hablamos con Hazanui y nos pide que asesinemos a la Reina Onekaza, ya que los tiempos de los Huana han terminado y debe dirigir la Llama Extinguida los Rauatai.
Si llevamos a Tekehu en el grupo, se negará a ello y se marchará para siempre.
Una vez muerta, volvemos a la Ciudadela de Latón y Hazanui nos regala un submarino para viajar al Mortero de Ondra.
(Ultima edición: 25-09-2018 07:15 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#5
Cita
LUGARES

ISLA PUERTO MAJE

* Descanso del Vilario
* Cueva Marina
* Bosque de Upoho Wharo

- Viejo druida. Si le hablamos educadamente nos dará un collar +1 Int.-Percepción e Historia

* Paso de Whakura. Podemos luchar contra 4 Xaurip
* Excavación Engwithana
En una jaula están encerrados para su protección unos animantras que controlan la excavación de adra luminoso.
- Benessa. Líder de los excavadores
- Aloth. Lo encontramos bajo el nombre de Engferth. Sus compañeros los excavadores no saben su verdadero nombre. Se une a nosotros como compañero.

* Subnivel de la arena. Es una pequeña mazmorra de la excavación engwithana. Aquí podemos encontrar a Oderisi, relacionado con la misión Encalladura.
La prueba de las llamas debemos seleccionar los iconos NO-SO-NE


PUERTO MAJE

* Puerto Maje
- Capitán Darmo. Nos manda hablar con Rinco de los problemas que le han sucedido.
- Waenglight. Mujer que bautiza en nombre de Eothas y puede bendecirnos dándonos una bonificación temporal de 50% de curación realizada y +2 a religión.
- Xoti. Sacerdotisa que busca respuestas de Gaun y ofrece ayuda a las almas perdidas. Forma parte de tus compañeros
- Alteria. Comerciante
- Henric. Comerciante

* Finca del Gobernador Clario
- Gobernador Clario. Relacionado con la misión "Cazar a un Dios" y "Encalladura".

* Casa de Rinco

- Rinco. A este hombre le ha dado una paliza una mujer llamada Mokeha y le ha robado. Nos otorga la misión "Puente en llamas"

* La Jaca Salvaje
- Thorel. Posadero del Ojo del Kraken que nos ofrece la misión, "El hombre mejor"
- Norgund. Es un comerciante que está en El Ojo del Kraken

* Cárcel de Puerto Maje
- Savia. Guardia de la cárcel de Puerto Maje. Nos ofrece la misión "Restaurar el orden"
- Riggeri. Hombre que está en el calabozo de Puerto Maje. Nos ofrece la misión "El marinero borracho". Si la completamos, se nos unirá a la tripulación.

* Calle Gorecci
- Ilari. Bandido de la zona, relacionado con la misión "Restaurar el orden".

* Satahuzi
- Ikawha. Líder de los Mataru
- Mokeha. Relacionada con la misión "Puente en llamas"


MADEROS DE ESTIBAR

* Refugio del levantador
- Udita: Ofrece misiones de recompensa
- Barquami: Mendigo ciego relacionado con la misión "Una buena actuación"
- Kae Polzech: Cifradora que por 3000 monedas nos enseña +1 Sigilo y Metafísica.
- Carlo Fortuni: Mercader que por 3000 monedas nos enseña +1 Diplomacia y Prestidigitación.

* El ataud del Rey
- Llendreth. Vemos a este personaje hablando con un pirata, discuten, lo mata y se va.
- Jacob Harker. Posadero y posiblemente un pirata muy famoso y temido.
- Irwena. Abuelita prostituta. Por 50 monedas obtenemos el bonus temporal +1 todas las habilidades pero no podremos atacar a enemigos por debajo de nuestro nivel.
- Grumete. Prostituto. Por 200 monedas nos da el bonus temporal +1 Destreza y Percepción y -20% duración efectos hostiles.
- Taerna. Bailarina relacionada con la misión "Una buena actuación"
- Elias Zelen. Por 3000 monedas nos enseña +1 Explosivos y Mecánica.
- Pietro. Marinero en apuros. Nos otorga la misión "Tripas de Hierro"
- Maneha. Marinero
- Deeni. Marinero

* Faro Fogarada
- Capitán Furrante. Primer Capitán de la compañía de Piratas Príncipi.
Relacionado con la misión "Acaba con el hombre", "Símbolos de muerte", "Una proposición perspicaz"
- Pim Dos Ojos. Nos ofrece información sobre los Príncipi. Es el 3er Capitán de los Príncipi, por detrás de Furrante y Aeldys.

* Palacio Radiante
- Birna. Comerciante
- Calanda. Líder de los Artistas Patapalo. Nos ofrece la misión "Una buena actuación"
- Co´el Marcellus. Actor venido a menos que por 3000 monedas nos enseña +1 Farol y Cultura Callejera.
- Ramaso. Comerciante
- Dessiral. Nos ofrece misiones de recompensa "Señor almirante diablillo", "Dama Epero", "Katrenn" y "Torkar".
- Rosanella. Posadera
- Yngfrith. Junto a la posada de Rosanella podemos encontrar a esta mujer solo si tenemos en nuestro poder la espada inteligente Modwyr, que encontramos en las ruinas de la ciudad vieja. Es la dueña de la espada y podemos:
       + Matarla. La espada se soltará de nuestra mano y se agarrará al puño de ella, donde jamás se soltará.
       + Darla la espada o incluso liberar el alma que vive ella mediante el Farol de Xoti. Perderemos la espada pero liberaremos de la carga a Ingfrith y a Modwyr.
       + Quedarnos la espada. El alma que vive en ella ya no estará vinculada al Observador y podrá ser vinculada con cualquier personaje.

* La cueva del tesoro
- Dimesa. Comerciante de objetos mágicos y gemas


FUERTE PORTILLO
Podemos entrar:

A) Si portamos una bandera Príncipi no tendremos problemas para entrar. Ésta se consigue completando la misión "La corneta de las profundidades", en Neketaka.

B) Si no la portamos, entraremos al abrigo del sigilo y atracaremos en la playa, para ascender la muralla e introducirnos dentro. Todo el mundo será hostil.
Si llevamos a Serafen en nuestro grupo se activará su misión "Un hechicero y un caballero".

* Patio de Fuerte Portillo
- Ojos de Serpiente, Condwen. Es un apostador de dados
- Ned sin nuez. Comerciante
- Sceydwin. Prisionera que nos cuenta que Benweth usa el cuerno para dar la alarma en el fuerte, en caso de peligro.
- Minao. Prisionera
- Feyr el condenado. Borracho que celebra el último tesoro conseguido. No quiere que se arma mucho jaleo porque no quiere que venga Ungwith a reñirlos. Podemos celebrarlo con él por 20 monedas. Con Prestidigitación podemos hacer como que bebemos; o con Constitución 15 pasaremos la rondas de bebida sin problemas.
- Ungwitch corazón de risco. No nos deja acceder a la parte superior del patio si no somos de la confianza de Benweth.
- Ancret la desafortunada. No nos deja acceder a la parte superior del patio si no somos de la confianza de Benweth.

* Palacio de Fuerte Portillo
- Mirke. Esta pirata borracha nos da información para la misión "Acabar con el hombre". Con un DLC gratuito se nos puede unir al grupo como compañera.
- Syri la sirena. Conoce a Serafen por ser viejos amantes y está relacionada con la misión "Un hechicero y un caballero"
- Clavecín. Esta pianola podemos sabotearla y colocar una bomba en ella.

* Torre del Homenaje de Fuerte Portillo
- Benweth. Si nos colamos en la comandancia podremos hablar con él sin que sea hostil. Podremos matarlo o bien, aliarnos con él. No es relevante para las siguientes misiones. Le podemos pedir 1000 monedas o bien, que todo pirata que pase por Fuerte Portillo, conozca nuestras hazañas.
Nos habla de Aeldys, la líder de Fuerte Portillo que ahora está en altamar.
- Aeldys. La 2ª Capitana de los Príncipi (por detrás de Furrante) no estará hasta que recibamos su misiva y se active la misión "Bienes y Servicios.

* Mazmorra de Fuerte Portillo.
- Desde la Armería con cuerda y gancho se puede bajar/subir a la playa

* Muelle secreto


NEKETAKA ISLA

* Teo Ramunga
Santuario Huana. Podemos descansar 8 horas y nos darán un bonus de +2 Constitución

* Follaje Maokotu
Campamento de Hijas del Alba masacrados. Si tenemos éxito en las habilidades de rastreo, podremos conseguir muchas provisiones y si seguimos las huellas llegaremos hasta sus asesinos. Unos Acechadores de la Jungla con Esporas, pudiendo conseguir el arco de guerra excepcional "Rastreaescarcha"

* Nomu el saqueador.
Relacionado con la misión "Recompensa: Nomu", que nos ofrece Abocco. Nomu tiene un anillo "Toque de camaleón" +1 a un atributo y habilidad propios de la clase que se lo ponga.

* Raoa o Hara. Observamos a unos Xaurips con los que podemos luchar o huir.

* Pahowane
- Comerciante Kuaru. Se llama Badema y está atrapado. Nos cuenta que algo grande controla a los Xaurips y saca gente de las jaulas para comérselos.
- Eoten. Este ogro es el líder de los Xaurips y tiene la llave de la celda del comerciante. Su tesoro tiene el hacha común "Frío de la escarcha del acólito"
- Parte subterránea. Se necesita una llave especial para pasar y forma parte de la misión "Saltando hacia adelante".


NEKETAKA CIUDAD

* Embarcadero de la Reina
- Pallegrina. Hablamos amigablemente con ella pero no quiere volver a formar parte de nuestro grupo.
- Rebero. Comerciante
- Cazador. Comerciante
- Osa. Comerciante
- Zamar. Comerciante de barcos. Aparte nos otorga la misión "Los apuros del constructor de barcos".
- Akena
- Aenia. Nos otorga la misión de recompensa "Biakara"
- Taweru. Nos otorga la misión "Llegando a un acuerdo"
- Kalei. Tras cumplir la misión "Llegando a un acuerdo" ayudando a Taweru, nos encontraremos a este hombre y nos dirá que en el distrito La Llama Extinguida necesitan gente como nosotros.
- Señor Almirante Diablillo. Este pirata se encuentra al Oeste del escenario y es la recompensa de la misión que lleva su nombre.
- Nera Bardatto. Esta mujer de negocios nos otorga la misión "Sal en la herida"
- Ivorr el brillante
- Wanika. Comerciante de armaduras
- Tiela
- Zapatero. Comerciante

* La jaca salvaje
- Gyntel. Posadero
- Abocco. Nos da la misión "Recompensa: Meryel la loca"
- Mefisto. No nos habla
- Kahn. Nos da la misión "Deudas perdidas con buena fé".
- Capitana Radora. Relacionada con la misión "Los apuros del constructor de barcos"
- Ymir. Prostituto. Por 150 monedas nos otorga el bonus temporal +1 Constitución y Percepción, y +2 Reflejos
- Rabyuna. Prostituta. Por 300 monedas nos otorga el bonus temporal +1 Destreza, Fuerza y +2 Resolución.
- Aenalys. Poetisa. Por 100 monedas nos otorga el bonus temporal +1 Explosivos, Metafísica, y +2 Percepción
- Konstanten. Prostituto. Por 250 monedas nos otorga el bonus temporal +2 Constitución, y +1 Percepción e Inteligencia.
También podemos reclutar a Konstanten si le convencemos de que su vida es muy aburrida. Se nos unirá como Compañero.

* Molino de Adra Luminoso
- Cortina. Encargada del molino

* Mapas de Sanza
- Sanza. Cartógrafo. Nos ofrece la misión "Trazar el mapa al archipiélago: Puerto Maje"

* Finca Varela
- Escriba
- Martino Varela
- Atello Varela

* Finca Bardatto
- Nera Bardatto
- Larro Bardatto
- Ezzali Bardatto. Ésta nos ofrece la misión "Una sensación de hundimiento"

* Cripta Bardatto. Donde si conseguimos saquear la cámara del tesoro conseguiremos el martillo de guerra "Llama estruendosa" y el florete "Ira de Rannig", entre otras cosas.

* Sede de la compañía mercantil Vailiana -CMV-
- Plebeyos vailianos. Nos cuentan historias de los Varela y los Bardatto
- Luca. Relacionado con la misión "Llegando a un acuerdo". Si conseguimos convencerle de que devuelva el contrato falsificado, más tarde estará aquí para unirse a nosotros como tripulación.
- Olesca Sarasso. Asesora de la Gobernadora Alvari de la Compañía Mercantil
- Pallegrina. Estará aquí una vez hayamos completado la misión "Las venas de Eora", en el Palacio de Kahanga. Se nos unirá como compañera.
- Director Castul. Solo estará disponible una vez completemos "Tormentas en Poko Kohara" y "Términos comerciales". Nos ofrecerá la misión "Un vistazo al más allá". También nos habla de que el negocio del adra puede cambiar el mundo y nos manda hablar con los animantras de Escalera Sagrada. Si hemos completado "Un vistazo al más allá"  nos pregunta por lo que vimos, y aunque es pronto, quiere trabajar en los portales como transporte de personas y bienes, para curar enfermedades y aumentar la esperanza de vida.

Si queremos colarnos por la noche, la puerta requiere Forzar cerraduras 12 o podemos entrar por las alcantarillas con Mecánica 3 o con hechizos de fuego. Todo el mundo estará hostil por la noche.

* La Garganta
- Mendigo. Esta mataru nos pide comida y nos da un poco de información del lugar
- Matón. Tarde o temprano nos asaltarán para robarnos y podemos:
    + Pagarle 50 monedas
    + Intentar que se vayan
    + Engañarlos y que nos den 70 monedas
- Botaro. Al noreste del escenario este hombre es enjaulado y la jaula descendida hasta las profundidades. Relacionado con la misión "Todos a bordo"
- Biha. Mujer de Botaro con la que podremos hablar en su casa. Relacionada con la misión "Todos a bordo"
- Supervisor Hitenga. Supervisa el castigo de Botaro.
- Pitli. Esta Hija de Las Estrellas del Alba ayuda los enfermos. Conoce a Xoti si está con nosotros. Nos da la misión "Dura medicina".
- Enoi. Este anciano nos da la misión "Avenida Cavador" y "Alimentando el debate"

* El Agujero
- Fyrna. Posadera
- Seduzo. Relacionado con la misión "Todos a bordo"
- Orron. Relacionado con la misión "Todos a bordo"
- Persa. Es el primo de Ziri Varela y está relacionado con la misión "Una sensación de hundimiento"
- Birta. Cocinera. Por 450 monedas se une a nuestra tripulación

* Mirador de la Ciudad Vieja
- Superviviente solitario. Al Oeste hay un cazatesoros que no puede volver a subir. Nos pide que encontremos una salida seguro y se lo digamos.
- Botaro. A este lo encontramos muerto entre unos guls. Leemos su alma y conocemos su historia y donde guarda el dinero escondido.
- Ruinas del Templo. En la mitad del escenario vemos un estanque donde podemos nadar y superar pruebas de Constitución para conseguir "Corneta de las Profundidades". Una vez la consigamos aparecerán esqueletos en una dura batalla. Esta corneta está abre la Sala de las Mareas en Ciudad Vieja, y está relacionada con la misión "La llamada de la Corneta".

* Ruinas de la Ciudad Vieja
- Superviviente solitario. Si le ayudamos anteriormente, estará de nuevo a la entrada del escenario, queriendo avanzar de nuevo. Si desbloqueamos la entrada a La Bóveda, quedará encantado y nos dará la gracias citándonos en Puerto Maje. Si le desbloqueamos la otra salida, tendrá miedo de no logarlo, pero nos volverá a citar.
-Modwyr. En el Viejo Escondite, al noreste, registramos un esqueleto y encontramos esta espada inteligente que habla. Nos pide que busquemos a su dueña por el mundo.
Si hablamos con ella nos cuenta que no recuerda su pasado pero que su dueña era Yngfrith.
- Al Suroeste de las ruinas del templo hay una baldosa secreta que abre un apsillo a la cámara de las olas y de ahí, a La Bóveda.

* Ciudad Vieja
- Sala de las Mareas. Nos encontramos una estatua de Ondra en la que podremos colocar una de las 2 cornetas que existen.

a) Corneta de las profundidades. La conseguimos tras nadar en las ruinas del templo del Mirador de la Ciudad Vieja.

b) Corneta de las mareas. La tiene Takano en Corona de la Serpiente, y está relacionada con la misión "La corneta de las profundidades".
Una vez colocamos una, se abre una puerta al Templo de Ondra y allí encontramos un Boss, Gusano Gigante, y un relieve donde poder colocar las 2 cornetas para abrir la sala del Tesoro. "Escudo grande excepcional Cadhu Scalth"; "Armadura de escamas excepcional"; "Alabarda excepcional Wahai Proga"; "Pistola de calidad"; "Maza de calidad".

* La Bóveda
Es un cubil pirata de contrabando liderado por Morena la Loca. Tiene 2 salidas, una al norte, que da a la Avenida Cavador. Y otra al sureste, por barco que conduce a Embarcadero de la Reina. Toda la zona será hostil a menos que Dereo el Flaco nos de permiso para bajar.

*Avenida Cavador
- Ernezzo. Comerciante de armaduras. Relacionado con la misión "Dura medicina"
- Imuani. Comerciante de armas.
- El hombre giratorio. Vithrack comerciante de magia. Relacionado con la misión "Dura medicina".
- Oxido. Asesino al que le podemos pedir que mate a Ernezzo o al Hombre Giratorio por 300 monedas.
- Comerciante callejero
- Enarat

* Guarida de Dereo, en los Angostos
Solo podremos llegar aquí si nos dicen como, ya que aunque giremos 2 veces a la derecha y otra a la izquierda, los guardias nos echarán.
- Dereo. Relacionado con la misión "La llamada de la corneta"

* La escalera sagrada
- Katrenn. Relacionada con la misión "Recompensa: Katrenn"
- Tiabo. Comerciante
- Mark van der Bij. Estudioso de la ciencia médica que nos enseña por 3000 monedas Alquimia y Religión.
- Alto Sacerdote Hati. Sacerdote de Magran, relacionado con la misión "Su última petición"
- Vendedor del templo. Comerciante
- Okauro. Nos ofrece "Recompensa: Dhwrgas el asceta"
- Vendedor de los Hijos del Alba
- Árbol al Sureste. Este árbol nos lleva a otra entrada a Los Sepulcros Colgantes mientras tengamos una cuerda y un gancho.

* Sepulcros colgantes
No podremos entrar por la puerta a menos que tengamos la llave, y la conseguimos en la misión "Encomio de los Caídos", en el Templo de Berath.
Podemos entrar por el árbol al suroeste, mientras tengamos gancho y cuerda.
Al Este podemos conseguir de una tumba abierta, "Encomio de Yser, el Vigilante"
Al Oeste, una vez leídos ambos Encomios, podremos activar las tumbas de ambos reyes, y se abrirá la puerta que da la tumba de Yseyr el Berethiano, relacionado con la misión "Encomio de los Caídos" y "Símbolo de muerte".

* Mausoleo de los Olvidados
Aquí encontramos un sarcófago igual que el Sepulcros Colgantes, donde encontramos "Encomio de Yser, la Puerta", relacionado con la misión "Encomio de los Caídos"

* Templo de Gaunn
- Adarye. Un conocido Observador de PoE1
- Norgadand. Si tenemos a Eder en el grupo le preguntará por Elafa Maesy, la chica que busca en su misión.
- Wirtan. Conocido de PoE1
- Alta Sacerdotisa Saewyn. Conoce a Xoti

* Templo de Berath
- Alto Sacerdote Kasu. Nos otorga la misión, "Encomio de los caídos"

* Aguja de los Visionarios del Alma. Un lugar de estudiosos Animantras.
- Ydwin. Elfa animantra que se ha escapado de la Rueda, separando su cuerpo del alma. Puede unirse a nosotros de compañera.
- Flaune Elette. Podemos darle las notas de Oderisi, de la excavación Engwithana. Nos otorga la misión "Un vistazo al más allá"

* Reino de la Bestia de Invierno
Solo accederemos aquí en la misión "Un vistazo al más allá".  Es la dimensión del Dios Rymrgard y solo saldremos de allí si él quiere.

* Corona de la Serpiente
- Una. Comerciante de gemas y algún objeto
- Nungata. Nos ofrece la misión "Recompensa: Beina"
- Ereti. Mercader de mascotas

* Finca de Takano
- Takano. Relacionado con la misión "La llamada de la corneta"

* Finca Muhai
- Muhai. Espíritu que nos ofrece la misión "Su última petición"

* Finca de la Dama Epero
- Dama Epero. Relacionado con "Recompensa: Dama Epero"

* Palacio Kahanga
- Granis Yirgar. Paladín que nos enseña por 3000 monedas Supervivencia y Atletismo.
- Geirvard Calder. Este afable personaje nos enseña por 3000 monedas Historia y Arcanos
- Atepu
- Barati. Nos ofrece la misión "Recompensa: Diccila"
- Maia. Se nos puede unir al grupo en la charla
- Príncipe Aruihi. Relacionado con la misión "Alimentando el debate". Hablando con él nos ofrecerá la misión "Secretos Comerciales".
- Reina Onekaza II

* Ciudadela de Latón
- Emeini. Se ofrece como artillera de la tripulación cuando nos hayamos hecho un nombre en el Mar. También se nos puede unir si llevamos a Maia con nosotros y ésta le anima a que venga con nosotros.
- Comerciante Orlano.
- Comerciante Vailiano. El guardia rauataiano no le deja entrar porque piensa que es un espía vailiano. Podemos mediar para que le deje entrar.

* Casa de la Pólvora
Nos prohíben el paso. Podemos entrar con Mecánica 15 o Farol 12, pero nos echarán si entramos durante el día.

* Polvorín superior
Se requiere Mecánica 15 para entrar y si nos pillan dentro durante el día nos echan.

* Armería de Uto
- Uto. Comerciante de armas a distancia

* Oficina del Maestro de Flota
- Wakoyo. Nos ofrece la misión "Recompensa: Assila Saltaolas"

* Salón de los oficiales
- Sirviente del salón. Es lugar es un uso exclusivo para los oficiales de La Llama Extinguida. En un futuro, si nos ganamos la confianza, nos dejarán consumir.

* Comandancia Imperial
- Sabormi. Comerciante para la Llama Extinguida y aliados. Nos dice que si impresionamos a Atsura o a Kazanui Karu, puede que nos abra la tienda.
- Atsura. Secretario de la Real Llama Extinguida. Nos otorga la misión "Tormentas de Poko Kohara". Si ya habíamos hablado con el Príncipe Aruihi, tendremos la misma misión, así que Atsura solo nos la actualizará.
- Kazanui Karu

* Mirador de Periki
- Degnos. Nos ofrece la misión "Destino Sellado"
- Wekeme. Comerciante de comida de lujo para la tripulación
- Emaita. Comerciante de comida para la tripulación
- Tumara y Netehe. Cuando hablamos con ellas desbloqueamos la misión "La cripta del Archimago"
- Idiota inútil. Este diablillo nos cuenta que teme a Arkemyr, el Archimago, ya que le pega. Por ello, está dispuesto a unirse a nuestra tripulación.

* Gremio Dominaguas
- Maestro del Gremio Mairu. Cuando entramos en el gremio, está discutiendo con Tekehu sobre su irresponsabilidad
- Tekehu. Este Divino dominaguas se nos une como compañero.

* Ruinas del gremio
- Ekeru. Cuida las ruinas del gremio
- Estatua de Periki
- Entrada bloqueada

* Vestimenta de Iolfr
- Iolfr. Comerciante de ropa y objetos mágicos

* Herrería de Marihi
- Marihi. Comerciante de armas. Si tenemos una partida exportada del PoE1 nos dará la conversación de que nos puede reforjar 2 armas que portábamos en el anterior videojuego.
   + Por 1500 monedas nos reforja, "Susurros del Bosque de Yen". Una espada a una mano excepcional
   + Por 1500 monedas nos reforja, "Filo de los Caminos Interminables". Un estoque excepcional.
   + Por 3000 monedas nos reforja ambas en una sola arma, "Susurros de los Caminos Interminables". Espada a dos manos excepcional

* Hierbas exóticas de Cuitztli
- Cuitztli. Comerciante de hierbas

* El Armario Oscuro
Al entrar vemos una discusión entre Fassina y Bertenno, donde éste tiene miedo de un tal Stoneheel. Roba algo del armario y se va corriendo.
- Fassina. Comerciante de objetos mágicos al servicio del Archimago Arkemyr. Nos otorga la misión "Guante de terciopelo, puño de latón". Si completamos la misión "La cripta del Archimago", y hablamos con ella, se nos unirá al grupo, y como comerciante de la tienda se pondrá un diablillo.
- Ifreen. Máquina que habla y cuenta nuestro futuro por 1 moneda. Tras 6 monedas, se queda sin predicciones. Su alma está en la Sala de Animancia de la Mansión de Arkemyr. Si le pagamos 500 monedas o con Intimidación o Farol 4, nos dirá que hay una entrada a la Mansión desde los Baños Luminosos.

* Baños Luminosos
- Ganor. Dueño de los baños donde podemos dormir
- Udyne. Elfa que comparte su historia con nosotros
- Hurwyna y Seinu. Una parturienta y su comadrona que han venido a parir a los baños por la calidad del agua ya que tiene contiene adra luminoso. No quería parir en el Bosque de Dyr tras lo que sucedió en PoE1
- Amreo. Viejo que intenta ligar con nosotros
- Asistente. Nos permitirá usar los baños por 1000 monedas. Si conseguimos regatear nos lo dejará por 900. El baño nos otorga el bonus "Brillo Adriático" +1 puntos de fortalecimiento y +1 lanzamiento de hechizos de nivel 1.

* Baños Luminosos - Caldera
- Aquí hay una brecha en la pared y si nos colamos aparecemos en los laboratorios de la Finca Arkemyr. Solo tendremos que romper la pared con Fuerza 15 o con un cincel y martillo.

* Mansión de Arkemyr
La puerta estará cerrada y podremos desbloquearla con Mecánica. La llave nos la puede dar Fassina en la misión "Guante de terciopelo, puño de latón". Una vez dentro, los diablillos nos echarán porque no somos bienvenidos, o bien, se pondrán hostiles si nos quedamos o nos pillan dentro. En el diario de Fassina, en El Armario Negro, tenemos información de que con la túnica de Arkemyr, los diablillos nos confunden y piensan que somos su amo, dejándonos pasar.
- Estudio. En un libro encontramos una nota donde nos dice la combinación para poder abrir la puerta de la cripta: Diamante, Rubí, Rubí, Zafiro y Esmeralda.

* Finca de Arkemyr - Laboratorio
- Puerta de la Cripta. Contiene una cerradura especial y una combinación de gemas.
La llave es "Cristal Traslúcido" y está en la planta superior, custodiada por el diablillo Ojoamarillo Tres. Aunque esta llave podemos evitarla con Mecánica. La combinación de gemas podemos averiguarla de 2 formas:
   + En el Laboratorio de Animancia. Observando el alma del cadáver que está en la mesa de experimentos.
   + En la Mansión de Arkemyr, en su Estudio, leyendo una nota que hay en un libro.
- Laboratorio de Animancia. Aquí podemos averiguar mediante una lectura del alma del cadáver que hay en la mesa de experimentos, la combinación de gemas que abren la puerta de la cripta.
- Cripta. Llena de trampas mortales, necesitaremos un nivel alto de Percepción para poder detectarlas. Dentro podemos encontrar: "Figurita de Sierpe de Marfil" "Gambesón de cabalista" "Capa de protección mayor" "Grimorio de Enseñanzas Ninagauth" "Collar Piedra de Poder" y "Harapo Epico", relacionado con la misión "La cripta del Archimago"

* Finca de Arkemyr - Planta superior
- Salón. Hay un diablillo llamado Ojoamarillo Tres. Este custodia "Cristal Traslúcido",  la gema central de la cerradura que abre la cripta.

* Finca Arkemyr - Dormitorio
Aquí podemos encontrar la "Túnica de Arkemyr", que mientras la llevemos puesta, los diablillos nos confundirán con su amo y no nos atacarán. También una nota informativa sobre una palabra clave que creó Arkemyr para que los diablillos dejaran de atacar.


ISLA HASONGO

* Torre almacén
- Zuhira. Relacionada con la misión "Una luz lejana"
- Soldado herido
- Bearn. Superviviente que vemos una vez completemos "Una luz lejana" y que está relacionado con "La senda iluminada".

* Muralla del cañón
Aquí conseguimos en una caja un manual donde nos enseñan a apuntar con el cañón.

* Pasillo inundado
Pruebas de supervivencia y Atletismo para orientarnos y aguantar la respiración para llegar:
   + Pasillo de la izquieda: Muralla Cañón, lado inundado. Nos encontramos con el alma de la Naga Yanass, que nos cuenta que buscaba un camino brillante hacia el Adra pero la encontró un gigante. Relacionada con la misión "Una luz lejana"
   + Pasillo derecha: Comedor

* Comedor

* Taller mecánico de Aimuro
- Aimuro. Está tras la puerta cerrada que intentan abrir 2 Nagas. Esa puerta solo se abre con una llave que nos da Zuhira.

* Oficina del Maestro de Flota
Encontramos una carta de Laetharn, el sacerdote Hijo del Alba.

* Faro
- Sugaan. Naga Líder que protege la piedra del Adra. Relacionado con la misión "Una luz lejana"


ISLA SANTUARIO DE LA UNIFICADORA DEL JURAMENTO, NIVEL 1-2-3-4

En el nivel 4 nos encontramos un ajusticiamiento en nombre de Woedica. Los allí presentes van a matar a Oswald, relacionado con la misión "Deudas perdidas con buena fé". Si no tenemos la misión, se desbloquea en el momento de que veamos el ajusticiamiento.
(Ultima edición: 25-09-2018 07:18 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#6
Cita
ISLA SAYUKA

* Sayuka
- Tebe.
- Subsecretario. 2º comandante de Okaya, quien Gobierna la isla
- Marofeto Liano. Espera a alguien pero no sabe quien es. Se respalda en su amuleto que podemos conseguir con Inteligencia 8, y luego Diplomacia ó Inteligancia 6. Collar "Reclamación negativa"
- Remaro. Relacionado con la misión "Un hechicero y un caballero" de Serafen.
- Tipa y Weto. Hermanos huana que discuten sobre la influencia de los rauataianos en sus isla.
- Riwahi
- Koami. Comerciante
- Taqua. Comerciante de comida

* Cuarto del Maestro de Flota
- Gunhawk
- Okaya. Maestra de Flota. Nos ofrece la misión "Crecimiento" una vez finalicemos "Cuestión de importaciones"

* Comuna Huana
- Waturi
- Osauro y Nedunga

* Taller
- Hetu

* Ciénaga Rama Torcida
- Druidas de Primavera, Verano, Otoño e Invierno. Relacionados con la misión "Temporada de Caza.


ISLA BURGOBANDIDO

* Burgobandido
- Seafol. Comerciante de material de proscrito. Está relacionada con la misión "Una proposición perspicaz" de Aeldys.
- Ogro cañonero. Nos habla desde dentro del Fuerte por la subasta. Con Farol 3 nos deja pasar.
- Subastador Marcca

* Fuerte de Burgobandido
- Maestro Kua. Relacionado con la misión "Una proposición perspicaz" de Furrante. Nos ofrece la misión "Punta de lanza"

* Cueva marina
Puerta con barrotes y tras ella, un interruptor. Para abrir la puerta:

* Mazmorra de Burgobandido

* Bosque gallito
Si llegamos hablar con los Kith que se esconden aquí, antes de que nos ataquen, nos dirán que eran esclavos y se esconden de todo el que venga de Burgobandido. Son 3, Cemoc, Cathwena y Hudango. Podemos dejarlos en paz o matarlos, y conseguiremos un mayal excepcional "Cadena con bola" y un arco y lanza excepcional.

* Dhrwgas silenciosos
Relacionado con la cacería de Dharwga.

* Santuario de Roca Lúgubre
Vemos que con Supervivencia 7 no hay nadie, y con Religión más de 10 comprobamos que es de un Dios.
Si lo profanamos, se nos acercarán unos esclavistas y nos dicen que tendrán que reconstruirlo, atacándonos.


ISLA ORI O KOIKI

* Ori o Koiki
- Kipeha. Comerciante. Mujer wahaki que nos da el alto en las islas y nos impide el paso a menos que:

+ La damos 1000 monedas
+ La decimos la contraseña que nos enseñó Onekaza en la misión "Alianza Frutífera": por montañas desmoronadas a través de mares infectos
+ La convencemos para que nos deje pasar.

- Avata
- Aparo
- Acantilado. Podemos trepar por él con Atletismo 5 y Supervivencia 4. Lleva al Santuario

* Santuario de Ori O Koiki
- Ruasare.  Líder de la tribu Wahaki. Relacionada con las misiones, "Alianza fructífera", "Punta de Lanza" y "Carga cruel".
- Tangara. Hechicero Wahaki. Relacionado con la misión "Punta de lanza"
- Burapo. Sacerdote Wahaki. Relacionado con la misión "Punta de lanza"


ISLA OBSERVATORIO DE BERKANA

* Observatorio
- Carset. Mercenario
- Mimriko. Mercenario

* Planetario
- Taog
- Aeflyn
- Concelhaut. Lich enemigo de Pillars of Eternity 1. Relacionado con "La locura de Berkana"


ISLA TIKAWARA

* Tikawara
- Vektor. Enano que espera ser rescatado por la Compañía Mercantil Vailiana. Relacionado con la misión "Tormentas de Poko Kohara"
- Himuihi. Comerciante. Nos da la misión "La furia de la madre de la camada". También se encarga de la posada del pueblo
- Pekeho. Cuida de que no se escapan los Lagufaeth. Los entrenará para que trabajen y sino, se los comerán.
- Tamau y Mukumu. 2 aldeanos que discuten por la hambruna de la isla. Su conversación desbloquea la misión "Fruta robada".
- Teana. Aldeana muda que conoce Tekehu.
- Harama. Relacionado con la misión de Maira, "La llamada del mensajero"

* Santuario
- Nairi. Sacerdotisa relacionada con la misión "Tormentas en Poko Kohara". Nos habla de su abuelo Anaharu y de que perdió la Prueba de las Olas contra el líder, Ruanu, quedando desterrado y olvidado.

* Cabaña kuaru
- Rongi. Fabrica alfombras. Relacionado con la misión "Fruta robada".
- Wehata. Mujer de Rongi

* Cabaña del jefe Ruanu
- Ruanu. Líder de la tribu. Relacionado con la misión "Tormentas en Poko Kohara"

* Sendero Toaku Biwha
Con Sigilo 5 nos acercamos y vemos una Delemgana cuidando unas Esporas.

* Paso de Boa Hika
- Si conseguimos Sigilo 6, podemos coger una mascota: Jabato
Si queremos curar a los jabalíes moribundos, un grupo de Lagufaeth nos atacará

* Baranco de Hohina
- Cofre de la arboleda. Necesitaremos Fuerza 16 // Fuego o Hielo mágico, para poder arrancar las vides que rodean y no paran de crecer en el cofre. Dentro un hacha común "Vion-ceth"
- Líder Lagufaeth Madre de la camada. Relacionado con la misión "La furia de la madre de la camada"

* Playa Sunepu
Podemos investigar los alrededores con Superviviencia 8 y Percepción. Incluso avanzar sigilosamente con Sigilo 8 para poder emboscar a un grupo de Laugfaeth.


ISLA POKO KOHARA

* Santuario de Kabar Reku
Con Religión 5 nos dice que es un templo de Rikuhu que representa a Berath para los huanos. Podemos descansar y nos otorgará un bonus de +2 Resolución.

* Ruinas de Poko Kohara
- Pozo. Se puede bajar y encontrar un saco. Necesitamos Atletismo 4 para poder cogerlo pero algunas gemas que hay dentro se caerán. Destreza 12 para cogerlas todas. Consiguiendo: Aguamarias x8; Granate x3; Esmeralda

- Campamento vailiano. Podemos leer un alma para ver como hablaba la expedición vailiana de haber dejado tirado a Vektor en Tikawara. El campamento está intacto, símbolo de que huyeron y no volvieron.

- A las puertas de las ruinas vemos una escena de unos espíritus vailianos que abandonan a un compañero herido porque algo los persigue y se meten en las ruinas.

- La puerta de la ruina está cerrada. Podemos:

+ Abrirla con la llave que nos da Ruano en Tikawara, relacionada con la misión "Tormentas en Poko Kohara".
+ Usar la Fuerza para abrirla pero solo conseguiremos una herida y que se abra un poco. Lo justo para ver un engranaje detrás de la puerta. Si lo tocamos sufriremos una herida. Si usamos una cuerda y gancho conseguiremos abrir la puerta.
+ Usar una palanca. Conseguiremos abrirla pero sufriremos una herida.

* Estación de paso engwithana (nivel 1)
- Piedra de adra. Vemos unos espíritus que comprendemos que son de la expedición Vailiana.
- Cima de la columna de adra

* Estación de paso engwithana (nivel 2)
- La columna de adra está corrompida
- De nuevo vemos a los espíritus de la expedición vailiana y como algo les corrompía para enfrentarlos entre ellos. Hay un cadáver con un diario
- Salón desmoronado. Si destruimos los barriles incendiarios se abrirá un boquete en la pared hacia un cofre y un atajo a la salida al nivel 1.
- Tumba de Xakoras. Un combate contra un caballero esqueleto que invoca bastante enemigos

* Estación de paso engwithana (nivel 3)
- Santuario. Cadáver en el suelo que podemos leer el alma para comprobar que es otro explorador vailiano y que todo lo malo empezó en Tikawara. Algo hay bajo las ruinas. Porta unas notas "Página de Beza", donde explica que situación tenían y porqué se ocultaron en las ruinas. También podemos coger el "Idolo de Ngati" y su arma, un sable "Filo dentado de Beza"
- Maquina engwithana. Con Mecánica 3 podremos examinarla y activarla para crear un portal en la columna de adra que nos lleva a otra dimensión ,al Reino de Adra.

* Reino de Adra
- Espíritu de Anaharu, el abuelo de Nairi, la sacerdotisa de Tikawara.
- Espíritu de Beza, exploradora de la Compañía Mercantil Vailiana.
Ambos nos hablan de la corrupción y de la necesidad de quedarse con el Adra. Están relacionados con la misión "Términos comerciales", "Perspectivas poco halagüeñas" y "Tormentas en Poko Kohara".


CIGNATH MOR (Ruinas acuáticas que se desbloquean solo en la misión "Crecimiento")

* Cignath Mor
- En cueva de coral conseguimos "Llave de mazmorra sumergida" que abre la puerta cerca de la entrada.
- Pilones. Con Arcanos 6 comprendemos como funcionan y Fuerza 16 para romperlos. Si rompemos 1 ó 2, las ruinas se llenan de agua y dificultan el movimiento. Si rompemos los 3, las ruinas se inundan y las abandonamos obligatoriamente.
- Mural puzzle. Si vemos otros 4 murales en las ruinas deberemos averiguar por ellos cual es la colocación de este mural puzzle. (Serpiente-Tiburón-Ballena-Kraken). Tras esto, se abre la sala del tesoro donde conseguimos la lanza "Mohora Tanga"
- Sala de Maquinaria Engwithana, relacionada con la misión "Crecimiento"


ISLA JUNGLA DE WAPAU

Un grupo de Kith nos popone ir a un lugar sagrado de El Esclavo Silencioso, el Dios Skaen. Allí podemos elegir un compañero y sacrificarlo. Ganaremos "Muñeca de efigie". Un objeto para invocar de 1 uso por descanso.


ISLA UAMORU EL IMPOSTOR

* Cueva inundada
Hay un mago de combate Lich


ISLAS NEGRAS 31º 30' S 57º 18' E

* Salón de los invisibles
- Templo de Wael. Donde conseguimos el cetro "El ojo de Wael"


ARRECIFE ASTILLADO 34º 52' S 67º 34' E

* Casa Barco
* La anguila adobada
- Tabernero. Nos ofrece sangre para beber. Constitución 18 para aguantarlo
- Cabezacobre. Nos ofrece la misión "Un paraíso mental"
- Zulka
- Cautivos Príncipi que si lo liberamos, irán a Fuerte Portillo.

* Cripta azotada por el mar

* Interior de la cripta
En el Laboratorio, del cuerpo del Maestro de Runas Kastor, conseguiremos "Vial de Sangre Fampyr". Y al Noroeste, en las Habitaciones del Intendente, otro vial del Intendente Harka. Ambos viales debemos colocarlos en el los candelabros que flanquean el portón y se abrirá hacia la zona Afloramiento Brillante.
Al lado del Laboratorio hay una zona secreta que se abre con al menos Percepción 16 y dentro podemos encontrar una espada de 2 manos "Voidwheel".

* Afloramiento brillante
- Menzzago. Líder de los Fampyr relacionado con la misión "Un paraiso mental" y "Los grimorios perdidos".
Podemos hacer un trato con él. Solo necesitaremos tener Diplomacia u Superviviencia 8 y luego:

A) Tener buena reputación con la CMV y tener "Poción de Adra Luminoso".
B) Haber ayudado a los esclavistas de Burgobandido completando la misión "Punta de lanza"


ISLA PUEBLO JUNVIK 7º 34' N 36º 24' E

* Pueblo Junvik. Tribu de enanos boreales
- Anniq y Tatok. Ambos discuten sobre el sacrificio del hijo de Tatok, Kaali, que ha sido entregado en sacrificio por la tribu ante el Dios Nemnok para dar prosperidad al pueblo. Hablando con ellos se desbloquea "Nemnok el Devorador".
- Gabel. Comerciante

* Tesoro del Capitán Henqua
Esta zona solo estará disponible y visible si tenemos el "Mapa del tesoro del Capitán Henqua". Para obtenerlo debemos ensamblar los trozos de mapa que hemos encontrado en las misiones de Recompensa de:
- Torka
- Katrenn
- Dama Epero
- Almirante Diablillo
Una vez lo hayamos ensamblado y nos deslogueemos aparecerá esta ubicación y allí encontraremos: Esmeralda, Perla Negra, Rubí, 620 monedas y una Armadura "Cadena de Magnera"

* Túmulos Ahogados
- Puertas de la Muerte. Sala que lleva a la Cima y que solo se abre con la piedra de protección que porta un Eot que ronda por aquí.
- Puerta secreta. Al noreste hay una sala con barriles explosivos y detrás de uno se encuentra el interruptor oculto que lleva a unas escaleras hacia la Cima, y a la sala Estudio Oculto.

* Túmulos Ahogados - Cima
- Estudio Oculto. Se accede desde la puerta secreta del noreste de Túmulos Ahogados
- Acólito Kinnuq. Nos confunde con nuevos reclutas y nos cuenta que Nemnok busca conocimiento de pergaminos y libros, contratando escribas y acólitos que se los lean porque él no puede. Nos dice que Kaali lo adula Nemnok en el Santuario inferior. Con Diplomacia 16 nos cuenta que un Eot lleva la piedra de protección que abre el camino al reino de Nemnok más allá de las Puertas de la Muerte.

* Túmulos Ahogados - Santuario
- Kaali. El hijo de Tatok en la misión "Nemnok el Devorador"
- Nemnok el Devorador. Demonio que invoca Kaali y si le dejamos hablar nos ofrece la misión "


ISLA MOTARE O KOIKI

* Desembarco de Matekau
- Embeta. Guerrera Wahaki que nos habla de nuestra estancia en esa isla sagrada en la misión "El último Santuario". Si hemos completado "Punta de Lanza" para los esclavistas, no seremos bien recibidos al ser una tribu Wahaki, así que será hostiles.

* Motare o Koiki
- Baltia. Una vailiana que ha sido atrapada por ramos de un árbol. Si la liberamos puede formar parte de la tripulación
- Anillo interno dorado. Lo encontramos en la Guarida del Tigre, al norte.
- Anillo externo dorado. Lo encontramos en el Árbol podrido de la dama.


FAUCES DE CENIZA

* Fauces de ceniza
- Vanguardia Rathun. Está medio muerto por el paso de Eothas. Podemos poner fin a su sufrimiento

* Muro del Centinela
- Llamallamas Rathun y Vanguardia. Hablan sobre si deben dejarnos vivir por ser seguidores de Eothas.

* Puente de la Ceniza

* Torre del Homenaje Puntiaguda
- Drottigr Eirik. Guerrero Alpha de los Rathun
- Santuario de Magran. Interactuamos con él y nos habla Magran.

* Guarida de los Ancestros
- Alma de Bregondi, la Suma Sacerdotisa Rathun.
- Jadaferlas la Antigua. Dragona que mantiene un pacto con los Rathun

* Cimientos de las Fauces de la Ceniza
- Eothas. Relacionado con la misión "Espera en el Fuego"


UKAIZO

* Puerto de Ukaizo
- Guardián de Ukaizo, el dragón constructo

* Gran Paseo Marítimo

* Aguja de Ondra
* Moi Gweath

- Eothas
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#7
Cita
ISLA 33º 16' S 38º 33' E (al oeste de Puerto Maje)

* Meryel la Loca
Relacionada con la misión "Recompensa: Meryel la loca", que nos ofrece Abocco en La Jaca Salvaje.

* Pueblo abandonado


ISLA 37º 32' S  40º 29' E

* Suspiros de Amira
Una niebla nos envuelve y sentimos la presencia de espíritus. Si llevamos a Xoti, podemos pedirla que alumbre con su farol a los espíritus y los coseche, consiguiendo "Medallón de Elewys" +1 Inteligencia y +10 precisión contra espíritus.
Si combatimos, veremos al espíritu Elewys y 3 espectros, consiguiendo el mismo collar.

* Templo de las ruinas de Tangaloa
Conseguimos información del escenario donde hay una tripulación atrapada y que se vuelto loca y caníbal.
- Giordu in fraganti. Enano prisionero al que se iban a comer. Se ofrece como tripulación.


ISLA 26º 38' S  44º 52' E

* Purakau
Relacionado con la misión "Recompensa: Purakau" que nos ofrece Abocco en La Jaca Salvaje. Purakau es un Draco rodeado de Xaurips. Podemos saquear collar "Muestra de Fé" +2 resolución; "Anillo solitario del caminante" +1 Resolución y Lobo Solitario.


ISLA 23º 47' S  42º 50' E

* Garganta de los lamentos
Con un cifrador y percepción podemos saber que hay un grupo de Xaurips y un draco.

* Paso de la lanza rota
Enemigos plaga de arena y una sierpe del desierto

* Torre en ruinas

* Caverna de Xaur Tuk-Tuk. Guarida Xaurip.
- Madre rocafilada. Esta Xaurip encerrada en una jaula, con los requisitos de habilidad podremos comprender que fue una líder o sacerdotisa. Si la liberamos podemos unirla a nuestra tripulación.


ISLA 26º 25' S  46º 41' E

* Tahae
Encuentro con 2 diablillos y un troll. Saqueamos "Collar de lágrimas de San Makawo" y "Anillo de supervisión".


ISLA 38º 38' S  32º 25' E

* Paso sinuoso
Hay un grupo Eoten y podemos pasar con sigilo sin que nos vean, sino, deberemos de luchar.

* Arena de tierras bajas
Hay un grupo de aventureros atrapados porque no podían avanzar por los Eoten. Nos piden que los matemos o si ya lo hemos hecho, nos darán 2000 monedas. Tras esto nos invitan a su hoguera y podemos:

+ Robarlos. Prestidigitación, para robarles una daga // Farol, para que nos den suministros médicos y pociones // Sigilo para fisgonear sus pertenencias
+ Matarlos, pero no tienen nada relevante
+ Descansar. La hoguera nos dará un bonus de +2 Constitución y +5 a todas las defensas

* Ruinas de la arena barrida
Lugar infectado de trampas. Al menos deberemos entrar con Mecánica y Percepción 15 y alguna droga que nos las eleve.
   + Sala del altar. Hay 4 columnas y debemos tocar que debemos tocar con 4 personajes al mismo tiempo. Tras esto, podemos examinar el altar y conseguir Cráneo. Si levantamos el garrote "Ultima palabra", la puerta por la que hemos entrado se cierra y la sala comienza a llenarse de arena y deberemos usar alguna habilidad u objeto para salir.
En la sala al Noroeste, con una Percepción alta veremos un interruptor secreto que desactivará todas las trampas de las ruinas.


ISLA 29º 33' S  31º 21' E

* Ciénaga deteriorada
Nos enfrentaremos a un grupo de Menpwgra y Delemganos

* Torre en ruinas

* Delta del río Koro
Grupo de Ogro y diablillos ocultos entre rocas junto a piratas. Si nos descubren, nos sorprederán. Forman una compañía pirata y su líder, Ranetti tiene un baúl que posee una daga maldita llamada "Apuñalapotas".
+ Podemos darles 8100 monedas por ella
+ Arcanos 13
+ Intimidación, no funcionará con ellos y lucharán.

* Falsa entrada al bosque
Hay cadáveres Lagufaeth por todas partes.
+ Registrar la zona Supervivencia 8
+ Esconderse Sigilo
+ Huir Atletismo.
Si no conseguimos evitarle o que no nos vean, nos emboscan.

* Nido de ruinas de Amira
En el altar central podemos encontrar un objeto secreto, una vara excepcional "Ala de Amira"


ISLA 7º 38' S 56º 38' E

* Grieta de Whenura
Con Atletismo 12 y luego 14 podemos llegar a un bosque donde hay ahorcados y con Percepción 14 podemos conseguir unas botas "Huellas de Ahu Taka"

* Mina de carbón derrumbada
Encontramos unos bandidos intentando saquear la mina pero por lo que hablan, se han pasado con los explosivos y han derrumbado el pasillo.
- Eccea. Lleva una pistola "Blaster arcano de Eccea"
- Chei
- Tairo
- Ulgrim
- Nathrak
- Munric

* Playa remota
Podemos encontrar una gran piedra en el camino y detrás un totem que brilla. Tenemos un encuentro con Nagas


ISLA 20º 30' S 51º 3' E

* Fauces de Tangaloa
Pantano por el que abrimos paso con Atletismo 4. Nos perdemos y con Supervivencia 10 podemos volver a encontrar el camino y una horda de esqueletos nos ataca.

* Catacumbas de los olvidados


ISLA 19º 38' S 64º 15' E

* Templo subterráneo
- Templo de Woedica. Hay un grupo entero de alguna compañía de aventureros. Blidh, Carmet, Gulfaryc y Arnfryda. Tras su muerte conseguimos "Diario de Gulfaryc"
- Estatua de Woedica. Hay una maza en un pedestal y ésta no quiere salir de las ruinas


ISLA 1º 5' S 39º 19' E

* Cripta Fampyr
3 Fampyr

* Bosque enmarañado inclinado
Altar que con Supervivencia encontraremos "Diario empapado" Con unas notas en clave


ISLA 7º 4' N 31º 1' E

* Descanso del paria
- Bipara
- En un cajón hay "Notas cifradas". Alquimia 15 / Historia 17 / Inteligencia 20 para descifrarlas.
- Tama Watua. Hay un hombre atrapado en una celda que podremos abrir con una llave que lleva Bipara. Nos dice que es boticario y que puede traducir las "Notas cifradas" como recompensa por haberlo liberado. Esas notas son pociones alquímicas que se pueden hacer en el caldero de las brujas que hay allí. Solo se puede hacer 1 de todas ellas.

+ Fuerza de Mataru. +1 Fuerza
+ Estómago de hierro de Tama Watua. +1 Constitución
+ Gracia de antílope. +1 Destreza
+ Visión de pantera. +1 Percepción
+ Necesidad Creativa. +1 Inteligencia
+ Sabueso resuelto. +1 Resolución


ISLA 6º 36' N 46º 25' E

* Valle Bronceado
Hay un grupo de Eatones

* Colmillo de Kohopa
Hechicero de llama Naga, Murciélagos y Gran Plaga de Llamas. Tras el combate nos podemos meter en la cueva donde hay más nagas y su líder, Uraala.
Si tocamos la estatua, podemos conseguir la mascota "Cría de llama naga"
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#8
Cita
(Reservado por si acaso)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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